遊戯王ブログ~竜星のぼちぼち備忘録。~

どうも皆さん、walpです。 しがない社会人が遊戯王について時間を見つけてはぼちぼち語る、というコンセプトのもと運営しております。

【考察】7月新制限からの恐竜竜星

どうも皆さん。walpです。 

7月からのリミットレギュレーションがフラゲされましたね。

今回は改訂後の【恐竜竜星】について書いていきます。

 

 【7月からのリミットレギュレーション】

新たに追加されたカード群

 ○禁止カード
《十二獣ブルホーン

制限カード
《真竜剣皇マスターP》
《妖精伝姫ーシラユキ》
《ドラゴニックD》

準制限カード
《EMペンデュラム・マジシャン》
《黒き森のウィッチ》
《彼岸の悪鬼 スカラマリオン》
《レスキューキャット》
《異次元からの埋葬》
《命削りの宝札》
《儀式の準備》
《テラ・フォーミング》
《機殻の生贄》
《ブラック・ホール》
《ユニオン格納庫》
《揺れる眼差し》
《竜の渓谷》
《神の通告》

○制限解除カード
《カオス・ソルジャー ー開闢の使者ー》
《慧眼の魔術師》
《ゴヨウ・ガーディアン》
《終末の騎士》
《DDスワラル・スライム》
《爆竜剣士イグニスターP》
《氷結界の竜 ブリューナク》
《洗脳ーブレインコントロールー》

※朱書きは環境トップの座にいた【十二獣真竜】で採用されたいたカードです。

 

率直な私の意見ですが、「KONAMIさん、いい仕事しましたね」

ブルホーンの禁止は、致し方ないでしょうね。レベル縛りなしのターン制限なしサーチです。

ドラDもマスPも、まあ納得です。対象取らない手札場破壊からの同時処理サーチ。

ターン1フリチェ除去に耐性持ち。そりゃ規制されて当然。

そのほかはライロで活躍していたシラユキが1枚になりましたね。これは痛い!!

大分運要素が強くなったライロですが、ブリリアンフュージョン、期待してます。←

 

そのほかは、これまでの【彼岸】や【影霊衣】、【ABC】などの規制テーマを緩和、という方向のようです。ペンデュラム関係は、お察しです。

個人的には、《異次元からの埋葬》《ブラック・ホール》が2枚になったこと、《終末の騎士》が解除されたことに嫌な予感がしています。。。杞憂だといいのですが(´・ω・`)

 

竜星への影響

とりあえず、《竜星○○》という文字がなくて一安心。

ボウテンコウ以外かかるわけが 

ボウテンコウさんも逃れましたね。まあ、かけたとしても制限ぐらいじゃ正直意味がないので、かけられるとしたら禁止ですね。ですが、今期はボウテンよりもマスPが暴れていたので、スポットを浴びなかったというか(もちろんいい意味で)。。。

 

結論から言いますと、

【恐竜竜星】には全く影響がありません。

恐竜ストラク組には一切の制限がなく、ボウテンも野放しとなると、来期に期待できそうですね(*'▽')

ここいらで喜んでいるボウテンコウの顔でも出しときます。

 

ボ「ついに、私の天下が」

walp「まあ、暴れたら次の改訂でさすがに死ぬからな」

ボ「!?」

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細かいことを言うと、来期初期では仮想敵が定まらないため1パターンなボウテン九支しか能がないデッキになっちゃうのですが、返し性能&誘発と罠の積みやすさから、来期も安定して戦えそうです。

【ABC真竜】の動向が若干気になりますが、それは台頭してからのお話でしょう。

来期の【恐竜竜星】のデッキ構築自体は、ブロック代表戦で使用したものから、罠・誘発を微調整したもので落ち着くでしょう。

一応参考までに前回構築上げておきます。

 

メイン

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サイド・エクストラ

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メインからは醒めない悪夢、コズサイが抜けるでしょうね。

サイドからは操作、聖杯、マイスターが抜けそうです。

 

【総評】

今回は7月制限下での【恐竜竜星】のお話でした。

ボウテンコウがかからなくて喜んでいる竜星ユーザー&セフィラユーザーの皆さま、勝負はここからです。来期暴れたら間違いなくかかります。

ほどほどの活躍にとどめておきましょう←

最近竜星モチベが上がっているので、純型でも恐竜でも色々ジャンルを開拓していきたいですね(*'▽')

 

そういえばフラゲが来たからトリックスターの記事上げそびれたな。。。

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介・考察】純型竜星~初心大事~

どうも皆さん。walpです。 

今回は原点回帰ということで、【純竜星】のご紹介です。

初心に返り、カテゴリミックスなしの純型竜星を構築しました。

 【デッキレシピ】

メイン

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※エクストラは今回は割愛です。お好みの竜星を入れてあげてください。

