遊戯王ブログ~竜星のぼちぼち備忘録。~

どうも皆さん、walpです。 しがない社会人が遊戯王について時間を見つけてはぼちぼち語る、というコンセプトのもと運営しております。

【デッキ紹介・考察】魔救(アダマシア)のススメ

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

コロナコロナな日々が続いております。 お花見シーズンだというのに、ろくに外出もできず、鬱々とした雰囲気が巷を漂っています。

そんなときは、Discord決闘などやってみてはいかがでしょうか?


さて、今回は予告通り【魔救(アダマシア)】について書いていきます。

文量が多くなること必至ですが、「カード紹介とレシピ紹介で分ける」か、「一括で読めるようにまとめる」か、Twitterでアンケートを取ったところ、「一括で読めるようにまとめる」が多数を占めたため、どんなに文量が多くなろうとも、この記事でカード紹介から展開、レシピ紹介まで全て行います。覚悟してください←

  

ちなみに、今回の記事は4月1日以降の新ルール適用下でのアダマシアとなりますのでご了承ください。

 

それでは、中身に入っていきましょう(/・ω・)/

 

 

 
 
 

概説

まず最初に、【魔救(アダマシア)】というテーマについて軽く触れたいと思います。

【魔救(アダマシア)】は、☆6、☆8のシンクロ体を中心とした、化石モチーフの岩石族シンクロテーマです。

属するカード群は、下級チューナーモンスター3体、☆下級非チューナー3体、EXモンスター3体、魔法2枚、罠2枚となっています。

主な動きとしては、チューナーモンスターの共通効果でデッキから岩石族の非チューナーをssして、☆6シンクロ体の固有効果から更なる展開を狙っていきます。

1枚初動がMax9枚あるのですが、共通効果の性質上、デッキ内に一定数岩石を入れておかないと、1枚初動として機能しないことに注意です。

また、シンクロ体には各属性に対応したモンスターが墓地にいる場合、相手ターンに墓地蘇生や墓地除外、魔法罠無効等多様な効果を与えられています。それぞれ強力なので、上手く使っていきたいところです。

 

ではでは、各カードを眺めていきましょう(/・ω・)/

 

 

 

 

各種カード紹介

 

共通のお話

 まずはアダマシアチューナーモンスターの共通効果から。
 
チューナーモンスター共通効果

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:~(固有効果)~に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:自分メインフェイズに発動できる。自分のデッキの上からカードを5枚めくる。その中からチューナー以外のレベル4以下の岩石族モンスター1体を選んで特殊召喚できる。残りのカードは好きな順番でデッキの一番下に戻す。


①の効果は発動条件は異なるものの、自身を手札からssする固有効果です。 

②は効果処理として、デッキトップ5枚めくって☆4岩石族非チューナー1体をssします。この効果、当たったとしても必ずssする必要はないです。ここ重要です。ssしなかった残りのカードはデッキボトムに自分の好きな順番で戻します。この時、相手に順番を教える必要はありません。

 

次はアダマシア非チューナーモンスターの共通効果です。
 
非チューナーモンスター共通効果

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが「アダマシア」カードの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。~(固有効果)~。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分のフィールド・墓地の○属性Sモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻し、このカードをデッキの一番上に戻す。

 

①の効果はアダマシアカード効果でssした場合に発動するものです。どの石もそれぞれ優秀な効果を持っています。 

②はシンクロ体リソースの回収&デッキトップ固定効果です。この効果はとても重宝しますので、タイミングを見極めて使っていきましょう。また、シンクロ体をEXデッキに戻してくれるので、EXデッキの省スペース化がはかどります。EXが枯渇しないというのは、遊戯王においてとても重要なことです。

 

 

 

 

 

各種カード詳細

それでは、共通効果を把握したところで各種カードテキストを見ていきましょう!

 

<メインモンスター>

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《魔救の追及者》(アダマシア・シーカー)
チューナー・効果モンスター
レベル2/地属性/岩石族/ATK1200/DEF1000
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドに「魔救の追求者」以外の「アダマシア」モンスターが存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:自分メインフェイズに発動できる。自分のデッキの上からカードを5枚めくる。その中からチューナー以外のレベル4以下の岩石族モンスター1体を選んで特殊召喚できる。残りのカードは好きな順番でデッキの一番下に戻す。

アダマシアチューナーその1。場に同名以外のアダマシアモンスターがいたら手札からssできます。ルール効果ではなく、発動する効果なのが惜しいところ。後述する女の子の方よりもss条件が厳しいので、親しみを込めて「劣化くん」と呼んであげましょう←
劣化くんとはいえ、岩石で固めてしまえば問題なく、このデッキの3本の指に入る初動ですので、3枚フル投入が望ましいでしょう。

 

 

 

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《魔救の探索者》(アダマシア・リサーチャー)
チューナー・効果モンスター
レベル2/地属性/岩石族/ATK 100/DEF2100
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドに「魔救の探索者」以外の岩石族モンスターが存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:自分メインフェイズに発動できる。自分のデッキの上からカードを5枚めくる。
その中からチューナー以外のレベル4以下の岩石族モンスター1体を選んで特殊召喚できる。残りのカードは好きな順番でデッキの一番下に戻す。

アダマシアチューナーその2。場に同名以外の岩石がいれば手札からssすることができます。条件ゆるゆるですね。親しみを込めて「ゆる子ちゃん」と呼びましょう←

役割自体は他のチューナーと変わりませんが、この子だけアルミラージに変換できます。たまにリンク素材にすることがあるので覚えておきましょう。あと、守備が2100とお硬いです。「お硬いゆる子ちゃん」です。また、御影志士からサーチして簡単に場に出すこともできますので、ハリファイバーを出すデッキへ出張することも容易です。強すぎるので文句なしの3枚投入です。

 

 

 

 

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《魔救の分析者》(アダマシア・アナライザー)
チューナー・効果モンスター
レベル4/地属性/岩石族/ATK1500/DEF 700
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:自分メインフェイズに発動できる。自分のデッキの上からカードを5枚めくる。その中からチューナー以外のレベル4以下の岩石族モンスター1体を選んで特殊召喚できる。残りのカードは好きな順番でデッキの一番下に戻す。

アダマシアチューナーその3。相手の場にだけモンスターがいる場合にssできます。打点の低いサイバードラゴンと覚えましょう←

この子、共通効果的には初動なのですが、他のチューナーと比較すると、石素引き時に、石ns→チューナーssとできないため、先攻での評価は低めです。構築次第ではめくったら必ず当たる、ぐらいにデッキ調整できるのですが、展開型にすると誘発ケアカードを諸々入れなければならないので、どうしてもデッキ内岩石比率が下がり、この子だけで場に2体並ばせることが難しかったりします。

しかし、この子の強みはサイドラ条件とそのレベル!後攻の方が輝くんですね!←効果的に当たり前だろ

アナライザーと石と他のチューナーを引いていた場合、アナライザーss→石ns→チューナーssと動けるので、めくらずとも確定3体確保できます。また、レベルが4ということもあり、簡単にサベージやドラガイトを出すこともできます。御影志士も楽々です。Sラプタイトからめくった場合に、更にアナライザーめくりが成功するだけで☆8シンクロを追加できるのは、大きな強みだと思います。

なので、先攻ではやや使いづらくもありますが、立派な初動ですし、何より後攻のハードルが下がる1枚であるため、現状は3枚投入が安定すると思います。

 

 

 

 

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《魔救の奇石(アダマシア・クリスタ)ーレオナイト》
効果モンスター
レベル4/炎属性/岩石族/ATK 0/DEF2200
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが「アダマシア」カードの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。自分の手札・墓地から「アダマシア」カード1枚を選んでデッキの一番上に戻す。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分のフィールド・墓地の炎属性Sモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻し、このカードをデッキの一番上に戻す。

石その1。アダマシアカードでssしたら手札か墓地のアダマシアカードをデッキトップに置くことができます。モンスターだけでなく魔法罠も置くことができ、使いまわせる点が優秀です。

普通にアダマシアを組むなら2、3枚は入れたくなる1枚です。

 

 

 

 

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《魔救の奇石(アダマシア・クリスタ)ーラプタイト》
効果モンスター
レベル4/風属性/岩石族/ATK 0/DEF2200
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが「アダマシア」カードの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。自分の手札・墓地から岩石族モンスター1枚を選んでデッキの一番上に戻す。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分のフィールド・墓地の風属性Sモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻し、このカードをデッキの一番上に戻す。

石その2。アダマシアカードでssしたら手札か墓地の岩石族をデッキトップに置くことができます。アダマシア純構築なら、こちらの緑石より、アダマシア魔法罠までトップに置ける赤石の方が優先度高めですね。コアキメイル等と混ぜるのであれば緑石も一定数入れていいでしょう。


 

 

 

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《魔救の奇石(アダマシア・クリスタ)ードラガイト》
効果モンスター
レベル4/水属性/岩石族/ATK 0/DEF2200
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが「アダマシア」カードの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分のフィールド・墓地の水属性Sモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻し、このカードをデッキの一番上に戻す。

石その3。アダマシアカードでssしたら1ドローできます。唯一、石の中で汎用効果です。後述する蘇生魔法のサインと相性が良いので3投入したくなります。ただ、神子イヴが禁止になったために、簡単に用意できる水シンクロが思いのほかいないため、トップ戻し効果はあまり使わないかもしれません。


 

 

 

<エクストラモンスター>

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《魔救の奇跡(アダマシア・ライズ)ーレオナイト》

シンクロ・効果モンスター
レベル6/炎属性/岩石族/AT2400/DEF2200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。自分のデッキの上からカードを5枚めくる。その中から「アダマシア」カード1枚を選んで手札に加える事ができる。残りのカードは好きな順番でデッキの一番下に戻す。
②:相手ターンに、自分の墓地に炎属性モンスターが存在する場合、自分の墓地の岩石族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

赤石のシンクロ体。①の効果はデッキトップ5枚めくってアダマシアカードを加える効果です。この効果でリリーブループができます。②の効果は、墓地に炎属性モンスターが存在すれば、 相手ターンに墓地の岩石族を蘇生する効果です。これにより、相手ターンパキケが可能となります。シンクロ体は石の効果によりEXデッキに戻すことができるので、採用枚数は1枚でも問題ないです。

 

 

 

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《魔救の奇跡(アダマシア・ライズ)ーラプタイト》

シンクロ・効果モンスター
レベル6/風属性/岩石族/ATK2200/DEF2800
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。自分のデッキの上からカードを5枚めくる。その中から岩石族モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。残りのカードは好きな順番でデッキの一番下に戻す。
②:相手ターンに、自分の墓地に風属性モンスターが存在する場合、相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外する。

緑石のシンクロ体。 ①の効果はデッキトップ5枚めくって岩石族モンスターをssする効果です。この効果で場のモンスターを増やすことが可能です。②の効果は、墓地に風属性モンスターが存在すれば、 相手ターンに相手墓地のカードを除外する効果です。現環境だと墓地利用をするテーマが多いので、割と活躍する効果となっています。

 

 

 

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《魔救の奇跡(アダマシア・ライズ)ードラガイト》

シンクロ・効果モンスター
レベル8/水属性/岩石族/ATK3000/DEF2200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。自分のデッキの上からカードを5枚めくる。その中の岩石族モンスターの数まで相手フィールドのカードを選んで
持ち主の手札に戻す事ができる。めくったカードは好きな順番でデッキの一番下に戻す。
②:自分の墓地に水属性モンスターが存在し、相手が魔法・罠カードの効果を発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。

青石のシンクロ体。①の効果はデッキトップ5枚めくり、岩石の数だけ相手の場のカードを対象取らず手札バウンスする効果です。これにより、一応テーマ内だけでドラグーンを処理することができます。②の効果は、墓地に水属性モンスターが存在すれば、 相手の魔法罠効果の発動を無効にし破壊する効果です。ターン1はあるものの、ノーコストの無効系は強いです。 

 

 

 

 

<魔法・罠>

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《魔救の息吹》(アダマシア・サイン)
通常魔法
①:自分の墓地の岩石族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果で「アダマシア」モンスターを特殊召喚した場合には、さらにデッキからレベル4以下の岩石族モンスター1体を選んでデッキの一番上に置く事ができる。

ターン1付いていない岩石族専用蘇生。「ターン1付いていない」です。個人的にぶっ壊れだと思ってます。守備表示で蘇生と、表示形式に縛りはありますが、シンクロ素材にしたり置物として置く分には困りません。また、アダマシアを蘇生した場合には追加効果があり、デッキから☆4以下の岩石族をデッキトップに置くことができます。チューナー初動でなくても、このカードと青石で確定初動を作れるのです。

