竜星のぼちぼち備忘録。

主に竜星の大会レポ・解説・デッキ紹介載せます。

【デッキ紹介・考察】リゾネーター×竜星=???~ネタデッキのハズがやらかし案件~

どうも皆さん、walpです。
今回は、2月半ばからずーっと温めていたとあるシンクロデッキの紹介&考察回です。
ブロック代表決定戦も、フェスティバルも終わったのでしばらくはまったりブログ更新していこうと思いますん(*'▽')

さて、「とあるシンクロデッキ」ですが、前回予告していた通り、竜星の亜種デッキです。亜種、と言ってもやってることは竜星です。ボウテン九支構えて相手ターンショウフクとかです。が、それだけではなく、闇の竜も登場するんですね、これが。ヒントはリゾネーター使いの王牙(王牙 (@qym_fj) | Twitter)です。
では、早速紹介していきます(*ノωノ)

 【デッキレシピ】

こちらが竜星亜種デッキ、【紅蓮魔竜星】になります。

メイン 

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紅蓮魔竜星】の誕生秘話
 元々は完全なる「ネタ」だったんです。。。
walp「王牙が組んでるリゾネーターとわいの組んでる竜星でシンクロテーマコラボしたら楽しいんぢゃね?(*´ω`)
二人とも全く構成が同じデッキ作ってチーム戦とか出るのいいんじゃね?(*ノωノ)」
そこで早速、リゾネーターとして必要なパーツ・動きを王牙に教えてもらうことに。
 
<LINEにて>
walp「リゾネーターとして動くための必須パーツ教えてん」
王牙「あれあれこれこれ(ついでにアビスルート教えてもらう)」
walp「なるほど。でもそれじゃエクストラ圧迫しすぎて竜星要素出すのむずいからそのルート使えんわ」
王牙「!?…相手ターンアビスが…orz」
walp「でも大体の動きはわかったわ、ありがと(*'▽')」

<その日の夕方>
walp「…あかんのできた。とりあえず王牙に伝えよう。。。」
walp「レゾネ+終末でハリファイバー+ボウテンコウ+九支構えて相手ターン3妨害、返しのターンベリアル+アビス+ボウテンコウ+九支いけたで」
王牙「…やってしまいましたねぇ。。。」
 
その時はまだ閃刀が出る前でした。。。
しばらく地元の公認・非公認大会で【紅蓮魔竜星】使ってましたが、環境と互角どころか勝ち越せるレベルだったので、本気でやらかし案件だったのです。。。
※注…walp個人の主観ですのであしからz(ry

ちなみに、諸事情によりこの構築でのチーム戦出場は叶いませんでした苦笑
いやぁ、残念だったなぁ。思いつくのがもう少し早ければ…(;^ω^) 
 
概要

メインギミックは、ブロック代表決定戦で使用した竜星とほぼ同じで、レゾネ+α終末+トルドーです。ハリファイバー+ボウテンコウ+九支を構える、至ってシンプルな動きです。
レゾネにヴェーラー・無限泡影を撃たれた時に最低限ハリを立てるため、リゾネ御用達のワイルド・ワインドも入っています。

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こいつ、使ってみると思いのほか強いんですよね。。。
チェーンに乗らないss、墓地除外で悪魔チューナーサーチ。使うと謎の魔力に支配されます|д゚)
シンクローンと合わせればボウテンコウもお手軽にできて非常に便利!

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場から墓地に落ちたら他のリゾネ回収できるので、レゾネ+シンクローンでハリ作ると、ハリ効果にシンクローン墓地回収効果をチェーンすることで、ハリへのうさぎをケアしつつ次の起点を回収できるウマぶりを発揮します(*´ω`)

各カード採用理由

<竜星モンス>
シュンゲイ2、ヘイカン1、リフン2は黄金比。恐竜竜星みたく各1枚という構築も悪くはないが、私個人としてはもっと竜星したいし、シュンゲイチャンバラや、シュンゲイ素引きしてもボウテンレベル変更で2枚目シュンゲイ落として素引きシュンゲイとショウフクして素引きをカバーしたいので。
その点からシュンゲイは2枚安定。輝跡も入れてるし、ボウテンコウの力を最大限活かそうと思うならどうしてもこうなるというだけよの。
イカンに関しては一番素引きしたくないため1枚。しかし、ショウフクバウンスに一番重要なモンスターであるため必須。
リフンはデッキに2枚お眠りしている状態でボウテンを出し、リフンA落として☆1に、リンクリss、リフンBss、リンクリリフンBでハリss、とするとあら不思議。
墓地に竜星が3体溜まっている。ボウテンss時に輝跡サーチしておけば、手札二枚増やしつつ、ハリから再度ボウテンを出せる。そうでなくても、ハリからバルブ出して墓地リンクリでバルブリリースしてss、バルブ効果でssしてハリリンクリバルブでヴァレルソードを出し、他に何か出しておくことで1ショットを狙えることから有用。
総じて竜星モンスはこの黄金比で決定である。