 

御覧の通り、モンスターは竜星と手札誘発、そしてバルブというささやかなスパイスで仕上げました。

魔法は汎用と蘇生系、チューナー呼び出し用のおろ埋・ワンフォーワンを採用です。

罠はほぼ竜星ベースに蘇生系、神罠突っ込んだ形です。

 

竜星罠紹介

 こいつらが割と暴力的です。

 

<竜星の凶暴化>

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ダメステのみ発動可の通常罠と、条件は限定されますが、効果はかなり優秀。竜星の攻守を倍にし、ダメステ終了時に破壊するというもの。相手のカウンターを狙いながらかつリクルートができます。ダメステ中ですので、相手に妨害されることはありません。

シュンゲイに使うと打点3800という化け物になります。やばし。

 

<竜星の具象化>

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すでにご存じでしょうが、自軍のモンスがやられたらデッキから竜星をリクルートするカードです。

どんなモンスターが破壊されても竜星をリクルできるのはかなり強いです。

ショウフクやガイザーの効果や、凶暴化・九支の破壊をトリガーとして発動することも可能です。基本は竜星モンスと具象化で何かしらシンクロできます。

 

<竜星の九支>

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説明不要なので割愛。ただただ強いですが、ボウテンコウ以外の竜星モンスを破壊するときには注意。チェーン3以降でこいつを使うと、竜星はタイミングを逃しちゃいます。基本は相手の発動(チェーン1)に直接チェーンしましょう。

 

 

【考察】

もちろん、ボウテンコウは出しますが、依存はしません。

ボ「!?」

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確かにボウテンコウを出せばアドは取れますが、それをベースに戦わずとも中堅レベルの力はありますので。

割と3100ガイザーとか、3300チョウホウとか強いんですよ笑

 

竜星の目玉はなんといっても共通効果のリクルート。単純な1:1交換ですので、やられても後続が湧きます。墓地にリフンがいればアドが取れる仕組みです。

戦闘だけでなく、破壊にも対応しているところがいいですね。 そのせいでメタルに悪用されたり恐竜に悪用されたりですが苦笑

純型の場合、速度は落ちますが安定して後続を確保できます。【恐竜竜星】では☆1・☆4の組み合わせでしかボウテンコウを出せませんが、純型では次のような組み合わせが可能です。

・ジョクト(☆2)+ヘイカン(☆3)

・緊テレうさぎ(☆3)+ビシキ(☆2)

 

地味ですが、色々なレベルが揃えれられることはとても大切です。ある程度事故っていても手札誘発とビシキでとりあえず後続を確保できます。

 

また、相手ターンのシンクロも竜星の強みです。相手のメインorバトルフェイズという緩い条件でシンクロを行えます。素材は竜星モンスター限定ですが、純型ではほぼ関係ありません。相手ターンでのその場しのぎ具象化からのシンクロムーブがとにかく気持ちよいです。

注意事項さえしっかり押さえておけば、竜星は可能性の塊だと思えるようになります。

 

【総評】

今回は【純竜星】の紹介でした。具体的な動きは載せませんでしたが、これまでの竜星記事であらかた書いてきましたので、そんなに載せることはありません笑

取り立てるならば、やはり相手の不意をつく相手ターンシンクロ、ふとカウンターを食らう<竜星の凶暴化>でしょうね。相手は九支ばかりを警戒していたら、謎の打点upで屠られる、なんてことになっちゃいます。

<竜星の極み>も採用してみたくはありますが、それはまたの機会ですね。

やはり、竜星ユーザーとしては各種竜星で戦えることが、使っていてとても楽しいです。【恐竜竜星】のような、強さを求めた楽しさとは別の楽しさがあります。

皆さんも純型を試してみてはいかがでしょうか?(*'▽')

 

次回はトリックスターでも投稿しましょうかね。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【デッキ紹介・考察】ABC召喚獣withデューザ殿~ゲイラガイル、君は今、、、~

どうも皆さん。walpです。 

今回は、前回投稿した【ABC方界】のブラッシュアップ版のご紹介です。

前回投稿したレシピに根本的なルールミスがあったなんて言えねぇ。。。

 

 

※ご注意※

今回ご紹介するデッキは、最早【方界】ではありません。

デューザ殿だけに活躍してもらう、所謂出張パーツとしての登場になります。

【デューザ殿】派の皆様方にはご納得いただける内容だと思いますので、ぜひ最後までお読みいただければと思います。

 

 

 

 【デッキレシピ】

こちらが今回ご紹介するデッキ、【ABC召喚獣withデューザ殿】になります。なげぇ。

 

メイン

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 ↓採用理由等は前回の記事をご参考いただければ。↓

walpyugioh.hatenablog.com

 

では、前回と異なる点をかいつまんで説明です。

 

召喚獣採用

黒魔術を駆使するアレイスターさんにお越しいただきました。

アレイスターを投入すると、安定性が増し手札も減らずドラバスの手札コストを調達できて噛み合いがよいのですよ(*'▽')

後述する展開ルートに使えるのが一番の魅力ですがね。

walpが召喚獣大好きってのも採用理由だったりします。←

、、、すんませんアレイスターの魔力(安定性)に屈しました(´◉◞౪◟◉)

 

…ゲイラガイルはいずこ?