青石ns→アルミラージLs→サインで青石ss、サイン追加効果でトップ操作→青石で1ドロー、アダマシアチューナー引いてss

こんな感じで、一見動けないように見えてしっかり動けるのです。文句なしの3投入ですね。 

 

 

 

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《アダマシア・ラピュタイト》
フィールド魔法
①:自分フィールドの岩石族モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。デッキから「アダマシア」カードを5枚まで選び、好きな順番でデッキの一番上に置く。

毎ターントップを操作する、そこそこインチキなカード。ただし、単体では機能しないのでアダマシアチューナーとセットで確定初動となります。チューナーのめくり効果を当てられるかどうかで展開力に差が出ますが、個人的に単体で機能しないカードに枠を割きたくないので、今のところ不採用としています。初動を十分に確保できるのであれば、サポートカードとして採用圏内のカードです。

 

 

 

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《魔救の救砕》(アダマシア・リリーブ)
通常罠
①:自分フィールドの「アダマシア」モンスターを任意の数だけリリースし、その数+1枚だけフィールドのカードを対象として発動できる。そのカードを破壊する。

シンプルに強い除去カード。除去枚数でいけばコスト次第でゴドバを凌ぐ性能です。ただし、+1枚というのは必ず破壊しなければならない枚数なので、相手場のカードが1枚だけの場合は、自分の場のカードも破壊しなければならないことを覚えておいてください。ここもゴドバと同じですね。ただ除去枚数がコストに比例するという話です。

メタビチックな構築であれば、2~3枚入れたいところですね。

  

 

 

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《魔救共振撃》(アダマシア・レゾナンス)
カウンター罠
①:自分フィールドに「アダマシア」Sモンスターが存在し、モンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。

アダマシアのカウンター罠

アダマシアシンクロ体がいればノーコストでモンスター効果を無効にし破壊できるカード。カウンター罠を再利用できるとは面白いテーマですよね。メタビでは使えそうですが、展開型においてはスペースが足りないので今のところ不採用です。

 

 

 

 

 

 

 

デッキレシピ

それではお待ちかねのデッキレシピです。

 

<メイン>

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展開型の【魔救(アダマシア)】です。

ちょっと反射で見づらいのでレシピ書き出しますね。

 

▼モンスター(28枚)
・探索者3
・追求者3
・分析者3
・ブロックドラゴン1
・レオナイト1
・ラプタイト1
・ドラガイト2
・コアキメイルガーディアン2
ギガンテス1
・パキケファロ1
・ヘイカン1
・オライオン1
デストルドー1
・ヴェーラー1
・増殖するG3
・うらら3

 

▼魔法(11枚)
おろかな埋葬1
・羽根帚1
・息吹3
・墓穴3
・抹殺3

 

▼罠(1枚)
・無限泡影1

 

 

アダマシアを作った経緯

イラストとテーマデザインが好みでした。それだけです。何か?←

化石発掘テーマとか面白過ぎるやろーって。デッキ掘り掘りして化石特殊召喚ってデザインもよく考えられてるなと。

あとはシンクロ体が程よい強さで、かつEXデッキを圧迫しない石の存在がこのデッキを組む後押しをしてくれました。

アダマシアが判明した瞬間「よし、組むわ、久々の多々買いだわ」ってなり、実際に7箱近く買いました(*_ _)

 

さて、組んでみたものの、石が手札に来過ぎて事故ることがまあ多い。じゃあハリ初動増やせばよくね?とアーダラ入れたり何やかんやしてるうちにパキケ展開ルート最適化

「これ、石最低限度で回るくね???」

気付けば石の枚数が4枚に。あら不思議。

 

そんなこんなで現状のレシピに辿り着きました。ボウテンコウに関しては後述します。

 

 

 

 

 

メイン採用理由

採用枚数・理由がわかりづらいカードに焦点を当てて説明していきます。

 

<アダマシア各チューナー(各3)>

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このデッキの核とも言えるテーマ内初動。アナライザーは怪しいですが、他は確定フル投入です。アナライザーに関しても、カード紹介のところで述べたように、後攻時の強み、Sラプタイトめくりヒット時の強さ、そもそも初動としては他と遜色ないことから現状フルで様子見です。 

 

<各石(青2、赤1、緑1)>

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まず青石ですが、このレシピでは、展開ルートにほぼ確定でたつのこを使うことから、青石の墓地効果が腐らないこと、サインと一緒に引けば確定初動になることを重視して2枚にしました。被りが弱いがサイン同時引きなら許容、ということから2枚にしてます。

次に赤石と緑石ですが、基本の展開ルートでどちらも落とすことができたため1枚採用です。複数積んでもいいのですが、青石と同様被りが弱いのと、青石とは違ってサイン同時引きで初動にならないことからどちらも1枚だけ入れることにしました。

 

<コアキメイル(ガーディアン2)>

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石の枚数が4枚だけなので、デッキ内非チューナー☆4以下の枚数を増やすため、かつ誘発ケアのために2枚入れました。打点も優秀なので、素引きしてもなんとかなります。

 

 

<ブロドラ/パキケ/ヘイカン/オライオン>

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展開ルートで使用します。どれもないと成り立たないため必須枠です。ヘイカン以外は素引きしてもパキケルート入れますが、ヘイカン素引きだけはハリ1枚からの確定アストラム+パキケにいけないです。一応、個人的にはパキケ+アストラムする割に最小限のゴミ枚数に抑えられているのでは?と思っています。他にいい展開あったら教えてけろ( ´ ꒳ ` )ノ

 

 

メイン不採用理由

<アダマシア・ラピュタイト>

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カード紹介の部分でも書いてますが、単体じゃ初動にならない点で不採用となりました。一番の理由は、アダマシアチューナーの効果でこのカードがめくれても、ssに繋がらないことです。基本的にこのカードを採用する場合は、デッキ内に複数枚積むと思うのですが、そうするとデッキ内の岩石比率を下げることに直結するんですね(このカードとアダマシアチューナーで初動が確定するため他の岩石が過剰になりがち)。

しかし、その場合ですとこのカードを握れていない限りチューナーのめくり効果は大体失敗してしまうのです。それならば、一定数の岩石比率を保ちつつ、ハリに繋がるアダマシアチューナー以外の札を採用する方が理に適っていると思い、ラピュタイトを入れないことにしました。

 

 

<魔救の救砕(アダマシア・リリーブ)>

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本当はめちゃくちゃ入れたい1枚。ですが、展開系にデッキ構築を振っているため、リリーブの枠までは確保できませんでした。ちなみに採用したい理由は「リリーブループ」の存在からです。

例えば、リサーチャーとリリーブが手札にある場合、リサーチャーns、efデッキからレオナイトssできたとします。二体でSレオナイトSs、リリーブセットエンド。

相手ターンにS墓地のリサーチャー対象にレオナイトef、チェーンしてSレオナイトリリースしてリリーブef、相手のカード2枚破壊してリサーチャーss。

自分のターンでレオナイトでSレオナイトをEXに戻しつつ自身をデッキトップへ。リサーチャーef、レオナイトめくってss。レオナイトef、墓地のリリーブをデッキトップへ。

二体でSレオナイトSs。Sレオナイトef、リリーブを加えてセット。

もう、おわかりですね?これで毎ターン2枚破壊をループさせることができます。

私は便宜上「リリーブループ」と呼んでいます。

これがしたいためにリリーブを採用したいのですが、正直1枚入れた程度では、デーモンの宣告者やラピュタイトでも入れない限り確定で持って来れないので、今は不採用となっています。メタビチックにするのであればぜひとも採用したいとこです。

 

 

<サイド・エクストラ>

 

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<サイド>

※今回は割愛

  

 

<エクストラ>

▼リンク(7枚)
・リンクロス1
・アルミラージ1
・ユニオンキャリアー1
・マスカレーナ1
・フェニックス1
・ハリファイバー1
・アストラム1

 

▼シンクロ(8枚)
・たつのこ1
・武力1
・ボウテンコウ1
・ラプタイト1
・レオナイト1
・ライザー1
・ドラガイト1
・サベージ1

 

 

EXは、ハリリンクロス展開要員に、キャリアーボウテンコウでブロドラアクセスを確保しています。このあたりの動きは、後述の展開動画でご覧ください(*`・ω・´)

 

 

EX採用理由

<マスカレーナアストラム>

レオナイトを使う場合のパキケ展開で、相手の攻撃封じに使用します。相手ターンパキケssする展開なので墓穴をもらうデメリットはありますが、ユニオンキャリアーを上手く使って破壊耐性のアストラムが出せます。

先攻パキケをする場合はこの2枚抜けると思います。

 

 

<キャリアー、ボウテンコウ、たつのこ>

これらは先攻パキケや後攻パキケ展開で使います。というか基本の動きにパキケ展開組み込んでるので、確定ルートで動く場合に3枚必須となります。

 

 

<アルミラージ>

前述してますが、青石サインで確定ルートに行けるため採用してます。炎属性を墓地に用意する役割もあります。

 

 

 

EX不採用理由

<御影志士>

ランク4で岩石サーチ効果を持っています。これ1枚からリサーチャーをサーチしてハリ展開に繋がるのですが、現構築上、展開ルート中盤でしか出す機会がなく、初動にならなかったので不採用としました。

ランク4をスタートで出す構築にすればよいのでしょうが、それならばハリ特化にした方が強いと判断しました。ちなみに、以前はクロシープとヌトス、御影を入れて遊んでいました。その場合はブロドラをサーチしてssができたので、岩石を破壊から守ることができたんですよね。

 

 <アポロウーサ>

展開系には相手の妨害を止めるために入れておきたい1枚。ss5回目までに出せればいいのですが、アダマシアにそんな余力はありません。少なくとも外のギミックが必要かと。使うとしたら相手ターンアポロウーサから、サベージの上にちょこんと出すぐらいでしょうか。個人的には岩石ということもあって、パキケを出す展開を優先したかったので、アポロウーサは不採用となりました。

 

 

 

 

展開ルート

それでは、基本となる展開ルートを紹介していきます。動画も交えて紹介しますので、ぜひご覧ください。

 

基本展開

基本はハリ1枚のリンクロス展開から、5シンクロのボウテンコウを作り、ボウテンコウとリンクロスでユニオンキャリアーLs、ボウテンコウでヘイカンss、という流れで場に地属性を用意し、ブロドラを装備させることから始まります。

 

 

自分ターンパキケ+クアンタム

自分のターンでパキケ+クアンタムを揃えます。横には戦闘耐性のSラプタイトもいます。

 

 

 

相手ターンパキケ+破壊耐性アストラム

相手ターンにSレオナイトでパキケの蘇生とマスカレーナで破壊耐性アストラムを構えます。墓穴無限には弱いですが、パキケクアンタムと違って、こちらはめくりを2回残した状態で最低限パキケができるので、何かしら岩石をめくってssできれば、横にサベージを追加してパキケアストラムを構えられます。

 

 

 

パキケ+クアンタム+Sレオナイト+Sラプタイト+サベージ

こちらは応用と言いますか、サイン+ハリの展開です。基本展開から分岐して、わちゃわちゃした結果モンスターゾーンが全て埋まるという結果になりました笑
オシャレポイントは、サイン効果をレオナイトで2回使い、2回ともトップ操作を行うことです!