 

<リゾネーター>
レゾネはss持ちの起点のため3枚。コールで呼べるss持ちというのは非常に使い勝手がよく、チューナーという点も評価が高い。☆2のため、素引きヘイカンとボウテンコウになったり、☆4とライジング→スカーライトになれる。
シンクローンは1枚だとワイルドワインドのssがリゾネーター枚数の都合から真価を発揮せず、3枚だと手札で腐りやすくなるため中間の2枚採用。
先にボウテンを作った後にssし、2体でハリを作ればハリとボウテンへのうさぎ・うららをケアしながら墓地のレゾネを回収できる。
レゾネ+終末からのハリ+ボウテン+九支の展開において、ボウテンを作る際に間に挟むことで、ここでも墓地のレゾネを回収し次の展開起点を準備することができる。


<ワイルドワインド>
ss持ち、リゾネサーチ、打点17ラインと小回りが利くスペック。
本当は3枚積みたいが、リゾネ枚数との兼ね合いから2枚に。自身の効果でssした場合、その後はシンクロ以外エクストラからssできないが、先出しは可能なため、ハリからシンクローンを持ってきた後にワインドをssし、ボウテンコウを作ることができる。
(詳しくは後述の展開ルートにて)


<終末+トルドー>
終末+トルドーは魔剤。一枚でハリやガイザーになれるのはどう考えても強い。いや、思考を停止しても強いとわかる。←
レゾネ+終末で祭りなため、成功率を上げるべく増援とともにフル。
トルドーに関しては、地味に素引きが強いときもあるのだが、基本終末で落とす運用が好ましい。しかし、エクストラにブラロを採用する場合は素引きトルドーの強さにやみつきになることなかれ。
レゾネから入って増Gを撃たれた場合は、ワインドを落とし後続起点をサーチできるように心がけると○。


<バルブ>
一枚でハリファイバー。ハリから呼んでヴァレルソード。耐えのリンクリ。弱いわけがないので採用し得なの(/・ω・)/


<コールリゾネーター>
レゾネかシンクローンの足りない方をサーチ。レゾネが実質6枚体制となるためフル投入。


<蘇生・ソルチャ>
シンクロデッキの墓地蘇生はそれだけでパワカ。いや、訂正。
ボウテンコウを蘇生できるカードはパワカ。

<墓穴の指名者>
なんだかんだ言って先攻デッキなのでフルで入れるしかない。閃刀やオルガにも効くため入れておいて損はしない。このデッキ、剛鬼とかと同じで増Gが5億倍しんどいので、メイン40枚・うらら2枚墓穴3枚の計5枚体制で臨まないとまじでやられますん。

 

 

サイド・エクストラ

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 <サイド>
今回は割愛。環境が閃刀発売前なので、サイドは参考にならないと思うん(´・ω・`)

 <エクストラ>
シンクロ体
ボウテン、ガイザー、ショウフク、アーデク、チャンバラは割愛。

<ワンマジ>
必須枠。展開ルートで後述。バック除去もさることながら、☆5というステータスが非常に有用。

<ライザー>
☆3落として☆4とショウフクやスカーライト作ったり、☆2落としてヘイカンとショウフク作ったり、バルブ落として返しに備えたりと、やれることが多い優秀なコ。
しかし、このデッキにおいては明確な使い方がなく、状況次第で柔軟に立ち回れる半面マストな使いどころがまだ見つかっていない、いわば不安定な採用枠。
 
<ライジング・レッドデーモンシリーズ>
スカーライト以外はレゾネ+終末ルートで全て使用。ただし、シュンゲイを素材にすると3500打点になるスカーライトは侮れない。破壊効果にパワーアップした打点がそのまま参照されるため、3500以下のssモンスターを全て破壊でき、除去範囲が広大に。
 
 
リンク体
リンクリ、ハリ×2は必須枠のため割愛。

<ヴァレルソード>
レッドデーモンに次ぐ切り札的ポジション。レゾネ+終末ルートから返しに1ショット決めるために必須。

 

【展開ルート】

【紅蓮魔竜星】の主な展開ルートを書いていきます。

基本:レゾネ+終末

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レゾネns、ef手札から終末ss、ef、デッキからデストルドー墓地へ落とす
→終末対象にライフ半分払ってトルドーef、☆3にしてss
→レゾネとトルドーでハリファイバーss、ef、デッキからシンクローンss
→シンクローンと終末でボウテンコウss、efチェーンシンクローンef、レゾネ回収し九支サーチ
→ボウテンコウコストでリフン墓地送ってef、☆1に変更、九支セット