「本デッキはデューザの展開ベースにABCを突っ込んだ形」でした。

 もちろん、デューザ殿とゲイラガイル二枚を使用してデコードトーカー立てたりとかしてました。ええ、強かったですとも。ゲイラガイルが腐るまでは。

 まあ、わかっていたことです笑

純方界のように1killしにいくわけではないですし、基本先攻取るので手札の絶対量が違いますし。しばらく回し続けた結果、ゲイラガイルはドラバスの餌になることがほとんどだったため、また初手腐りが多かったため泣く泣く空に放ちました。。

 

walp「すまんな…」

ゲイラ「(知ってた)」

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ゲイラが抜けたので、副葬・業のコンビもデューザ殿を持ってくるだけという役割では、初手被り・後半戦の弱さに繋がりますので全抜きに落ち着きました。

デューザ殿には自力で手札に来てもらいます。

一枚でも引ければよい、他にもルートがある、という観点からデューザ殿にはここぞというときに活躍してもらうスタンスです(`・ω・´)

 

こけコッコたん

三匹の獣「こいつは、暴れる予感がするぜ。。。」

こけコッコ「…(あんたら、喋るんだね)」

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ご存じの方も多いはず。EMEm期に地味ィに投入されてましたね。

先攻で☆7シンクロでエンフェ作ったり、後攻で☆8シンクロでイグニスターP立てに行ってた例のにわとりさんです。

今回も、漏れなくエンフェ立てにいきます←

展開ルートになくてはならないので3積み安定でした。

 

金銀ガジェ・ABCの減少

 一言で言いますと、各ABCはユニオンモンスターの解釈ミスにより3積みしていました。←

ABC全盛期には、出てきたドラバスを処理することだけに目がいってて、こいつら単体に注目していなかったんすよ、反省(´・ω・`)

ユニオンモンスターの共通装備効果は、場で発動する起動効果です。

皆さんは大丈夫だと思いますが、walpみたいに勘違いのなきよう。

また、前回記事の誤った展開ルートで誤解を招きましてごめんなさいm(__)m

(約6時間しか公開してないけど)

 

というわけで、「手札から装備できないのではデューザ殿を武装できねぇ!」「どうせユニオン格納庫でサーチすればなんとかなるからフル投入は過剰じゃね?」ということで2枚ずつにしました。

したがってABCの減少・機械族以外のモンスター採用により、金銀ガジェは計3枚まで姿を消しました。打点の高い金だけにしようかと思いましたが、何もできない状況下での銀リクルートは強みかな、と思い銀をピン挿しです。

 

手札誘発

金銀ガジェの採用減少により、ツクヨミを出せる機会が少なくなりました。

それにより、手札誘発を入れていても噛み合いが悪くなることがなくなったので、うららを2枚入れました。

 

エクストラ

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前回と根幹は一緒ですが、ランク4はリンクモンスター・ABC・デューザ殿回収用のエメラル、ABC御用達のツクヨミだけを厳選し、残りの枠は召喚獣に回しました。

リンクは、プロキシー2、デコード1で安定です。欲を言えばデコードの2枚目を突っ込みたいですが、枠が厳しい。。。

トポロジックは出たら強いのですが、そううまくマーカー先に自軍モンスターを置けなかったので抜きました。バーンだけでも十分強いのですが、それなら他に入れたいカードがありました(召喚獣とか)。

 

 

【展開ルート】

①アレイスタールート~ドラバス、デコード、メルカバ

手札:暴走魔法陣(テラフォ)、こけコッコ、ABC1枚

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結果:場 ドラバス、デコード、メルカバー、格納庫

   手札 4枚(ABC1枚、アレイスター1枚、他初手2枚)

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魔法陣ef、アレイスターサーチ→こけコッコss、アレイスターns、ef魔術サーチ

→コッコとアレイスターで☆7シンクロ、エンシェントフェアリーss

→エンフェef魔法陣破壊して1000回復、デッキから格納庫サーチ

→格納庫efBorCサーチ、エンフェef手札からBorCss

→格納庫efBorCにCorB装備(BにはCを、CにはBを装備)