また、サベージをSドラガイトに変えれば、1ターンでアダマシアシンクロをコンプリートできます!←

 

 

 

 

 

総評

今回は、【魔救(アダマシア)】のカード・レシピ・展開ルートの紹介を行いました。

本当は強みや弱み、ヘイカン素引きや2枚初動の応用等、まだまだ書きたいことがあるのですが、文量も増えてきたのでこの辺にして、次回に取っておくことにします。

アダマシアは、初動もしっかりしていて、コアキメイルやブロドラ、怒気土器等、岩石の強いやつらも丸っと取り込みつつ、お互いにいい感じのバランスで干渉し、最終的にシンクロ体で制圧する、という思った以上にしっかりと構築でき、自力もあるテーマだと実際に組んでみて感じました。

回せば回すほど様々な展開パターンや分岐、手札条件・デッキの残り岩石によって柔軟にプレイすることが求められるので、構築を詰めれば積めるほど、中級者向けのテーマに昇華するようです。初心者が回す分も、慣れている人が回す分にも、どちらもそこそこ楽しめるのではないでしょうか(*'▽')

 

 

 

ボ「して、我に関しては後述と書いておきながら、我の登場シーンがなかったわけだが」

walp「(やっべ完全に忘れてた) 何言ってんだ、ちゃんと展開動画で登場してるぞ」

ボ「そうではなく、もっと、こう…ボウテンコウを採用した理由!とか、サーチ先を敢えて入れなかった理由!とか……何かあるだろう?」

walp「”イヴの代わりに地属性持って来れるちょうどいいやつがボしかいなかった” ”枠がなかった”」

ボ「…え?本当にそれだけ?」

walp「それ以上何があるんだよ、本当はお前なんかアダマシアに入れたくないんだよ、ただでさえヘイカン引いたら悲しくなるんだから(半ギレ)」

ボ「!?(…凹むぞぃ……(´;ω;`))」

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可哀想なボウテンコウには、そのうち書き始める『新ルール下での竜星記事』で機嫌を直してもらうことにして。

次回は、【魔救(アダマシア)】の細かい部分の解説か、ボウテンコウが首をながーくして待っている竜星記事か、はたまたメルフィーなのか。

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【考察】2020年4月新制限からの竜星

どうも皆さん。walpです。 
4月からのリミットレギュレーションが公開されましたね(/・ω・)/
恒例の、新制限における【竜星】について書いていきます。

また、EXモンスターの召喚場所だけでなく諸々のルールに変更が生じてましたね。

その点も触れていければと思います。

 

 

4月からのリミットレギュレーション

新たに追加されたカード

○禁止カード
《儀式魔人リリーサー》

《守護竜エルピィ》
《星杯の神子イヴ》

 

制限カード
《ABC-ドラゴン・バスター》
《オルフェゴール・ガラテア》
《オルフェゴール・ディヴェル》
《ジャンク・スピーダー》
《処刑人-マキュラ》
《SPYRAL-ジーニアス》
《発条空母ゼンマイティ》
《ゼンマイマジシャン》
《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》
《TG ハイパー・ライブラリアン》
《デビル・フランケン》
《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》
《簡易融合》
《氷結界の龍トリシューラ》
《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
《捕食植物オフリス・スコーピオ
《餅カエル》
《リンクロス》
トリックスター・ライトステージ》
ブリリアント・フュージョン
《ユニオン格納庫》
《真紅眼融合》
《六武の門》

 

準制限カード
D-HEROディアボリックガイ》
《ドラコネット》
《未界域のジャッカロープ》
《未界域のネッシー
《継承の印》

○制限解除カード
トリックスター・キャンディナ》
《灰流うらら》
《ベビケラサウルス》
《ユニコールの影霊衣》
《レディ・デバッガー》


※朱書きは環境で暴れていたカードです。

 

 

今回は、環境TOPだった【ドラグーン】系統のデッキ、そして【オルフェゴール】にメスが入り、その他展開系が少し規制を食らったという形でしょうか。ルール変更の影響によりシンクロ・エクシーズで環境が加速しそうな部分(ライブラリアン、ゼンマイティ、餅カエル、デビルフランケン等)にも抑止としての規制が入っていますね。

新ルールで環境が読めなくなる半面、これまでの環境組が一部規制を免れているので、古参と前環境組が次環境に台頭してきそうです。 

 

 

規制組

さて、個別に見ていきましょう。

 

【ドラグーン】

真紅眼融合、ドラグーン、アナコンダが制限となり、リリーサーが禁止となりました。
これだけでパワーは落ちましたが、相変わらず手札1枚からドラグーンは健在です。これがどう影響するのやら。。。 

 

 

【オルフェゴール】

ディベル・ガラテア制限となりました。初動自体はギルスもらって枚数は変わらずなので、ガラテアを取り入れた動きに影響が出る以外、あまり変わらないようにも感じます(←オルフェあまり使ったことない発言)。リソース面で心もとないのは確かです。ガラテア召喚無効とかされたらたまったものじゃないでしょうから。

 

 

【サンダードラゴン】

今回規制は食らっていません。強いて言えばアナコンダ制限ぐらい。元々1枚しか入ってませんでしたけど笑
次の環境がサーチ環境になるならメタとして台頭してきそうですね。

 

 

【転生炎獣】

なぜかデバッガーが戻ってきました。初動が増えたので実質パワーアップしてます。あとは環境次第ですかね。

 

 

【閃刀姫】

うらら3枚がちょっと痛いかもしれませんね。規制はありませんが緩和組・新ルールの影響により、物量ごり押しテーマが復帰しているのであれば分が悪いかもです。

【オルターガイスト】

サイドから入ってくるドラグーンの枚数が減ったorそもそも抜けるのかもしれません。ただ、パワー自体はプークエリやスキドレを突っ込むことによって相対的に上がっていますので、次環境も一定数流行りそうです。リンクロスが制限になったことから、強金で飛ぶ可能性が上がっていますが、どのぐらい影響しますかね。

 

 

 

 

緩和組

では緩和組です。

 

ちょっと今回は多すぎるので、気になった部分だけピックアップ。

 

マキュラさんがエラッタで帰ってきました!

f:id:walp:20200322162759j:plain

《処刑人-マキュラ》
効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻1600/守1200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
このターンに1度だけ、自分は罠カードを手札から発動できる。

ターン1付くかなとは思ってましたが、場から墓地いかないと使えないのはそこそこ縛ってきたって感じがします。今のところは使い道がわからないですねぇ。

 

レダメ!!!帰ってきましたよ!こちらもエラッタされてますね。

f:id:walp:20200322162855j:plain

《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》
効果モンスター
星10/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは自分フィールドの表側表示のドラゴン族モンスター1体を除外し、
手札から特殊召喚できる。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地から「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」以外の
ドラゴン族モンスター1体を選んで特殊召喚する。

ターン1が付いたものの、効果自体は変わらないので良調整というべきでしょうか。しかし、エルピィが禁止になったのでデッキから持ってくる手段が減ったのも事実。何にせよ、またレダメ使えるのは嬉しい限りです。

 

ドラコネット君。君2枚になったんやね。

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エルピィが禁止になったため、1匹だけ解放されたんでしょうね。

1枚初動でボウテンコウを立てれるカードが増えたので、とても嬉しいですね(*`・ω・´)

 

継承の印。はて、なんで返ってきたのでしょうか……苦笑

f:id:walp:20200322163034j:plain

 

うらら。3枚とはまた環境に影響しそうですねぇ。展開系流行らせたいんですか?苦笑

f:id:walp:20200322163103j:plain

 

 

ユニコールの影霊衣。こちらも無制限。つまり、影霊衣がフルパワーになったということです!メガリスも宣告者の巫女という新規もらったり、儀式が熱いですね!

f:id:walp:20200322163123j:plain

 

 

次期環境予想

私見ですが、次の環境に上がってきそうなテーマはこんな感じかなっての書いていきます。

【オルフェゴール】【サンダードラゴン】【閃刀姫】【閃刀ドラグーン】【エンディミオン【転生炎獣】【オルターガイスト】【サブテラー】【召喚獣】【召喚エルドリッチ】【召喚ドラグーン】【ドラゴンリンク】【セフィラ】【3軸シンクロ】【恐竜】

 

 

書き出したらきりがなさそうなレベル…
規制食らってもまだまだ動けるレベルのデッキばかりですし、無傷な前環境デッキもあったので、まだまだ群雄割拠しそうです。

ペンデュラムとリンク以外はメインモンスターゾーンにssできるルール改定でどの程度他のデッキが出てくるか、楽しみですね(*'▽')

 

 

 

竜星への影響

さて、皆さん、またこの時がやってきました。

 

 いつもの、恒例の、三か月ぶりの、大変お待ちかねのやつです。

 

 

竜星の、お時間です。

 

 

 

 

 

「リミットレギュレーション発表!!!!」

 

え、今日?

流石に日曜日はダメだってKONA○Iさん(二回目)。

働き方改革大丈夫?←だいじょばん

 

 

………(リミットレギュレーション確認中)

 

 

 

 

神子イヴ…今までありがとう(涙)

天威竜星の誘発もらい要員が減ったか…

 

リリーサーぁぁぁあ!

は仕方ないとして。

 

ん?オルフェいうて生きてるのでは?(;・∀・)ワカンナイ

 

とか考えてたらマキュラやレダメが帰ってくるエラッタ祭り!(/・ω・)/

 

ルール変更前の抑制規制入ったな、大幅に。まあ、デビフラ、ライブラリアンとかトリシュは当然として、ABC可哀想じゃない?ドラバス1に格納庫1って…

 

 いや、うらら3枚使えんのか?え?これ先攻加速するのか???Gの行方は…

 

 

…?

ハリ生き残ったね。まだ竜星できるね。

 

 

 

 

環境、変わったようであまり変わらず???

 

 

 

 

 

てな感じのwalpでした(´・ω:;.:...

 

イヴさんの尊い犠牲以外は大したことはなかったです。イヴさん、どうか安らかに。

 

 

 

 と、言うわけで。

 

 

 はい、竜星には、

 

 

 

 

すこーし、影響ありました。

 

 

 

 

2020年4月からのルール改訂に伴う処理内容の変更

ええ、本当はリミレギュ変更のみで終わらせるつもりだったんですが、リミレギュ判明後にルール改訂に伴う処理内容の変更が発表されまして、、、。これによって竜星に影響が出たので併せて紹介しておきます。

全部で5つ変更がありましたので順に見ていきましょう。

 

 

デッキ、エクストラデッキに裏側で戻った場合のモンスター効果の発動

f:id:walp:20200322170627j:plain

はい、これ致命傷です。

竜星の強みとは、ハリファイバーや竜星モンスターによる相手ターンシンクロで、守備2800というお固いボウテンコウを出し、九支サーチや輝跡サーチで戦線を維持していくことでした。このボウテンコウさん、守備が固いことと、場から離れても必ず後続をリクルートすることから、たとえトロイメアのユニコーンさんにデッキバウンスされたとて、「竜星絶対出すマン」としてふんぞり返るほど、非常に場持ちに優れた存在でした。

 

でしたが、、、今回の処理変更に伴い、デッキ・EXデッキに戻す効果に対しては「場から離れた」と書いてあっても効果を発動できなくなったのです。

「デッキ・EXデッキに裏側で戻す処理の場合、テキスト確認ができないため」効果を発動できない、と覚えておくとわかりやすいでしょう。

ルール自体はシンプルでわかりやすく、とても良いことだと思います。

ボウテンコウ弱体化しましたが(´;ω;`)

 

 

 

効果の発動前に、発動する場所に存在しなくなったカードの効果の発動

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はい、こちらの変更も、ボウテンコウをやや弱体化させてます。

場にリフンとシュンゲイが存在し、裏で激流葬がセットされている状態に、相手モンスター召喚にチェーン1激流葬、チェーン2シュンゲイシンクロ召喚効果を使ったとします(実際こんなシチュないかもしれませんが一例です)。

処理に入り、ボウテンコウをシンクロ召喚、激流葬でお互いの場を更地にします。

従来処理ですと、この激流葬までの一連処理が終わった後に、ボウテンコウサーチ、ボウテンコウリクルート、リフン蘇生の3つがチェーン処理で行えたのですが、今回の変更から、ボウテンコウのサーチ効果は発動自体できないことになりました。

効果の発動を行うには、発動条件を満たした正規の場所に存在しないと発動自体ができない、と定められたのです。

今回のボウテンコウサーチ発動不可は、ボウテンコウサーチが本来発動する場所である「フィールド」から、チェーン処理の最中に「墓地」へ送られたことがポイントとなります。

上記のクリッターの例も一連のチェーン処理中に場から墓地へ送られ、墓地で発動すべきクリッターが効果処理時には除外ゾーンに移っていることからサーチが発動できなくなったのです。

 

「効果の発動前に、チェーン処理中に発動すべき場所から消えた場合には、発動自体が行えない」と覚えておきましょう。

 

ボウテンコウ、さらに弱体化しましたが(´;ω;`)

 

 

 

カードの効果を『発動するターン』に影響する、モンスターの召喚・特殊召喚

f:id:walp:20200322170924j:plain

こちらは竜星にはあまり影響しないでしょうが、ちょっとだけ説明を。

上記例を参考にしましょう。

「青き眼の乙女」を召喚しようとした際に、神の宣告で無効にされました。

従来ルールでは「召喚しようとした」行為だけで「この効果を発動するターン、自分は○○○モンスターしか特殊召喚できない」誓約を受けてしまいます。

 