<結果>

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場:ハリファイバー+ボウテンコウ+九支
手札:レゾネ+初手3枚
墓地:リフンあり

これが基本の構えです。ここから相手の出方次第で柔軟な返し展開が可能です。

 

基本→ベリアル+アビス+ボウテン+九支

(基本ルートの後から)
相手ターン、①九支で無効、ボウテンコウ破壊、ef、デッキからヘイカンss、②ハリef、ワンマジss、efバック破壊、③ヘイカンとワンマジでショウフクss、ef、1枚バウンス
→返しのターン、墓地の終末とショウフク対象にショウフクef、ショウフク破壊して終末ss、終末efにチェーン墓地リフン、処理でリフンss、デッキから二回目のトルドー落とし
→終末対象にライフを半分払ってトルドーef、☆3にしてss
→レゾネns(手札にモンスターいればef、ss)
→レゾネと終末でライジングss、ef、墓地のレゾネss、対象ライジングでef、ライフ回復
→ライジングとトルドーでアビスss、アビスとリフンでベリアルss、レゾネリリースしてef、墓地のアビスss
→ベリアル・アビスでバトルし、戦闘ダメージを与えて墓地ボウテンコウss、ef、九支サーチ、メイン2で九支セット


<結果>

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場:ベリアル+アビス+ボウテンコウ+九支

若干ネタみたいな盤面ですが、ライジングから動くとそのターン中、ドラゴン族闇属性シンクロしかエクストラから出せないので、結果的にこのような盤面になります。
ちなみに、ショウフク効果で終末を立てた後、ライジングを使わずにハリファイバー+バルブを使うことで、召喚権を使わずにヴァレルソード+チャンバラで1killも可能です。

 

レゾネ+ワインド+☆4モンスター1体

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レゾネns、ef手札から☆4モンスターss、レゾネとモンスターでハリファイバーAss、ef、デッキからシンクローンss
→シンクローンが場にいるのでワインドss、シンクローンとワインドでボウテンコウss、efチェーンシンクローンef、レゾネ回収し九支サーチ
→ボウテンコウコストでリフン墓地送ってef、☆1に変更、九支セット


<途中経過>

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場:ハリファイバーA+ボウテンコウ+九支
手札:レゾネ+初手2枚
墓地:リフン、ワインドあり

ここから返してみます。

相手ターン、①九支で無効、ボウテンコウ破壊、ef、デッキからヘイカンss、②ハリef、ワンマジss、efバック破壊、③ヘイカンとワンマジでショウフクss、ef、1枚バウンス
→返しのターン、墓地のワインド除外してシンクローンサーチ
→墓地の☆4モンスターとショウフク対象にショウフクef、ショウフク破壊してモンスターss、リフンef、墓地ss
→レゾネns、ef、シンクローンss
→レゾネとシンクローンでハリファイバーBss、efチェーンシンクローンef、墓地のレゾネ回収、デッキからバルブss
→バルブでリンクリss、バルブef、デッキトップ墓地送ってss
→ハリとリンクリとバルブでヴァレルソードss
→リフンと☆4でチャンバラss

<結果>

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場:ヴァレルソード(最低3000×2)+チャンバラ(最低2200+2400)
手札:レゾネ1枚(※画像ではレゾネ回収忘れてます…(*ノωノ))

これで大体の相手は1killできます。ソードが強いですね(´・ω・`)

 

【総評】

今回は、偶然にして生まれてしまった【紅蓮魔竜星】のデッキ紹介・考察回でした。
リゾネーター×竜星は、思いもよらぬ方向に発展しましたが、先攻では竜星の動き→相手ターンで竜星のエースモンスターの登場・妨害→返しのターンでレッドデーモンの強襲と、互いのテーマのいいとこ取りをしつつストーリー性のある展開ができる、結果的に非常に感慨深いよいデッキ(?)となりました。
これだからミックスはやめられないぃぃ(/ω\)

このデッキもまだまだ展開や柔軟な動きを開発できそうなので、これからもちょこちょこブラッシュアップしていこうかなと思ってます。 

ボ「まさかの大胆なコラボ…」
walp「このデッキが完成したときは、驚愕→笑い→焦り→「どうしよ…」と非常に困惑したものだよ」
ボ「王牙が一番困惑しただろうな」
walp「いや、一番困惑したのは他でもない、コールリゾネーターを撃たれる対戦相手
ボ「」
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次回は、何かしら気が向いたテーマの記事でも書く予定です。
色々なデッキをのんびり考えてみるよ。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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