→ユニオンとエンフェでリンク、プロキシーss

→チェーン1Cチェーン2B、Aサーチ、Ass

→プロキシーとAでリンク、デコードss

→魔術発動、墓地のアレイスターとエンフェ除外してメルカバーss

→墓地のA、B、C除外してドラバスss

 

初手3枚で動けるので十分実用性があるルートです。

メルカバーがいれば基本相手の動き1回は止めれますし、ドラバスでマストカウンターを突けば、確実に返しで制圧できます。

 

②デューザ殿ルート~ドラバス、デコード、ツクヨミ、ガンダイル~

手札:デューザ殿、場魔法何でも、こけコッコ、金(銀)ガジェ

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結果:場 ドラバス、デコード、ツクヨミ、ガンダイル、格納庫

   手札 ツクヨミドローによる2枚

 

コッコss、金ガジェns、efデューザass、ef合神a落とし

→コッコとデューザaで☆7シンクロ、エンシェントフェアリーss

→チェーン1合神a、デューザbss、ef合神b落とし

→場魔法発動、何かする

→エンフェef場魔法破壊して1000回復、デッキから格納庫サーチ

→格納庫efCサーチ、エンフェef手札からCss

→格納庫efCにB装備→デューザbとエンフェでリンク、プロキシーss

→チェーン1合神b、デューザcss、ef合神c落とし

→プロキシーとデューザcでリンク、デコードss

→チェーン1合神c、ガンダイルss→金ガジェとCでエクシーズ、ツクヨミss

→装備のBが外れef、Aサーチ→ツクヨミef(Cコスト)、2ドロー

→墓地のA、B、C除外してドラバスss

 

消費は多いですが、ブラホでも撃たれない限り返しのターンでアド稼ぎまくるルートです。ガンダイルは破壊されてもデューザ殿3体蘇生ですし、デコードで対象取る除去から守れるし、ツクヨミが残ったらまたドローできるし。割と固いです。

 

どちらのルートもコッコに依存はしてますが、必ずしも上記展開をする必要はありません。(通常のABC展開してもいいですし。とりあえずメルカバー立ててもデューザ殿ループでもいいし。)

手数が増えたことにより、単純に攻めてが増えました。いいことですね。

融合、シンクロ、エクシーズ、リンク。これらの召喚法を扱えるのも楽しいです。

 

 

【総評】

今回はユニオンのルールに抵触しないように組みました|д゚)ガクブル

大丈夫だと思いますが、ミスがあったら皆さん生暖かくご指摘をお願いします←

来期の環境次第ではありますが、そこそこ戦えます。

バック除去が乏しいので、ツイツイとか入れればいい感じですかね。

和睦はミラフォとかでも全然いいですし、自由枠に近い扱いです。

相性は悪くないのでなかなか抜きづらいです笑

また、たまにドラバスが4000打点(アレイスター)になって面白いです。

 

今ならどのパーツもお安いので、興味が湧いた方はぜひ組んでみてはいかがでしょうか?(*'▽')

 

そして、デューザ殿の「よみがぁあえぇえれぇえ!!!」を体験してみましょう!

(それ純方界でやればいいんじゃ)

 

ゲイラ「解せぬ」

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(うっ、竜星を触っていない禁断症状が。。。)

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

  

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【デッキ紹介・考察】ABC方界の可能性~デューザって、強いよね。。。~

どうも皆さん。walpです。 

今回は以前から組んでいたデッキ、【方界】の一風変わったレシピをご紹介します。

(あれ、竜星は?というツッコミは聞かなかったことにします(*´ω`*))

 

※ご注意※

今回ご紹介する【方界】は、純型ではありません。したがって方界をこよなく愛する方界YPの皆様方は、場合によっては気分を害されるかもしれません。。。

「純型以外方界とは認めないんじゃぁ」「醜くも美しくもない方界なんて方界とは呼べねぇ」という方は、そっと閉じられてください。(´・ω・`)

代わりに、【デューザ至上主義】者の皆様方には非常に喜んでいただける内容だと思いますので、ぜひ最後までお読みいただければと思います。

walpは豆腐メンタルなのでどうか生暖かい目で御覧いただければ

 

 【デッキレシピ】

 

こちらが今回ご紹介するデッキ、【ABC方界】になります。

 

メイン

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多くの方が疑問に思うことでしょう。「ABCとはどういうことじゃ?」

当然ですよね。方界にABCだなんて考えられません。

ですが、デューザにスポットを当ててみるとどうか?

 

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光属性、機械族、☆4。。。このステータス、何かを思い出しませんか?