\え、ワイ発動できへんの???/

f:id:walp:20200322174354j:plain

 

今回の変更からは、「召喚しようとした」行為ではなく、「召喚した」事実に基づいて「この効果を発動するターン、自分は○○○モンスターしか特殊召喚できない」効果を適用します。

「召喚が成功しない限り誓約が付かなくなった」と思えば大丈夫です。

 

 

 

1ターンに1度しか特殊召喚できない』モンスターの特殊召喚

f:id:walp:20200322171021j:plain

ボウテンコウ歓喜

ターン1しか特殊召喚できないモンスター筆頭のボウテンコウ(←ぉい)ですが、従来はそのシンクロ召喚に神の宣告等の召喚無効系を撃たれたら、そのターン二度と出てきませんでした。

ですが、今回の処理変更により、ひとつ上の処理変更と重なりますが、「召喚しようとした」行為ではなく、「召喚した」事実に基づいて召喚・特殊召喚の誓約を判定します。

上と同様に、「召喚・特殊召喚が成功しない限り誓約が付かなくなった」と思えば大丈夫です。

 

 

 

モンスターゾーンに特殊召喚される効果を持つ永続罠

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 これはわかりやすいですね。竜星では全く関係ありませんが、永続罠モンスターを発動した場合、従来は発動場所である魔法罠ゾーン及びメインモンスターゾーンが一箇所埋まっていましたが、今回の処理変更により、発動後は魔法罠ゾーンから完全にメインモンスターゾーンへと移動することになりました。魔法罠ゾーンを埋めずに済むというわけです。

これは特にエルドリッチに良い意味で影響が出る変更ですね。

ただし、王宮のお触れが適用中は罠モンスターの居場所はどうなるの?とかちょっとした不明点が出てきそうなので、ここは公式の見解を待つしかないですね。

まとめると、「永続罠モンスターの発動後は、魔法罠ゾーンからメインモンスターゾーンへと完全に移動するため、元の発動場所である魔法罠ゾーンには新たにカードを発動・セットできる」という感じです。 

 

 

※上記「ルール改訂に伴う処理内容の変更」画像は下記公式サイト様からの引用となります▼遊戯王公式サイトより

https://www.yugioh-card.com/japan/notice/revision/

 

 

 

 

【総評】

今回は、恒例の制限改定&マスタールール変更に伴う、処理変更に関する考察でした。

ルール変更に伴い、はじめの方は諸々処理ミスとか出そうですが、柔軟に真摯に対応していきたいですな。リミレギュも判明したことですし、デッキを組む意欲が湧くというものです(・ω・)


walp「イヴは尊い犠牲だった…」
ボ「今まで我の代わりに誘発を受けてくれて、、、感謝しているぞ…」
walp「さて、次回の記事だが…【魔救(アダマシア)】なんてどうだろうか?」
ボ「前々回そう言いつつ、前回は【メルフィー】だったよのう」
walp「あれはもはや事故みたいなもので…大丈夫、アダマシアは構築の型がほぼできているから。後は文字起こしするだけだよ」
ボ「どうせ運ゲーするのだろう、アダマシアの奇石!とか言いつつ掘り掘りしながら」

walp「運ではなく確定でパキケ立てるルートあるし、なんならお前も登場する」

ボ「!?…次回、【魔救(アダマシア)】のすゝめ。乞うご期待!!」

walp「…(こいつ、自分が出るとなった途端手のひら返しやがった…)」

f:id:walp:20170405232805j:plain

 
次回は、アダマシアの記事です。ボウテンコウも楽しみにしているみたいですよ。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【デッキ紹介・考察】メルフィー。すべてのもふもふ好きに捧ぐ。~デッキ構築から動き方まで~

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

何日か前に破械記事書いたばかりですが、なんだかとても愛らしいテーマが判明したということで、いてもたってもいられなくて、こうして筆を執っております。
 
はい、今回判明したテーマは、【メルフィー】。

f:id:walp:20200310214713j:plain

サ〇リオを彷彿とさせるイラストタッチですねぇ、とても可愛いです。
私はこのイラストを一目見て、「ああ、組むしかない。。。」と決意しました。
何を隠そう、【ファーニマル】のようなぬいぐるみもふもふに滅法弱いのです…!
 
「でも、イラストだけ可愛くても…(´・ω・`)
 
そこのあなた!イラストだけ可愛くても?
心配ありません!イラストさえ可愛ければ問題ないのです!むしろ他に何が必要と言うのですか!?大体ですねぇ…
 
失礼、色々漏れました。
イラストだけではありません。この子ら、なんだかんだ効果もそこそこ優秀でした。
それでは、カード紹介に入っていきましょう(/・ω・)/
 
 
 
 
  
 

メルフィーとは

まず、【メルフィー】というテーマについてご紹介します。
メルフィーモンスターは、現在のところメイン5体、エクストラ2体、魔法2枚、罠1枚となっています。

以下、説明していきます。

共通のお話 

メインのメルフィーモンスターは、次のような共通効果を持っています。

共通効果

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻す。その後、~。
(2):自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

はい、こんな感じです。
(1)は相手モンスターが出てきた時や、攻撃対象にされた時に、効果処理として手札に戻る効果です。その後、各固有効果を発揮します。

この「手札に戻る」効果が、メルフィーが敵に発見された場合に、巣穴に逃げ込む感じを表現していて、いやはや、何とも可愛らしさが溢れますよね!

 

(2)は自分のエンドフェイズに自身をssする効果です。この時点ではいまいちパッとしないかもしれませんが、まずは壁を作れる、という認識でいいでしょう。詳しくは後述します。 

 

 

 

 

各種カード詳細

それでは、各種カードテキストを見ていきましょう!

 

<メインモンスター>

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《メルフィー・ラビィ》
通常モンスター
星2/地属性/獣族/攻0/守2100
ラビィはこの切り株がいちばんのお気に入り。いつも登ってまわりをきょろきょろ。
メルフィーの森には個性豊かでかわいい動物たちがいっぱい。
切り株を見つけるとついつい座りたくなっちゃうそこのあなた!
さぁ、ラビィといっしょにメルフィーのお友達を探しに行きましょう♪

こころがぴょんぴょんするんじゃー。

メルフィーのバニラモンスターですね。イラストもうさぎであることから、バニーラリスペクトだと思われます。

主な運用方法はレスキューラビットからのssですかね?ラビット採用するならフル投入ですが、それ以外は0になっちゃうでしょう。

 

 

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《メルフィー・フェニィ》
効果モンスター
星2/地属性/獣族/攻 100/守300
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻す。その後、手札から「メルフィー・フェニィ」以外の獣族モンスター1体を特殊召喚できる。
(2):自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

おきつね様。可愛いね。手札から獣族をssする、展開要員っぽく見えるカード。

この効果で出すモンスターはレベルも自身以外のメルフィー縛りもないため、極端な話グリーンバブーンとか出せます←
 ただ、メルフィーは元々エンドフェイズに勝手に出てくるので、たくさん積むかと言われると怪しいです。1、2枚でいいかと。

 

 

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《メルフィー・キャシィ》
効果モンスター
星2/地属性/獣族/攻 200/守200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻す。その後、デッキから「メルフィー・キャシィ」以外の獣族モンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

ぬこ。獣族モンスターをサーチできます。こちらもサーチ先にレベル・自身以外のメルフィー縛りがないため、汎用的な獣族をサーチできます。筆頭として挙がるのはレスキューキャットやレスキューラビットでしょうか。ぬこだけにキャット呼べるんでしょうね←
 サーチなのでフル投入でしょう。

 

 

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《メルフィー・パピィ》

効果モンスター
星2/地属性/獣族/攻 300/守100
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻す。その後、デッキからから「メルフィー・パピィ」以外のレベル2以下の獣族モンスター1体を特殊召喚する。
(2):自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

 

イッヌ。こちらはデッキからssしてきます。流石にデッキから出す場合にはレベル2以下という縛りが付与されましたね、当然です。おじゃまブルーとかを出しても面白いですが、現実的なのは素早いモモンガですかね?←
まあ大人しくキャシィ出しておきます。カラントーサ出して相手モンスター破壊するのもありですね。むしろ強いと思います( °×° ) また、このカードは攻撃力300、守備力100とレスキューモンスターと同じステータスのため、緊急救急救命レスキューでサーチすることができます。相性良いですねぇ。デッキssなのでフル投入です。

 

 

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《メルフィー・ポニィ》
効果モンスター
星2/地属性/獣族/攻400/守0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻す。その後、自分の墓地から「メルフィー・ポニィ」以外のレベル2以下の獣族モンスター1体を選んで手札に加える事ができる。
(2):自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

ウッマ。うますぎて、馬になったわ。。。

ポニィちゃんむちゃくちゃ可愛いですね。この子は墓地回収ですね。イッヌやぬこを回収したいところです。採用はリソース回収用に2枚ぐらいでしょうか。

 

 

<エクストラモンスター>

 

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《森のメルフィーズ》     

エクシーズ・効果モンスター
ランク2/地属性/獣族/攻500/守2000
レベル2モンスター×2

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。デッキから「メルフィー」カード1枚を手札に加える。
(2):このカード以外の自分フィールドの「メルフィー」モンスターが自分の手札に戻った場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターはフィールドに表側表示で存在する限り、攻撃できず、効果は無効化される。

ランク2の、このデッキのキーとも言えるメルフィーモンスター。

素材を一つ取り除くと、メルフィーカードなら何でもサーチできる効果 に加え、メルフィーが自分の手札に戻った場合に相手の表側モンスターの効果を無効化&攻撃封じを行えます。これにより、相手の動きを鈍らせて返しのターンで除去する動きが可能です。

 

 

 

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《メルフィー・マミィ》

エクシーズ・効果モンスター
ランク2/地属性/獣族/攻1000/守1000
獣族レベル2モンスター×2体以上

(1):自分・相手ターンに1度発動できる。自分の手札・フィールドから獣族モンスター1体を選び、このカードの下に重ねてX素材にする。
(2):このカードが持っているX素材の数によって、このカードは以下の効果を得る。
●3つ以上:このカードは戦闘では破壊されない。
●4つ以上:このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
●5つ以上:このカードが攻撃表示モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。その攻撃表示モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。

出ました、もふもふ界のお母さんですっ←

ゴーストリックの駄天使みたいに、相手ターンと自分ターンに手札・場の獣族を素材にすることができます。素材の数によって得られる効果が増えます。
3、4素材の場合は戦闘に固くなり、5素材以上になると、なんと相手モンスターに襲い掛かって、その相手モンスターの攻撃力分ダメージを相手に与えます。恐ろしい。メルフィーの逆襲、「メルフィータイム」ですね!←ちがっ

 

 

 

 

《メルフィーのおいかけっこ》
速攻魔法
(1):自分の墓地の「メルフィー」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

とてもシンプルな効果をした速攻魔法ですね。スペルスピード2のメルフィー専用蘇生です。エクストラから出たモンスターも蘇生できるので、エンドフェイズにマミィを蘇生して素材を蓄えることも可能です。

 

 

 

《メルフィーのかくれんぼ》
永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの獣族モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ効果では破壊されない。
(2):自分の墓地の獣族モンスター3体を対象として発動できる(同名カードは1枚まで)。
そのモンスターをデッキに加えてシャッフルする。その後、自分はデッキから1枚ドローする。

かくれんぼです。その名に相応しく、自分の獣族はターン1効果で破壊されない耐性を付与してくれます。また、真竜凰の使徒のような効果を持っており、獣族モンスターを3枚戻して1ドローできます。これでレスキューキャットを何度も使い回せますね!ちなみに、テキストがほぼ真竜凰の使徒と同じなので、対象に取ったうちの1枚が除外されても戻してドローできそうです(要裁定確認)。

 

 

 

《メルフィータイム》
通常罠
(1):自分フィールドの獣族XモンスターのX素材を任意の数だけ取り除き、その数まで相手フィールドのカードを対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。自分フィールドの全ての獣族Xモンスターの攻撃力はターン終了時まで、このカードを発動するために取り除いたX素材の数×500アップする。

本物のメルフィータイムはこちら。

マミィの専用罠みたいな雰囲気がありますが、獣族エクシーズモンスターの素材を任意の数だけ取り除いて、その分だけ相手の場のカードを手札バウンスするというものです。もちろん相手のカードを対象に取ります。この効果を使ったら、場の獣の打点が取り除いた素材の数×500upするので、2枚取り除いたら1000upしますね。古狸三太夫あたりと使って自分ターンにバウンスからの1killとか楽しそう。

あと、恐らくですけどこのテキスト的に、素材を取り除くのは1体と指定していないので、複数のエクシーズ体から取り除ける可能性があります(要裁定確認)。そうなれば随分と使いやすくなりますよね!

 

 

 

 

メルフィーの戦い方

さて、各種メルフィー紹介が終わったところで、【メルフィー】というテーマがどういう動きをするのか、大体わかったのではないでしょうか。

そう、《森のメルフィーズ》と《メルフィー・パピィ》がキーカードですね!

 

①1ターン目で《森のメルフィーズ》を出して《メルフィー・パピィ》をサーチ

②エンドフェイズにパピィをss

③相手ターン、モンスターの召喚、特殊召喚時にパピィを手札に戻し、獣族モンスターをデッキからss

④エルフィーズの効果で相手モンスター効果無効&攻撃封じ

 

これが基本展開です。パピィが手札に居続けるので、ひたすらアドを取っていきます。

パピィで出す獣族をカラントーサにすれば、出すタイミング次第では相手カード破壊&効果無効の2妨害が可能です。

これを見てわかる通り、一番考えるべきは如何にして《メルフィー・パピィ》にアクセスするかです。このことを念頭に入れた上で、次の項で【メルフィー】を組むにあたっての相性が良いカードを紹介します。

 

 

 

 

 

 相性の良いカード群

それでは、【メルフィー】を組むにあたって相性の良いカード達を紹介していきます。

 

《レスキューキャット》

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1枚から☆3以下の獣族を2体調達できるカード。メルフィーズをエクシーズします。

また、キャシィでサーチすることもできるので、メルフィーズ成立後はキャシィ出してキャットループに持ち込み、数で制圧します。

 

《魔獣の懐柔》

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1枚から☆2以下の獣族を3体調達できるカード。キャットと違い、こちらは自分場にモンスターがいない時しか使えません。こちらもメルフィーズを出すためのカードです。

手札にパピィかおいかけっこを持っている時は、メルフィーズ+《魔轟神獣ユニコール》+パピィを作れます。

魔獣の懐柔から《魔轟神獣ケルベラル》とメルフィー含むモンスター2体を出して、メルフィーともう一体でメルフィーズss、メルフィー取り除いてパピィかおいかけっこ持ってない方をサーチ、おいかけっこ発動してメルフィー蘇生、メルフィーとケルベラルでユニコールss。

ユニコールは後述しますが、自分と相手の手札枚数が同じ時に、相手の効果を無効にできるモンスターです。打点もあり使いやすいカードですよ。

 

《素早いビーバー》

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召喚時に素早いモンスターをデッキ・墓地から出します。これも1枚でメルフィーズですね。同名カードをssできるため、ビーバーだけで事足ります。

 

《緊急救急救命レスキュー》

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主にレスキューモンスターをサーチするカード。ですが、パピィのステータスがこのカードにがっちりはまっていて、うっかりサーチできちゃうんですね←

相性はいいですが、先攻で使う場合は成金とセットで、ドローしつつ自分のライフを相手より少なくしてから発動しましょう。

 

《森の聖獣 カラントーサ》

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パピィから出すメルフィー以外の獣族モンスター筆頭。獣族の効果でssされたら場のカード1枚対象取って破壊します。

ターン1縛りはありません。2枚入れてパピィループするのが強いです。

 

                                                                                                                                                   

《森の聖獣 ヴァレリフォーン》

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手札1枚コストに墓地から☆2以下の獣蘇生します。カラントーサしたり、ランク2作ったりです。自身がチューナーなのもポイント高いですね。

 

《アマゾネスペット仔虎》

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アマゾネスが召喚、特殊召喚されたときに墓地から湧いてきたり手札から飛んできたりします。同名モンスターが出ても条件満たすので、基本は2枚でぐるぐるする感じです。

 

《ゼンマイニャンコ》

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表側でいる時に1度だけ場のカードバウンスできます。

 

エアーズロックサンライズ

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思いの外蘇生範囲が広いカード。打点upも少し嬉しいですね。

 

《魔轟神獣ケルベラル》

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手札から捨てられたら強制でssします。

ディノミスクスと好相性。

 

《魔轟神獣ユニコール》

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上述の通り、相手と自分の手札枚数が同じであれば、魔法罠モンスターの発動無効です。獣ではケルベラルと非チューナーから出します。

 

《Xセイバーエアベルン》

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戦闘ダメージ与えたらハンデスする☆3チューナー。獣ではキャット1枚からナチュビを作れます。

 

《ナチュル・ビースト》

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魔法無効のナチュル。

 

《未界域のビッグフット》

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未界域では有名なゴリラ。打点3000あってssも可能でモンスターも除去できます。ピンで挿しておくと、キャシィからサーチして相手モンスター除去れるの嬉しいかもしれません。

 

《No.64 古狸三太夫

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打点困った時と、とりあえず破壊耐性置いとくためのタヌキチ。

これあるとライフ取りやすくなるので便利ですよ。

 

《HSRチャンバライダー》

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汎用5シンクロ。2回攻撃&打点up持ちなので、火力を補ってくれます。出し方はエアベルン採用してレスキューキャットが手っ取り早いでしょう。

 

 

 

 

 

 【デッキレシピ】

ではせっかくなのでサンプルレシピのご紹介。

メイン 

f:id:walp:20200312215035j:plain

○モンスター:22枚

《メルフィー・キャシィ》3枚

《メルフィー・パピィ》3枚

《メルフィー・ポニィ》1枚

《メルフィー・フェニィ》1枚

《森の聖獣 カラントーサ》2枚

《素早いビーバー》2枚

《魔轟神獣ケルベラル》1枚

《Xセイバーエアベルン》1枚

《レスキューキャット》3枚

《増殖するG》3枚

《灰流うらら》2枚


〇魔法:10枚

《メルフィーのかくれんぼ》1枚

《メルフィーのおいかけっこ》1枚

《魔獣の懐柔》3枚

《墓穴の指名者》3枚

《抹殺の指名者》1枚

《羽根帚》1枚

 

 

 
○罠:8枚

《メルフィータイム》2枚

《無限泡影》3枚

《バージェストマ・ディノミスクス》3枚

 

エクストラ

 

 

f:id:walp:20200312213605j:plain

 《森のエルフィーズ》3枚 

 《メルフィー・マミィ》1枚

《神騎セイントレア》 1枚

《No.64 古狸三太夫》2枚

《魔轟神獣ユニコール》1枚

《ナチュル・ビースト》1枚

《HSRチャンバライダー》1枚

《水晶機巧-ハリファイバー》1枚

《ミセス・レディエント》枚

《トロイメア・ケルベロス》1枚

 《トロイメア・フェニックス》1枚

《トロイメア・ユニコーン》1枚

 

 

構築上必須枠

メイン

○モンスター:11枚

《メルフィー・キャシィ》3枚

《メルフィー・パピィ》3枚

《森の聖獣 カラントーサ》2枚

《レスキューキャット》3枚


〇魔法:5枚

《メルフィーのおいかけっこ》1枚

《メルフィーのかくれんぼ》1枚

《魔獣の懐柔》3枚

 

○罠:2枚

《メルフィータイム》1~2枚

 

エクストラ

《森のエルフィーズ》3枚

《メルフィー・マミィ》1枚

《No.64 古狸三太夫》1枚

《ミセス・レディエント》1枚

 

 

初動

基本展開は「メルフィーズ+パピィ」を1枚初動で立てること。

必須枠では1枚初動が6枚なので、素早いビーバーか緊急救急救命レスキュー+成金のセットにするかで好みが分かれると思います。

私は罠を多少積みたいので枠の都合からビーバー2から3枚採用予定です。

 

例えばレスキューキャット始動の場合、

①キャット効果、デッキからパピィと他のメルフィーモンスターをss

②二体で森のメルフィーズをエクシーズ召喚し、パピィ素材に効果でおいかけっこをサーチ&セットエンド

③相手スタンバイでパピィを対象に追いかけっこ発動し蘇生、相手のメインでモンスター召喚に合わせてパピィ効果、手札に戻ってデッキからキャシィss

④メルフィーズ効果、相手モンスター効果無効&攻撃封じ

⑤相手が更に展開してモンスターss、キャシィ効果で手札に戻って2枚目のキャットサーチ

 

こんな感じで、キャット1枚から盤面にメルフィーズを置きつつ、手札に2枚のメルフィーと2枚目のキャットを抱えることができます。

 

 

下級メルフィー数

「メルフィーズ+パピィ」の布陣を敷くだけなら、上記枚数が最低限必須ですが、リソース管理を考慮すると、追加でフェニィ1、ポニィ1で合計8枚の下級メルフィーを採用する形に落ち着きそうです。

フェニィは手札に来てしまったカラントーサの処理(2枚採用なのでそもそも関係ないかもしれないが)、ポニィは墓地をリソース源にするためです。

合計8枚入れているのは、一定数獣を入れていないとマミィを活かせないからです。5素材効果を狙った場合、メルフィー以外の他の獣を含めても必須のみでは15枚いきません。そのうち5枚マミィの下にいては、リソース管理が面倒になってしまいます。


また、フェニィと比較してポニィの優先度は割と低く見ています。というのも、永続魔法のかくれんぼが思いの外優秀だからなんです。

ポニィと違い、直接墓地から手札回収はできないのですが、かくれんぼは獣であれば何でもデッキに戻せてしまうので、エクストラのモンスターや☆3以上のエアベルン、キャットですら戻せてしまうんですよね。しかも私は多少罠を積む構築にしたいので、確定獣回収よりも1ドローに重きを置いています。

それに、キャシィからキャットサーチして毎ターン展開することを考えると、ポニィの回収速度じゃ追いつかない時があります。

 

 

の聖獣について

カラントーサは、デッキssはパピィ、手札ssはパピィ経由のフェニィでも可能なので、1枚でも問題はないのですが、墓穴食らった時にカラントーサループできなくなるのがやや弱いなと思ったので必須としました。

ヴァレリフォーンは、正直なくても回ります。ただ、このテーマは自然と手札が増えるものの、相手が動かないと場が増えない特性を持っていますので、ヴァレリフォーン効果で腐ったメルフィーをコストに墓地蘇生で展開していくのは相性的にもありかなと思っています。

 

 

 

 展開方法(動画)

基本展開を載せていきます。

 

 

 

 

 
 

 

【総評】

今回は、もふもふテーマ【メルフィー】紹介記事でした。
急遽書き上げたものなので、一部拙い部分あるかと思いますが、このもふもふに対する熱き想いが読者の皆様に伝わればいいな、、、と思いつつ筆を置きたいと思います。

皆でもふもふしようぜ!!!

 

 

ボ「めっちゃもふもふだな」
walp「狂おしいぐらい愛おしいもふもふ度合い」
ボ「そんなにもふもふしたいか、では、思う存分我をもふるがよい!」
walp「…お腹以外固そうだから遠慮しとく」
ボ「!?」
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次回は、ちゃんとアダマシア書きます。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

 

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【デッキ紹介・考察】破械にまつわる雑談・小技書いたよ

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

 

この前Twitterでアンケート取ってみたんですよ、どのデッキ紹介記事書こうか決めるために。

 

 竜星に入れてくれてる人多くて嬉しい限りでした(*'▽')

 

と、いうわけで、今回は【破械】に関する雑談めいたものから、ちょっとした小技等書いていきたいと思います!
↑は?

 

すみません…
その、まだ(竜星の)ネタがなくて…

いや、書きますけど、組むとしたら4月からのルール改定後分なので、せめてリミレギュが出てからにしようかなと(;^ω^)

ほら!その方が読んでる皆さんも需要あるでしょ!?(ごり押し)

 

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ボ「いやいいから竜星記事書」

walp「お前は大人しくハウス」

 

 

すみません、「竜星」という単語を聞いてボウテンコウがハウスから抜け出して来てしまったので、再度ハウスに繋いできました。

 

というわけで、竜星記事はルール改定後のものを楽しみに待ってもらいつつ、今回の【破械】記事を堪能していただければと思います(/ω\)

 

それでは、中身に入っていきましょう(/・ω・)/ 

 

 
 

 

【破械】って結局先攻?後攻?