 

そう、ABCですね。

 

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ABCはそれぞれ共通効果により、場の光属性・機械族モンスターに装備したり、解除してssしたりできます。

また、装備されているモンスターが破壊される場合に強制身代わりとなります。

さらに、それぞれの固有効果により、装備モンスターに魔法・罠・モンスター効果耐性を付与することができます。

本デッキは、「デューザを武装して相手を殴る」がコンセプトとなっております。

デューザに各種耐性を付け、殴る時にパンプして、やられたらABCの効果と墓地の合神効果で後続を持ってくる。

これがなかなか楽しく、ハマるとヤミツキになります。

 

デッキ構成

デューザの展開ベースにABCを突っ込んだ形です。

一見すると、ABCベースで方界要素を組み込んでいるように見えますが、基本はデューザ展開から動きます。

 

採用方界

 デューザ3枚、合神3枚は言わずもがなです。

業は副葬・ドラバスで手札から切ってサーチするように2枚(3枚は手札事故が上がります)、波動はデューザ合神展開からガンダイルssして自爆特攻からサーチするだけなので1枚、ゲイラガイルはデューザ+ゲイラガイルでリンクモンスター出せるため安定用に2枚。副葬は初手にデューザ握りたいので2枚(業と同数)採用です。

 

和睦の使者

初手にデューザ握れなかったり、プロキシー棒立ちした場合などにダメージ0かつモンスター温存できるためフル投入です。また、ツクヨミを守って返しでもう一度効果使うと非常においしいです。

本デッキでは、デューザの打点、耐性、ドラバスによる制圧が可能なため汎用罠は削る方向となりました。

 

手札誘発

当初はうらら3積んでいましたが、初手に誘発を引きすぎるとツクヨミの効果がなんとなくもったいない・デューザの打点上げようにも自由に手札から捨てれない、という理由から抜きました。

増Gならば能動的に手札から捨てれますので、相手モンスター攻撃宣言時に増G捨てて返り討ち、なんてこともできます。

 

エクストラ

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ランク4には汎用と、デューザ展開でよく使っていたギアギガント、ABC御用達のツクヨミを採用しました。

ドラバス3は言うまでもないですね。

リンクモンスターは、まだ練り段階ですがプロキシー2、デコード1は確定です。

トポロジックは合神デューザとの相性が最高です。相手の場だけぶっぱできます。

ファイアウォールもプロキシーの横に並びますが、使用頻度は低めですね。

無理矢理回すときにEXゾーンに立ってます笑

 

 ※展開ルートを載せていましたが、一部誤りがありましたので、ルートを洗練してから載せ直します(`・ω・´)

 

 

【総評】

今回は、デューザにスポットを当てた新しい方界をご紹介しました。

方界とか言いながらデューザ大好きなだけやん 

デューザにABCを装備できることから、「これ地味にシナジーあるんじゃね?」と思い至ったのがすべての始まりでした。

フリー用に組んでみたつもりが、どうもガチ臭い動きができるぞ。。。ということで少し構築を練ってみました。まだまだ未成熟なので、回せば回すほど色んなルート・コンボが見えてくるでしょう。

動きに間違い(ルールミス)などがなければ来期はこういうデッキも使っていく予定です。クリノヴァを使わずに、デューザの過労死(&ドラバスというシステムモンスター)で戦う、なかなかに面白いですよ。

 

ちなみに、クリノヴァを採用しなかった理由はツクヨミとの兼ね合いが悪すぎるからでした。最低4枚握っていないと降臨しないクリノヴァに対して、事故回避のためにツクヨミしたら手札減っちゃうので本末転倒なのです(´・ω・`)

 

次回もこれぐらいのペースで上げていきます(*'▽')

(純竜星でも投稿しようかな。。。)

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介・大会レポ】2017/5/28 ブロック代表決定戦

どうも皆さん。walpです。 

昨日参加したブロック代表決定戦のレポとデッキ紹介を行います。

 【デッキレシピ】

こちらが今回使用したデッキ【恐竜竜星】になります。

 

メイン

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前回と多少の違いはあれど、ギミックは変わらずです。

詳しくはコチラ↓

walpyugioh.hatenablog.com

 

手札誘発

サイドにいた<灰流うらら>をメイン3に、<スカル・マイスター>2をサイドに引きました。引いた理由として、恐竜対策としてはマストですが、真竜対策としては後攻時自分の札を守ることにしか使えないこと・十二真竜が増えているのでメインの真竜魔法罠が純型・削り型よりやや少ないことが挙がります。

 

バック除去

十二真竜が増えたことにより、相手方の魔法罠アドバンス・除去が多くなったため<コズミック・サイクロン>を1枚追加採用しました。ライフコストは気にしたら負けです。

<醒めない悪夢>も同様の理由で入れました。コズサイでは相手のドラD被りを止めれませんが、悪夢なら止めれるのでメイン2採用です。

 