 

まずは雑談的にこの話を。

 

「破械ってさぁ、先攻だと手札2枚消費しながらラギア構えるか、2破壊構えるしかできないよね」

「そうそう、しかも展開の過程で大体の誘発もらうし、もらったら本当に何もできない下級棒立ちになるし」

「というか、今環境で1枚から動けない時点でディスアドバンテージだよねwww」

「それなwww」

 

という話が聞こえてきたりこなかったり。

まあ、概ねその通りです。そもそも破械はデッキタイプとして、「展開型」には類しません。中速でアドバンテージをじわじわ稼ぐタイプです。

サラマ登場までは、邪悪霊2種ループで雙極の破械神や破壊神の禍霊を場に維持し、アドを稼ぎつつ相手のリソースを削る戦法が基本でした。

この場合、いかに邪悪霊を手札に抱え墓地に☆8破械を用意するかのゲームになりますので、仮に先攻型であれば、破械をリクルートする手段を激流葬やら砂塵(破械魔法罠破壊してリクルート)やらで賄うというのが最も手っ取り早い手段でした。

また、最近ではデスガイドが準制限になったこともあり、
デスガイド→邪悪霊→ケルビーニ→魔サイ落とし→☆8破械落とし→邪悪霊回収
という動きも視野に入ります。

こうした中、<破械童子サラマ>という、優秀な童子が一体増えました。

f:id:walp:20200308214713j:plain

この子、墓地の破械カードをセットしてその後自分の場のカードを破壊します。「セットする」ので、リンク体以外の破械モンスターはもちろんのこと、破壊魔法罠もセットできます。

これにより、墓地の破械魔法罠を何度でも使い回せるようになりましたし、禍霊をセットして破壊することで、墓地のリンク体を能動的に蘇生することもできるようになりました。

結果、サラマ登場以降、私の破械デッキからは邪悪霊が抜け落ちました。

理由は単純。邪悪霊2種を雑に突っ込まずとも、破械モンスターだけでそこそこリソースを維持できるようになったからです。
(※邪悪霊自体は強いのですが、単体で機能せず同名被りがあまり強くないため、アクセスさえ確保すれば各ピン採用で事足りると思ってます:筆者談)

 

 

 

先攻構築のメリット

さて、話を戻します。

今の破械カードプールにおいて、新たにサラマが加わりました。これにより、以前と明らかに変わったことをまとめてみます。

  1. 破械下級の増加(+3枚)
  2. 破械魔法罠の再利用
  3. 邪悪霊に頼らない構築

破械下級が増加したことにより、①相手からの攻撃を凌ぐ回数が増え(リクル先増)、②安定して破壊下級を初手に引き込むことができるようになりました。

そして一番の魅力は破械魔法罠を再利用できるということ。これにより、唱導や雙極の枚数を減らすことが可能になりましたので、唱導ダブりで破械下級引かない悲しみを背負わなくてよくなります。

邪悪霊に関しては先に述べた通りです。邪悪霊を複数枚積んでいた部分を他のパーツに充てることができます。

 

では、破械の現状を踏まえた上で先攻を取るメリットは、

  1. アルハorラキア+唱導から[サラマ+ラキアorアルハ+唱導]または[ラギア+唱導]を構えられる
  2. 罠を多めに採用することで確実に相手の展開をワンテンポ遅らせ、返しにリソースゲー開始

といったとこでしょうか。

1.相手の誘発をもらう展開ではあるものの、決まれば後続を確保しながらこちらのペースに持っていくことができる、いわばパターンに入れる動きとなります。

2.前提として罠を投入することになりますが、激流葬や大捕物等の破械と相性がよい罠を採用することでほぼ確実に相手の動きを1ターン止め、返しに自爆特攻からのラギアもしくはサラマ展開でリソースゲーに持ち込む、というものです。

 

したがって、先攻を取る場合はまず罠の大量投入が不可欠であり、唱導は2枚程度採用した方が強く、相手の墓穴をケアしたいのであれば雙極(罠)の複数枚採用も視野に入る、といったところでしょうか。

また、デスガイド・魔サイを採用し、邪悪霊をピンずつ挿し込んで、先攻でケルビーニ墓地☆8破壊神、手札邪悪霊という盤面を作れるようにしても面白いかもしれません。

 

 

 

先攻構築のデメリット 

デメリットも上げていきます。

  1. 手札誘発が少なめになるため、展開系相手の後攻がきつい
  2. 先攻でも罠を引けなれば無力
  3. 羽根帚

1.先攻構築の場合はスロット的に手札誘発が減りますので、メインで後攻を取らされた場合、ドラグーン等に太刀打ちできない可能性があるので注意してください。オルフェ相手もしんどいです。ディンギルス・ロンギルスで破械を墓地送りしてくるので。

2.結局は罠を引けなければ負けます。1枚初動がないデッキなので。全力で強金しましょう。

3.魔法の呪文。破械は破械魔法罠の存在から、他の罠ビートと比べれば羽根に強いデッキではあります。ですが、よくて雙極の破械神による1妨害しか確保できません。

 

 

 

後攻構築のメリット

では後攻の場合はどうでしょうか。

個人的には、後攻の方が相性よきだと思っています。

  1. 破械下級1枚から自爆特攻による展開
  2. ドラグーン等への対応力
  3.  ライトニングストームやパンクラトプスを無理なくメイン採用
  4. 怪獣との相性◎

後攻の方はメリット上げるときりがありませんね。

1.私が普段リクルートテーマである竜星を使っているためなのか、この強さは身に染みてわかります。とりあえず相手に自爆特攻かければデッキから打点が飛んでくる仕様です。さらに破械の場合は、☆8破械神のおかげで後手で異常なまでに強く出れます。
破壊神は「3000打点で殴るよ、ついでにお前の場1枚選んで破壊するよ」と言ってきたり、「メイン2であなたのモンスター1体使ってリンクするわよ」って脅してきます。ぶっちゃけ、後攻型を使う最大の利点です。

2.今期最大の問題児。ドラグーン。これを相手にするがために、様々なデッキが淘汰されてきました。破械の場合、正直カテゴリのプールだけでは解答がありません。しんどいっすなぁ。
ですが、後攻では怪獣やら超融合やらに頼ることができます。先手では入れづらい怪獣も、後攻構築であれば容易に組み込めますし、後述する妨げと破械の相性も完璧です。

3.最近ではオルターガイストが持ち返してきてるじゃないですか、ドラグーン携えて←
なので、メインからバック除去をふんだんに盛り込むことができるのも立派なメリットと言えるのです。破械はメインスロット的に、最小枚数が17枚から19枚、そこに誘発を積み込んでも10枚ぐらい枠ができるので、バック除去を積むことができます。

4.妨げられし怪獣の眠りというカード。皆さんご存知でしょうかね?場のモンスター全て破壊して、お互いに怪獣送りつけるってカードです。怪獣大戦争です。
場のモンスターを「破壊する」ので、破械で使う場合、破械下級を召喚してから妨げを発動すれば、相手モンスターの除去も兼ねながら自身の展開にも使えるという優秀なカードに早変わりするのです。ちなみに、妨げと破械下級、雙極の破械神の3枚からラギア+雙極の破械神+ジズギエルで1killです。

 

 

 

後攻構築のデメリット

もちろん、後攻ならではのデメリットもあります。

  1. 自分手札誘発引かずに相手ぶんぶん展開
  2. ボーダー罠ビ等のメタビ相手
  3. 破械下級引けない

まあ、どれも後攻あるあるなので特段説明するまでもないでしょう。

 

 

 

つまり、破械は先攻?後攻?

正直な話、個人の感想レベルまで落ちることになるのかもしれませんが、私個人としては後攻の方がテーマスタイルとしてありだと思ってます。 

後攻であれば自爆特攻からラギアまで繋ぎ、相手ターンの除去含め2枚除去することが可能ですし、雙極の破械神で相手場を荒らして3000パンチ入れることもできます。

また、雙極の破械神を頻繁に使わざるを得ない状況になった場合、手札消費が著しくなるため、後攻を取って手札枚数を多く確保しておきたいという理由もあります。

ただ、上述のデメリットの通り、相手が展開系の場合には手札誘発を最低2枚は持っておかないと負ける可能性が上がりますし、メタビの場合はライスト、パンクラ、羽根を持っていないと負けに直結してしまいますので、構築がとても大変になるとは思います。そのあたりは運に任せつつも、スタイル的に後攻の方が強く立ち回れることを念頭に入れて、じゃんけんに勝っても「後攻で(*´ω`)」と高らかに宣言したいものです。

 

まとめますと、あくまで私個人の意見としては、破械は後攻の方が戦いやすいと思います。色々試した結果、今は後攻型で構築しています。参考になるかはわかりませんが、次の項で構築を載せますね。

 

 

 

 

デッキレシピ

こちらが後攻型のデッキレシピになります。
 

<メイン>

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 手札誘発を12枚+ファンタズメイ2枚にし、先攻時の相手の動きを抑制した後、破械自爆特攻からラギア構えつつターン返す想定で構築してます。大捕物はほぼ環境に左右されない罠であること、相手から奪ったモンスターはリンクにするもよし、サラマの破壊対象にするもよしで、意外と上手く使えることからの採用です。バック除去を厚く見るのであれば、ファンタズメイ2枚をライトニングストームに変え、ヴェーラー1枚を無限に変えます。

 

 

<サイド・エクストラ> 

f:id:walp:20200301210504j:plain

 

<サイド>

 ※今回は割愛

 

<エクストラ>

 割とオーソドックスだと思います。ハリファイバーは、適当に余った手札誘発チューナー使って出して、ユニコーンやトゥリスバエナ出す用です。

 

 

 

 

小技集

ここからはちょっとした小技を紹介していきます。
 

雙極の破壊神の破壊効果はなるべく使わない

いや、構築にも依ると思います。邪悪霊や妨げ採用している場合は積極的に使って、それらのカードを墓地に落としてください。

現状の私の構築では、雙極の破壊神効果で手札を使うことがリソースゲーに不向きなため、ここぞという時以外は使いません。相手のバックを割るにしても、大体が指名者や無限なので、使ったところであまり関係ない場合ありますし。 

使う場合は、相手ターンでの展開抑止や、相手エンドフェイズのバック除去、1ショット狙う時です。

 

 

雙極の破壊神はなるべく手札からssしない

これは若干賛否両論ある可能性がありますが、私はなるべくデッキに眠っている雙極の破壊神を叩き起こしたい派です。

といってもタイミングが限定的ではあります。雙極の破壊神で相手カードを破壊しなければならない時ですね。手札が多い時はいいですが、少ない時に手札の雙極の破壊神出して、手札コストまで使って、とプレイしてしまうとあっという間に手札がなくなっちゃいます。なので、なるべくデッキから出して手札の雙極の破壊神を手札コストにした方がいいって感じです。

※ダメステ以外でやる場合は相手の墓穴を警戒しなければならないので、TPOを考えましょう!

 

 

 

雙極の破壊神の破壊効果はなるべくダメステに使う

これは、まあ取り立てて言うことでもないでしょうが、雙極の破壊神はなるべくなら破械下級の戦闘時リクルート効果で出してあげたいです。ダメステであれば通告ぐらいでしか雙極の破壊神効果止まりませんので。 

 

 

破壊下級のリクルート効果はダメステ推奨

破壊下級のリクルート効果をどうしても通したい!
そんな場面、結構ありますよね。

そういう時は基本的に自爆特攻しましょう!←
いや、だって墓穴もうららも食らわないし。墓穴警戒なら一度自爆特攻から雙極の破壊神経由してバック除去してもいいわけですし。

 

 

唱導orラギアをサラマで確保し続ける

これは小技でも何でもないですが、唱導を手中に収めたのであれば、なるべくサラマと唱導でループすることを推奨します。このデッキの強みは、安定した後続確保と毎ターン1妨害を構えることにあります。 まず破械下級で自爆特攻、禍霊なり出して相手とリンク、ラギアssして唱導セットエンド。相手ターンにラギア効果で相手モンスターとリンクしてアルバss。それでも相手が動くのであれば唱導撃ってアルバ破壊。墓地の破壊下級回収して返しのターンに再度自爆特攻。サラマssして効果で唱導セットして何か破壊。もしくは禍霊セット&破壊してラギアss。

このように、相手のリソースを蟻地獄のようにじわじわと奪っていく。破械の醍醐味が詰まった戦略です。

 

  

 

 

総評

今回は、【破械】についての雑談・小技をご紹介しました。

 

 

割と長めに使っているテーマなので、大分手足みたいに動かせるようになりましたが、まだまだリソース管理でミスすることあるので、日々精進ですな。今回は割と破械ユーザー向けに書いた記事になったので、色々考察してTwitter等で意見交換できると嬉しいです。 

 

ボ「ハウスに戻された我参上」

walp「帰れ」

ボ「竜星書かずに破械書いてるやつの言うことなんか聞かんぞ」

walp「お、反抗期か?お?」

ボ「シンクロ召喚されても九支サーチしてやらんからな」

walp「すんませんそれだけは勘弁してください」

ボ「わかればよろしい」

walp「よかった……次回は魔救(アダマシア)だ!楽しみにしててくれよな!」

ボ「!?」

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次回は、アダマシア紹介します。竜星は、もうしばらく待ってね(/ω\)

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【デッキ紹介・考察】破械ではなく、久々に竜星使ってみた

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

 

近頃は、コロナウィルスで巷が尋常じゃないぐらいびくびくしていますよね。

インフルエンザもまだまだ蔓延しているようで、体調管理に気を抜けない日々が続きます(´・ω・`)

 

さて、ここ一ヶ月以上全然記事書けていなかったので久々の投稿になります。

 

新環境(主にドラグーンが登場後)になってからは、竜星ではなく破械ばかりを使っていました。

おかげでいつも通っている店舗では、「あ、あの破械の人ですよね!」なんて声をかけていただくこともしばしば。

嬉しいとともに、(やばい、竜星使わなさ過ぎていつの間にか「破械の人」になりつつある…)と内心焦りを感じていた次第です。

 

いや、まあなぜ竜星を使っていないかというと、話は単純明快。

 

 

 

ドラグーンにゃ勝てん。

 

 

 

 

いや、まあ手札1枚でぽんって出てきて、対象耐性持ちで破壊されず、対象取らない破壊×2(バーン)と何でも無効&打点パンプ、ってそんなバケモンどう相手をすればいいのやら…

ヴィシュダやショウフクでバウンスできないなら、トリシュや闇チョウホウでもするしかないじゃないですか。

でも先で出されたらほぼ確定的に手数ないと無理じゃないですか←

 

そんなこんなで、後手の方が強い破械をしばらく使い、ドラグーンには怪獣投げて対応していたのですが、いつの間にか【リリソラドラグーン】なんてはちゃめちゃなパワーデッキが誕生していたんですよね。

今はリリソラ型自体の分布は少々減っているようですが、それでも通常(?)のドラグーンビートが環境に大多数存在する模様。

 

 

 

「うーん・・・じゃあ出させないようにするか!」

 

 

 


さて、そんなこんなで前置きが長くなりましたが、今回はリリソラ型の【竜星】記事となります。 

それでは、中身に入っていきましょう(/・ω・)/ 

 

 
 
 

【リリソラ竜星】とは

先日、すじCSなる個人戦CSに参加させていただいたのですが、その際に【ドラグーン竜星】という、ようはボウテンコウとドラグーン構えるデッキを使ったのです。

感触は悪くなかったのですが、リリソラドラグーンベースで構築し、そこに申し訳程度に竜星要素を差し込んだものだったので、まあ竜星してる感じが薄かった、また真紅眼融合を引いてしまったらほぼ100%そこからスタートしないといけない、という2点が気になり、CS後どうしたものかと考えていました。

その時にリンクロス展開を基軸としていたことを思い返し、

(待って、これ別にドラグーンじゃなくてもリリソラだけすればいいんじゃね?普通に展開してもボウテンコウ出るし…)

ここから始まったのです。リリソラ竜星が。

 

まとめると、

 

  • リリソラと竜星九支の共存
  • リリソラまでいけない場合はハリ竜星九支でいつもの相手ターンショウフク
  • 増G投げられたらボウテンコウで九支エンド

 

こんなコンセプトを元に構築したデッキ、という感じです。

既存の天威竜星のエクストラをリンクロス寄りにし、メインにリリソラパーツ突っ込んだ形になります。 

 

 

 

 

 

デッキレシピ

こちらがデッキレシピになります。
 

<メイン>

f:id:walp:20200202171845j:plain

 

リフレクターを軸に、最低限ハリ、上手くいけばイヴ+モンスターを作れるように構築しました。

基本展開は、ハリorボウテンコウorイヴ+モンスターで、目指す盤面はリンクロス(アウローラドン)+リリソラ+ライザー+竜星+九支となります。

 

思いっきり先攻寄りの構築となっており、後攻の場合は相手の展開を眺めることがほとんどです苦笑

使ってみてワンフォーワンのコストが想像以上に重かったため、ここを展開力に振らずに増G2枚に変えた方が安定して戦える気がしますね。

 

 

<サイド・エクストラ> 

f:id:walp:20200202173136j:plain

 

<サイド>

 

主にオルフェとドラグーン、メタビ系統を見ています。そこにメインに入りきらなかったGを加えて完成です。

Gをメインに移動するため枠が空きますから、そこにニビルや結界波でもかさ増ししますかね。

 

<エクストラ>

 

リンクロスとラドン展開要員をベースに、竜星に必要なものを突っ込んだ形。

LANフォリンクスは天威と相性がいいのと、召喚条件の緩さ、マーカーの向きから採用。ヴァレソはドラグーンを処理する目的で入れていましたが、サイドの対策を厚くできればリンクスパイダーに変えてニビルケアをできるようにしようかと。

割と枠かつかつだからなんとかしたい。

 

 

 

 

基本展開

ここからは動画を交えた展開紹介になります。
 

ボウテンコウ

 

結果:リンクロス+リリソラ+ライザー(☆4)+ジョクト+九支

相手ターンに九支後、ショウフク1バウンスかサベージ2カウンター選べます。

 

個人的なお気に入りポイントは、リンクロス展開で武力からジョクトを蘇生することです。

 

 

ハリファイバー

 

結果:アウローラドン+リリソラ+ライザー(☆4)+竜星+九支

手札コストが1枚必要ですが、リンクロスがラドンに変わるため、次のターンの打点が増えます。

 

 

イブ+モンスター1体

 

結果:リンクロス+リリソラ+ライザー(☆4)+竜星+九支、手札に継ぐもの、墓地にジェットロン

 

無限orヴェーラー1枚貫通する展開です。イヴに撃たれた場合は継ぐものが、ハリに撃たれた場合はジェットロンが、リンクロスに撃たれた場合は継ぐものがなくなります。

 

個人的なお気に入りポイントは、ボウテンコウからジョクト落として☆2にし、リンクトークンと武力作ってジョクトを蘇生しつつデッキからヘイカンss、アーデク作ってヘイカンとアーデクでライザー作ることです。

従来のリリーサードラグーン展開の場合は、オライオンから出る幻獣機トークンをライザー素材にしていましたが、この展開の場合はヘイカンで代用しています。

これによりジョクトの存在が大事になりました←

 

 

 

 

構築上の課題

現状の構築において及び展開等における課題を、備忘録的に書いていきます(本来のこのブログの役割)。

 

メインデッキ内汎用カード数

現在の構築では、汎用である死者蘇生、羽根帚、そして手札誘発である増G2枚、無限泡影、ヴェーラー等が環境デッキ相手に対して少し足りていません。

蘇生は展開の貫通札になり、相手のディンギルスやドラグーンを奪うこともできるため、ぜひとも採用したいところ。また、羽根帚も展開デッキとは言え、オルターガイストや閃刀姫がちょいちょい存在することからお守り的に入れておきたい。

そして手札誘発ですが、まずは増G2枚をワンフォーワンと入れ替えるところからスタートし、無限をもう1枚もしくはニビルを1枚積みたいですね。

 

ただし、このあたりをやりだすと、イヴ+モンスターの成功率が格段に下がる結果となるため、展開力を取るか、バランス・安定を取るかの二択に追い込まれます。どうしたものか…

 

エクストラ火力不足

一度リリソラを決めた後に、相手のデッキタイプ次第ではテンポよくライフ取りができず、気付けばリリソラいてもいなくても変わらないじゃん!となる場合があります。

これは単純に相性、というものもあるので、展開の選択肢にリリソラ以外を忍ばせておく必要があると感じました。

ただし、従来展開であればガイザーオトシオヤに頼ったり、ヴィシュダバウンスに頼ることができたのですが、現状難しいので、チャンバラで物理的な火力を上げるか、さらに相手の動きを無効化するモンスターを入れる等、違った回答を考えてみてもいいのかなと思います。

 

 

 

 

 

総評

今回は、【リリソラ竜星】について簡単にではありますが、コンセプトと動き方をご紹介しました。

 

使ってみての感触は、それほど悪くなく、まだまだ構築を練れる段階だと思っています。しばらく使い込んでいこうかなという状況です。

「ドラグーンに屈してるけど、ドラグーンは使いたくない…」

「なんか変なデッキないかな…」

と考えているそこのあなた。試しにリリソラ竜星を使ってみてはいかがでしょうか(*'▽') 

 

 

ボ「ようやく竜星に戻ってきたか」

walp「久々に竜星って感じ」

ボ「アウローラドン登場した後も大して記事書いていなかったようだしな」

walp「なんか、強いけど縛りも強くて一長一短あったからね、割と構築迷走してたし、記事にするのはなんか気が進まなかった」

ボ「…今のリリソラ竜星もなかなかに迷走していると思うぞ」

walp「!?」

f:id:walp:20170405232805j:plain

 

次回は、新しいデッキを紹介できるのか、それとも練り直した竜星か…。

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

↓リリソラに興味を持たれた方はこちら

 

 

 

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【考察】2020年1月新制限からの竜星

どうも皆さん。walpです。 
待ちに待った、1月からのリミットレギュレーションが公開されましたね(/・ω・)/
恒例の、新制限における【竜星】について書いていきます。

 

 【1月からのリミットレギュレーション】

新たに追加されたカード

○禁止カード
《外神アザトート》
《トポロジック・ガンブラー・ドラゴン》

 

制限カード
《終わりの始まり》
《十二獣ドランシア》


準制限カード
《オルターガイスト・メリュシーク》
《オルフェゴール・ガラテア》
《オルフェゴール・ディヴェル》
《深海のディーヴァ》
《ベビケラサウルス》
《魔界発現世行きデスガイド》
《マスマティシャン》
《ユニコールの影霊衣》
《雷獣龍-サンダー・ドラゴン》
《転生炎獣の炎陣》
《精神操作》
《閃刀機関-マルチロール》
《闇の誘惑》
《レッド・リブート》

○制限解除カード
E・HERO シャドー・ミスト》
召喚獣メルカバー》
《妨げられた壊獣の眠り》
《連鎖爆撃》
《名推理》
《竜呼相打つ》


※朱書きは環境で暴れていたカードです。

 

 

今回は、ハンデスやモンスター効果封じ等、ゲーム性を著しく損なうものをタッチし、環境デッキの多少の規制、制限カードの緩和という結果になりました。

環境で言えば、【ドラゴンリンク】【未界域】【オルフェゴール】【サンダードラゴン】【転生炎獣】【閃刀姫】【オルターガイスト】が規制を受けた形となります。

環境がそこそこ群雄割拠しているので、アザトートやガンブラー等を利用した、先攻で相手に何もさせないデッキ以外は、規制をかけるにしても思い切った形にはならなかったと推察されます。

 

 

 

 

規制組

さて、個別にみていきましょう。

 

【ドラゴンリンク】

勝ち筋としていたハンデスがなくなっただけで、メインギミックは健在。制圧の仕方を変えるだけで十分戦える印象。

 

 

【未界域】

誘発貫通札であるアザトートの規制、終着点であるガンブラーの規制、さらにドロソであった終わりの始まりの規制により、安定度が下がった模様。グリフォン虚無とかはできると思いますが、闇の誘惑の準制化も伴い、以前にも増して運要素が高まりそうな予感です。

 

 

【オルフェゴール】

ディベル・ガラテア準制と、そこまで影響がない雰囲気です。なぜかマスマティが増えたことにより初動が1枚増えているので、むしろ追い風というよくわからん状況になっています苦笑 

 

 

【サンダードラゴン】

雷獣龍・闇の誘惑の準制化により、安定度が落ちたと思われます。今後の動向が気になりますね。 

 

 

【転生炎獣】

ガゼルを引っ張っくるサークルが1枚減りましたが、誤差程度でしょうか。これ1枚程度ではあまり影響なさそうです。転生増えるかもしれませんね。

 

 

【閃刀姫】

マルチ削られたのは痛いですが、実際はどうなんでしょうね。閃刀姫ユーザーではないため何とも言いようがないですが、単純なパワカが減ったのはパワーダウンと言えるのでしょう。 

 

【オルターガイスト】

メリュシークが2枚になったのは少々痛いですね。メリュ1枚で除去・サーチを兼ねていたので。ただ、新規が強いとの声もちらほら聞くので、今後の環境次第感はあります。 

 

 

 

 

緩和組

では緩和組です。

 

まずはドランシア。ようやく帰ってきましたね。確かに今なら返していいかもですが、月光とかで1妨害簡単に作れるのはちょっと強いですね。でも今は他に入れたいランク4があるはずなので、一概には何とも言えませんね。ブル様帰って来たらいよいよやばいけど←

 

深海のディーヴァ…! 