全体除去

 サイド枠と悩みましたが、メインから邪魔な十二をどけるのには持ってこい、後攻で引いても神罠より捲り性能が高いため、<聖なるバリアーミラーフォースー>を2枚採用しました。

 

蘇生罠

 ボウテンコウを蘇生することが直接的なアドにつながる竜星デッキでは、蘇生札を豊富に入れる方が安定します。<戦線復帰>の採用理由は、除去系に妨害されにくい点ですね。リビデは打点として、幻泉はショウフクアクセスとそれぞれ魅力はありますが、安定を重視して戦線復帰にしました。

 

竜星罠

 九支を2枚にして、代わりに具象化を挿しました。九支3枚は竜星がいない場合の事故につながること、具象化の場合はその事故をケアできることからこの比率です。

 

 

サイド・エクストラ

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誘発のモンスターは恐竜真竜皇を、ドゴランはマスP、クリスタルを意識してます。

聖杯・精神操作・ブラホは十二を見てます。残った枠は汎用ですね。神罠は先攻時に入れてました。

 

エクストラはほぼテンプレです。精神操作が入っている分リンクに枠を割いています。デコードはメインの具象化の兼ね合いから割と出しやすいです。

ハストール、アメトリクスなどはリンクに枠を割いたので不採用です。

 

 

【大会レポ】

[0回戦 不戦勝]

まさかの人数調整で0回戦がありました。焦りました。。。

 

[1回戦vs恐竜真竜皇] ×○×

一本目は先攻取られ、こちら先攻札かつ誘発うらら1枚のみで、相手の化石調査にうらら後、オヴィを出されドラDからいつものトリシュVFDで負け。

 

二本目は先攻もらうもミセラ、ソルチャ、うらら、ミラフォ、悪夢という事故ハン。とりあえず悪夢セットエンド。

後攻のお相手、調査からベビケラ持ってきてドラD。効果に対し悪夢を撃ち沈黙。

1枚セットエンド。

返しに蘇生を引き、なんとも言えないのでとりあえずミセラで殴ってエンド。

ミラフォしたりうさぎしたりなんやりでジリ貧になってきたので、うらら召喚からミセラとガイザー作ってバック割り、デッキからリフンss後、ソルチャからミセラ、ガイザー、うさぎ出してミセラリフンでボウテンコウ出すも聖杯当てられ九支構えれず。ボウテンコストでシュンゲイ落として蘇生からシュンゲイボウテンでチョウホウ立て。

ここまでやってターン返し相手サレ。

 

三本目は相手先攻で調査でベビケラサーチ、テラフォでドラDサーチ。こちら初手が増G、うらら、マイスター。他は動ける札なし。ドラD効果後のベビケラに増G当ててけん制。しかし、何を血迷ったかその後のオヴィ召喚効果にうららを当ててしまう。

ここで当てなければ相手が多少動いて手札潤ったはず。。。

増G適用中にアド損行為をするというプレミでそのままターン返され、何も動けないままエンド。マイスター1体じゃどうにもできずプラズニル出されてジリ貧で負け。

 

 

【総評】

デッキ構築は正直強かったのですが、いかんせん3戦目の誘発プレミが響きました。

今回は1落ちという結果に終わりましたが、初めてまともに取り組んだ店舗代表選で権利勝ち取り、ブロックに進めただけでも十分すぎる結果でした。

この経験を生かしてまた修練積んでいきます!(*'▽')

応援していただいた皆様、ありがとうございました!!

 

p.s.

今仮組みした【new方界】が思いのほか強く、かなり満足できる構築です。

もう少し練ったらご紹介します。

また、今後もファンにもガチにもなる竜星デッキを引き続きご紹介していきます。

トリックスター、セフィラ、RRもやっていくので、投稿した際には是非御覧ください。(*´ω`*)

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【考察】竜星の押さえておくべきポイント~実戦編~

どうも皆さん。walpです。

今回は、【竜星】において押さえておくべきポイントについてのご紹介です。

ブロック代表決定戦もあるので、自分の復習がてら簡単に書いていきます。

 

 

竜星モンスター共通「時」の効果

ボ「がぉー。」

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 walp「お前は「場合」だから…」

ボ「」

 

 

「時」の効果

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有名な話です。「時」と「場合」の効果。「タイミングを逃す」というやつですね。