これは明らかに新規の海竜たち売るためですね笑

今後の新規パワーに期待です。いや、ハンデスやん、やっぱ期待なしで←

 

べビケラさん。いや、オヴィ返して…

化石発掘現場からは以上です。

 

デスガイドさん、ようやく2枚に戻りましたね、彼岸が嬉しいですし破械も嬉しいです。楽しみだな、構築。

 

そして影霊衣も戻ってきましたね。ユニコールが準制は熱い!組みたくなります!

 

精神操作は、うん、なぜ???

確かに採用率上がってるけど、別に2枚にしなくても感はありますよね。

 

リブートは、まあそろそろね。ライトニングストーム出たし、バックがん伏せが弱くなってきたから多少はね?

 

続きまして、制限解除組です。

しょっぱなからだめじゃね?シャドミ無制限はだめじゃね???

ダークロウ3枚の悪夢がよみがえりますね。。。

 

メルカバー3は熱い!!!召喚獣がフルパワーになった???熱すぎます!!!

私も組み直したくなってきました。

 

妨げが3枚に…これは来期も破械壊獣やれ、とのKON○MIさんからのお達しでしょうか…

 

名推理、解除ですか。。。なんだか嫌な予感がしますね(;・∀・)

 

竜呼相打つが3枚も、EM竜剣士を想起させますね。。。あれからこんなにも時間が経ったのか。早い。

 

 

 

次期環境予想

私見ですが、次の環境に上がってきそうなテーマはこんな感じかなっての書いていきます。

【オルフェゴール】【SPYRAL】【エンディミオン【サンダードラゴン】【転生炎獣】【オルターガイスト】【閃刀姫】【ドラゴンリンク】【シャドール】【ロボットリンク】【サブテラー】【召喚獣

 

 

いや、候補めっちゃあるやん…w

またまた群雄割拠しそうですね(´・ω・`)

 

 

 

 

 

竜星への影響

さて、皆さん、大変長らくお待たせしました。

 

 いつもの、恒例の、三か月ぶりの、お待ちかねのやつです。

 

 

竜星の、お時間です。

 

 

 

 

 

「リミットレギュレーション発表!!!!」

 

え、今日?

流石に日曜日はダメだってKONA○Iさん。

働き方改革大丈夫?

 

 

………(リミットレギュレーション確認中)

 

 

 

 

神子イヴ生きただと…!?

 

 

あー、ガンブラー君ようやくいったのか。お疲れ様。

 

ドランシアwww

 

お、ユニコール2枚やん、やったー

 

リブートは、まあ、多少はね???

 

え、破械強化していいんですか?妨げ3枚投げつけて、いいんですか???

 

 

 

 

…?

 

 

……え?

 

 

 

環境、変わらず???

 

 

 

 

 

てな感じのwalpでした(´・ω:;.:...

 

星一切規制食らってないですけど、まあそもそも食らうわけないんですけど、環境変わらずってどゆこと??? 

 

 

 

 と、言うわけで。

 

 

 はい、竜星には、

 

 

 

 

全く影響ありません。

 

 

 

 

 

 

 

【総評】

今回は、恒例の制限改定に関する考察でした。

環境変わって欲しかったですが、この群雄割拠は割と好きな環境なので、しばらく続くのはちょっぴり嬉しくもあります。


walp「竜星またできるな」
ボ「もうあれ竜星って呼べるのか?我、1匹しかいないし…」
walp「口を慎め。まだ記事として紹介していない構築の話はするな」
ボ「え、あれ紹介する気あるのか…ただのロボットリンクでは?」
walp「ネタがない時のためのストックだろ何言ってんだ」
ボ「…(破械書けよ)」

f:id:walp:20170405232805j:plain

 
次回は、制限改定後の【天威竜星と呼べるか怪しい何か】の記事か、使用寿命が延びた後手破械か。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【デッキ紹介・考察】破械のススメ~Part2 戦術編~

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

 

寒いっすね…めちゃくちゃ、寒いっすね……


さて、今回は【破械】の後編記事『Part2 戦術編』となります。

 

レシピ等の紹介は前回行いましたので、今回はより実践的な部分を書いていきたいと思います。

 

↓前回記事はこちら 

walpyugioh.hatenablog.com

 

 

 

 それでは、中身に入っていきましょう(/・ω・)/ 

 

 
 
 

基本の動き

前回ご紹介した通り、破械は下級モンスターのリクルート効果と、破械神モンスターのリンク効果の2軸を主体として戦うデッキです。

 

そのうち最も重要なのが下級のリクルート効果です。 次で紹介していきます。

 

 

破械下級モンスター基本の動き

忘れている方、初めての方もいらっしゃると思いますので、前回同様簡単な紹介を。
 
下級モンスター共通効果

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドのカード1枚を対象として発動できる。~(固有効果)~。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は悪魔族モンスターしか特殊召喚できない。
②:フィールドのこのカードが戦闘または「破械童子○○○(自身)」以外のカードの効果で破壊された場合に発動できる。手札・デッキから「破械童子○○○(自身)」以外の「破械」モンスター1体を特殊召喚する。

 

【破械】は、基本的に破壊にまつわる効果を持ち、それを主体として戦うテーマです。

上記の通り、下級モンスターは共通効果として、場で破壊されたらデッキから同名以外の破械モンスターをリクルートする効果を持ちます。

レベルを問わずリクルートできるので、自爆特攻してダメステ中に雙極をリクルートして、相手カードを対象を取らずに除去する、という芸当も可能です。

 

下級自爆特攻のパターンは主に2つあり、1つは先に挙げた雙極での除去後に確実に3000ポイントを通すパターン、そしてもう1つは禍霊をリクルートして、メイン2に相手モンスターとリンクしてラギアを出し、確実に妨害を構えるパターンです。

後者の場合は確実に2除去できるのでよく使います。

 

 

 

 

ラキアの使い方

f:id:walp:20191103114311j:plain

《破械童子ラキア》
効果モンスター
星3/水属性/悪魔族/攻1500/守1500
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は悪魔族モンスターしか特殊召喚できない。この効果は相手ターンでも発動できる。②:フィールドのこのカードが戦闘または「破械童子ラキア」以外のカードの効果で破壊された場合に発動できる。手札・デッキから「破械童子ラキア」以外の「破械」モンスター1体を特殊召喚する。

 

【破械】では、「ラキアを上手く使えるかで勝敗が左右される」と言っても過言ではないです。

パッと見ただのアド損効果なのですが、この子は下級ながら、フリチェで破壊を行うことができます。

場にラキア、手札に雙極がある場合、相手ターンでラキア効果を使い自分の場のカードを破壊すると、手札から雙極が反応して1除去を行ったり、自分の他のカードを破壊して、さらなるアドに繋げることが可能です。

また、ライゴウが立っている状態でラキアを横に置いておくと、こちらも相手ターンで確定1妨害ができるので便利です。

 

 

バトルフェイズでの立ち回り

その他、自分ターンでの立ち回りとしては、主にバトルフェイズで真価を発揮します。

 

◆手札:ラキア+破械魔法罠+雙極の破械神

破械魔法罠セット

→ラキアns、バトルフェイズ

→ラキアで攻撃、その後破械魔法罠対象にラキアef

→破械魔法罠を破壊、破械魔法罠のef、チェーンして手札の雙極ef、処理で雙極ss、デッキからアルハss、アルハと雙極で攻撃


これで1500+1500+3000で6000削れます。

その後は雙極とアルハでラギアをリンクしてもいいですし、相手ターンでラキア効果をアルハ対象に使い、雙極の破壊効果で除去してもいいです。

 


◆手札:アルハ+破械魔法罠

破械魔法罠セット

→アルハで破械魔法罠を対象にef、破壊してアルハss、破械魔法罠ef、デッキからラキアss

→バトルフェイズ、ラキアとアルハで攻撃、その後アルハ対象にラキアef

→アルハを破壊してアルハef、デッキから雙極ss、雙極で攻撃


場に残る数が違いますが、先程と同様のライフポイントを削れます。


このように、アド損にしか見えないラキアですが、使い所を考えてうまーく立ち回ってあげると、案外器用な動きができますので、ぜひお試しを(*`・ω・´)

 

 

 

 

 

 

目指す盤面

ぶっちゃけないです←

壊獣引けてたらそれで1除去して下級で自爆特攻しつつ、禍霊で壊獣吸って次の1妨害を確定させる、ぐらいです笑

真面目な話、それ以外大した動きはありません。

 

 

妨げられし破械の眠り

その他、変わった盤面としては、妨げと下級が絡む場合でしょうか。

下級をnsし、妨げを発動して盤面を下級諸共焼きます。その後、デッキから壊獣2体と禍霊を出します。

タイミングを逃さないリクルートとか最高かよ…竜星も見習ってくれ

そして、相手の場の壊獣と禍霊でリンクしてラギアを出し、壊獣と一緒に殴ります。

ライフを取る場合はこの動きをしますが、下級へのうららが怖い場合は妨げの後にnsして自爆特攻します。

まあ、流石に妨げにうらら撃ってくると思いますけどね笑

また、一応ですが妨げと下級と雙極で1killできます。要求札が多いのであまり成功しませんが、紹介しておきます。

 

◆手札:破械下級+雙極の破械神+妨げ

下級ns、妨げef、相手にガメシエル、自分場にジズキエルかサンダーザキングss

→下級リクルートef、チェーンして手札の雙極ssef、雙極ss、禍霊ss

→禍霊ef、相手モンスターとリンクしてラギアss


これで1800+3000+3300の計8100削れました。

雙極の効果を使って更に除去も可能な展開です。

 

 

 

他にも細かいのは色々とありますが、大枠はこんな感じです(*'▽')

 

 

デッキレシピ

念のためデッキレシピ再掲しておきます。

 

<メイン>

f:id:walp:20191103140915j:plain

 

後手型の【破械】です。

ちょっと反射で見づらいのでレシピ書き出しますね。

 

▼モンスター(22枚)
・ラキア3
・アルハ3
・禍霊1
・雙極3
・抹殺の邪悪霊3
・ガメシエル1
・ガダーラ1
・ドゴラン1
・ジズキエル1
・増殖するG3
・うらら2

 

▼魔法(10枚)
・雙王の械3
・強欲で金満な壺3
・ライトニングストーム1
・羽根帚1
・妨げられし壊獣の眠り2

 

▼罠(8枚)
・破械唱導3
・破械雙極2
・無限泡影3

 

 

 

<サイド・エクストラ>

 

f:id:walp:20191103140926j:plain

<サイド>

▼モンスター(10枚)
・ドロバ2
・ロンギヌス2
・ファンタズメイ2
・パンクラトプス2
・ニビル2

 

▼魔法(5枚)
・精神操作3
・ライトニングストーム2

 

 

<エクストラ>

▼リンク(14枚)
・ラギア3
・アルバ2
・ライゴウ1
・マスカレーナ1
・フェニックス1
ケルベロス1
ユニコーン1
・トゥリスバエナ1
・カオスソルジャー1
・ボマードラゴン1
・ゼロヴォロス1

 

▼エクシーズ(1枚)
ディンギルス1

 

 

 

 

総評

今回は、【破械】の記事『Part2 戦術編』ということで、【破械】の簡単な動き、立ち回りを紹介しました。

 

プランは使い手それぞれかと思いますが、先手で罠ガン伏せからのライゴウビートもできますし、後手からリクルートしてじわじわとアド差を広げることもでき、色々なバリエーションがあるデッキタイプだと思います。ぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか(*'▽') 

 

 

ボ「実は壊獣が強いだけなのではないか?」

walp「そういうこと言うの良くないと思うぞ」

ボ「真面目に指摘したのに…」

walp「キャラじゃないからやめとけ」

ボ「!?」

f:id:walp:20170405232805j:plain

 

次回は、新しくなった竜星でも紹介しましょうかね。

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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