遊戯王独特のチェーン処理により、効果が発動できなくなることを「タイミングを逃す」と言います。

例えば、自分の場に竜星モンスがいる状態で、相手が召喚時誘発効果持ちモンスター(ex.星因士、蠱惑魔)を召喚したとします。その際に激流葬を撃ってみると…

チェーン1:召喚時誘発効果

チェーン2:激流葬

逆順処理で激流葬→召喚時効果と解決します。 

すると、チェーン2タイミングで激流葬により自分の竜星モンスが破壊されますね。

そこで竜星モンスが破壊された「時」になりますが、その後にチェーン1の召喚時効果が処理されます。

ということは、

チェーン2:激流葬

↓ここで竜星モンス破壊される=「時」のタイミング

 本来はここで発動するが、チェーン処理が残っているため発動タイミングを逃す

チェーン1:召喚時効果

チェーン処理後:ここで「場合」のタイミング

 竜星モンスが場合効果であればチェーン処理後に発動できる

 

こういうカラクリです。説明なんかいらないっていう玄人さんは読み飛ばしてn

したがって、ポイントは

チェーン2以降で竜星モンスが破壊される場合にはタイミングを逃す

基本的には竜星モンスはシンクロ体も共通して「時」の効果なのですが、なぜか例のボウテンコウだけは「場合」効果持ちなんですよね。。。文字通り異端児です。

 

ボ「どやぁー。」

walp「…(このままじゃ規制まっしぐらだな)」

ボ「!?」

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事例①~幽鬼うさぎ~

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竜星モンスが「時」の効果持ちということがわかったところで、実戦ポイントに入りましょう。

いつもの流れ(化石調査orオヴィラプター)からボウテンコウルートで、九支サーチしてリフンを落としますよね。 

そして、相手にターンを返したところでひとまず何か九支で妨害します。

その後ボウテンリクルートチェーンリフンで場にリフン。シュンゲイを整えたところで、「もっかいボウテンコウ出すか」とシュンゲイの相手ターンシンクロ効果を発動しますよね。

相手「チェーンうさぎで」

walp「はい、じゃ処理後シュンゲイ効果」

相手「タイミング逃しているのでできません」

となるわけですね。先程の激流葬と同じです。

これは是非とも覚えておかなければ。

 

 

事例②~竜星の九支~

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続いては自分が破壊する場合のポイントです。

よくありがちなのは、九支の発動をチェーン3以降でやってしまうこと。

walp「羽根帚発動(1)」

相手「チェーン黙示録アドバンス効果(2)」

walp「九支(3)で」

walp「処理後破壊されたシュンゲイの効果でリクr」

相手「タイミング逃しているのでできm」

こうなりますわな。

ボウテンコウ使いだすと、たまに忘れてしまう罠です。

…あいつが「場合」なばっかりに統率がとれない。。

必ず相手の発動に直接チェーンする形で九支を撃ちに行きましょう。

ボウテンコウを破壊するならいくらでもチェーン重ねてOKです。

 

 

 

竜星モンス相手ターンシンクロ

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竜星非チューナーには共通効果で「相手メインフェイズ・バトルフェイズに発動。場の竜星モンスターのみを素材としてS召喚する」という効果があります。

これが相手ターンにも動く要因ですね。ですが、これにもよくはまる「奈落の落とし穴」があります。

 

エンドフェイズはだめよ。

( 相手ターンでシンクロしようかなぁ。いつしようかなぁ。)

相手「メイン終了します。」

walp「はい。」

相手「エンドフェイズです。」

walp「じゃヘイカンのシンクロ効果発動で」

相手「?エンドフェイズですよ?」

相手ターンにシンクロする場合は、遅くてもメインフェイズ終了宣言時にやりましょう。大事なことです。相手のフェイズ終了宣言・移行宣言を聞き逃してはなりませんよ。

 

実は名称ターン1効果ではない!?

よく勘違いすることですが、相手ターンシンクロ効果は「名称ターン1」ではありません

例えば相手ターンにシュンゲイ効果でリフン・シュンゲイでボウテンコウをS召喚したとします。その後サーチなど交え、相手に破壊されデッキからシュンゲイリクルートしたとしましょう。

その後相手メイン終了時に戦線復帰などで墓地にいたリフン蘇生、そのままシュンゲイ効果で☆5S召喚などできます。

 

 

 

忘れがちなシンクロ体効果

 

チョウホウの隠されたリクルート効果

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実はチョウホウさん、③の効果により相手モンスターが破壊された「時」、その子と同じ属性の幻竜族モンスターをデッキからリクルートできるんですって。

幻竜族です。竜星縛り、ないんですよ。。。

ガイザーもそうですが、シンクロ体ってリクル先おかしいのいますよね。

また、よく間違える①の効果ですが、S素材にした「竜星モンスター」の属性分相手モンス効果発動を封じます。気を付けましょう。

 

「ガイザーは対象取られないんですって。」

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たまーに忘れている人がいますね。対象取られません。

また、②の効果で破壊できる自分のカードは竜星モンスだけなのでご注意。

 

ボ「わいのレベル変動効果は永続なんやで?」

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こいつも地味に忘れがちです。

「ターン終了時までですか?」とか、「1回しか使えない効果ですか?」とか聞いてくる方がいますが、ターン跨いでもレベルは変更されたままで、ターン1でレベル変更できます。毎ターン好きなレベルになります。つよないか?

 

 

 

総評

今回は【竜星】を使う上での注意点、のようなイメージで書きました。

自分の理解も整理できて一石二鳥です笑

簡単なことで、ご存じの方も多い内容だったとは思いますが、基本ですのでしっかり覚えておきたいですね!

次回はブロック代表決定戦の結果でも報告できるのではないでしょうか?(*'▽')

 

ではでは、しばし待たれよ|д゚)

 

 

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【考察】竜星に採用するカード~メインデッキ魔法・罠編~

どうも皆さん。walpです。

今回は、【竜星】に採用するメインデッキの魔法・罠について書いていきます。

竜星群


<竜星の輝跡>

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ドロソ。

純型ではドロソの色が強いですが、混ぜ物ではデッキから消えた竜星をデッキに帰還させてあげるカードです。

デッキに戻すことに8割の役割を持ちます。2枚手札が補充できるのも嬉しいですね。

これでガメシエル引き込んで捲ったこともあるぐらいです。

純型では2~3枚ですが、【恐竜竜星】のように、展開ベースでデッキを構築する型においては、初手に引き込んでも弱いので1枚採用がベターです。

 

<竜星の具象化>

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場のモンスターが破壊されたらデッキから竜星をリクルートしてくるカードです。

破壊されるモンスターに縛りはないので、竜星以外の破壊もトリガーになります。

竜星モンスと具象化で、ボウテンコウ立てれます。墓地にリフンが落ちていれば、ボウテン経由してショウフク立てれます。

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純型には3枚必須ですが、混ぜ物にはほぼ入りません。

そもそもデッキの竜星モンスが少ないから具象化で引っ張ってきたら枯渇しちゃう。

混ぜ物に入れる場合は、以下が採用理由として挙がります。

 

・とりあえず相手ターンショウフクバウンスはよ決めたい

・デッキに採用竜星モンスやや多めや

・こいつ発動しとけば竜星モンスおらんでも九支撃てるやん超やば

 

展開に自信があるならば採用不要ですが、竜星の動きを重視したい方には混ぜ物であっても差し込むことをオススメします。

 

<竜星の九支>

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ボウテンコウと同時に登場したカウンター罠です。
ボウテンコウでサーチできて、魔法・罠の発動、モンスターの効果を無効にし、なんとデッキバウンスするカードです。
カウンター罠をサーチできるボウテンコウもさることながら、そもそもカウンター罠である九支もなかなかおかしいですよね笑

基本は純型・混ぜ物双方において2~3枚積まれます。

これがあるのとないのとでは、ボウテンコウの旨味が変わってきますので入れ得でしょう。

 

 

蘇生群

<ソウル・チャージ><死者蘇生>

この2枚に関しては説明不要でしょう。

単純にボウテンコウを蘇生するだけでアドです。

 

<戦線復帰><リビングデッドの呼び声><竜魂の幻泉>

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相手ターンにボウテンコウを蘇生し、横にいる竜星とシンクロを決めるのが爽快です。

罠型竜星においては、蘇生魔法よりも罠の方が優先されることもしばしばです。

中でも戦線復帰は通常罠でありながらターン制限なし、蘇生制限なしと素晴らしく優秀。従来の蘇生罠のように永続罠でない点が大きな差別点でしょう。

サイクロン系統に割られても気にせず蘇生できるあたりが、現環境においても追い風ですね。

 

 

妨害札

ブラックホール><激流葬>

竜星は破壊をトリガーとして動けるテーマなので、相手ターンに激流葬で流して場を整えつつ自軍の展開を行ったり、後攻でブラホを撃ち相手の布陣を崩しながら戦えないリフンなどを破壊して打点を持ってきたりなど、妨害しつつ展開という理想的な動きを作れます。

その他もたくさんありますが、代表例として上記挙げておきます。

 

 

 

 

総評

今回は【竜星】におけるメインデッキ魔法・罠について考察しました。

 簡単にまとめてますが、他にDDハッピーセットなどボウテンコウルートを作るための魔法罠もあります。

(詳細はコチラ↓)

walpyugioh.hatenablog.com

 

そろそろブロック代表決定戦があるので、ブログ更新速度は落ちます。。。(´・ω・`)

ではでは、しばし待たれよ|д゚)

 

  

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