遊戯王ブログ~竜星のぼちぼち備忘録。~

どうも皆さん、walpです。 しがない社会人が遊戯王について時間を見つけてはぼちぼち語る、というコンセプトのもと運営しております。

【デッキ紹介・考察】天威竜星の構築まとめ

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

九州でも梅雨入りを迎え、湿気で鬱々とした日々ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?

私は【天威竜星】構築が、迷走を続けている真っ最中でござい←

 

さて、今回は待ち望んでいる方も多いと思われる、7月からの【天威竜星】デッキレシピ、及び構築論を書いていきたいと思います(/・ω・)/

別に待ち望んでないって?そんなツンデレ嫌いじゃないですよ、、、え、待って戻るボタン押さないで

 

 

7月17日 追記

【天威竜星】の対戦動画撮りましたので、ここに置いておきます。
※これから紹介する構築にアシュナを加えたものになりますので、参考程度でご覧ください。

 

 

リゾネーターvs天威竜星 その1

 

 

リゾネーターvs天威竜星 その2

 ※1ターン目から王牙が<炎王の急襲>でチートしてました苦笑
相手場にモンスターいないと発動できません(;^ω^)

 

 

 

 
 
 
 
 
 

デッキレシピ

まずは、最近の構築を載せていきませう。

レシピ変遷を辿ることで、来期の対策が見えてくるかも。

6月1日公認大会

<メイン>

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<サイド・エクストラ>

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<概説>

この頃はオルフェと転生のシェア率がトップだったので、それを見越してメインリブートでした。基本【天威竜星】は先攻ぶんぶんのデッキですが、メインリブートを入れることで後手からでも強く出れますし、無限泡影撃たれてもリブートで止めてあげればガイザーを作ってオトシオヤ展開ができるので、割とありかなって感じでした。使用感そこそこよかったです。

 メイン枚数が50の理由は、以下の通りです。

  1. デッキ内のゴミを引かなくて済む(バスターモード、バニラ)
  2. サーチ先を引くと精神衛生上よくない
  3. 竜星はデッキで待機しておいてください

 

<見直すべき点>

まあ、構築自体はきれいに収めたつもりだったんですが、

当然の如く増殖するGに屈しますよね(´◉◞౪◟◉)

G以外の誘発貫通力は折り紙付きですので、右手が強くて毎回指名者握れる方はおすすめの構築です!←

 

 

 

 

6月16日糟屋CS(7月新制限)

<メイン>

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<サイド・エクストラ>

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<概説>

6月1日の構築から、終末・トルドーout→うさぎ・ヴェーラー・増G・羽根inした構築になります。終末に召喚権を割くのがあまり強くない、初動としてのトルドーが弱かったことから抜き、代わりに誘発・羽根を入れました。

ただ、結果を見てもらえばわかると思いますが、環境が魔境だったこと、負けている試合はやはり増Gということから、構築と環境がマッチしていないことがわかりました。

(まあメイン52枚とかGケア引けるわけないしね、本音言うと苦笑)

 

 

<見直すべき点>

 

ダイエット。一言に尽きますね。

 

「痩せよう」

 

そう決意しました。

痩せるのであれば、確率観点から相対的に天威枚数を減らすことができるので、まずはそこからかなと。

また、この構築であればサイドの先攻札はあって意味がないようなものなので(引かない)、後手捲り特化で十分な気がしました。罠ビ、メタビ、展開を幅広く見ることができる、後手型のサイドに寄せる方が強いと思います。

 

 

 

 

 

6月29日公認大会

<メイン>

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<サイド・エクストラ>

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<概説>

祝!ダイエット、成功!!!

 

痩せました。祝ってください。

52枚→45枚と7枚のダイエットに成功しました!

この変遷の間に、実はコズミックを出すデッキが誕生していたのですが、エクストラカツカツ事件により鬼神がなくて負けた、というのがありまして…

その際の構築にライトニングマスターを採用したので、今回はそれを継承した形となります。エクストラのフェニックスout→ライマスinって感じですん(・ω・)

 

 

 

ついでにコズミック型の展開ルート紹介しておきます。

 

 

 

 

<見直すべき点>

◆抹殺の指名者:対応範囲

抹殺でヴェーラーに屈しないよう、メインからヴェーラーを入れた方がいいのか、少し悩みです。うさぎとの択になりそうですが、うさぎには緊テレから呼び出せ、そこからガイザーやハリにつながるというメリットがあります。

一方ヴェーラーは、☆4天威と神子イヴ・ボウテンコウになれるというメリットがあります。

ですが、このデッキはヴェーラー食らったところで最低限ショウフクバウンスを目指す構築となっていますので、ヴェーラー入れるかは好みかなって感じました。

現構築では抹殺は増G無限うららうさぎに割り切ってます(/・ω・)/

 

 

◆サイド込みの誘発枚数

現状は、メインに5枚、サイドに4枚(応戦は汎用ではないためノーカウント)で、デッキ枚数45枚に対してサイチェン後9枚体制となります。

確率的には1枚は誘発引ける計算です。これを増すかどうか、悩みではありますね。

入れるとしたらヴェーラーか2枚目のうさぎ、わらしあたりでしょうか?

 

 

◆バック除去枚数 

ここもまた悩みの種です。現状メイン羽根1枚に、サイドツイツイ1、拮抗1、リブート3、パンクラ2で割と十分な気もしますが、デッキ枚数45枚に対してサイチェン後8枚体制なので、確率的には後手で1枚引けるかどうかなんですよね。

相手次第ではバック除去引けないのは致命的だったりするので、比率難しいところ。

 

拮抗が実はいらなかったりするのでは?と思ってはいます。
基本後手kill狙うデッキなので、拮抗後相手にターンを返し、再度構えられることを考慮するなら、確実に除去し1killに持っていける2枚目のツイツイの方が仕事するか?または誘発に枠を割く方がいいのか?と無限に悩みます苦笑 

 

 

 

 

 

 

 構築論

さて、6月29日のレシピを元に、またこれまでのレシピも参考にしつつ、現状の【天威竜星】構築について私的な意見をバリバリ書き連ねていきます。

※あくまでもwalp個人の意見なので、「へー、そういう考えなんだ」ぐらいの軽い気持ちで眺めていただければ。

「いや、もっといい構築あるやろw」「俺の方が上手く組めてるわwww」等ありましたら、レシピ教えてくださいマジで本当に(真剣)

 

 

 

 

展開ギミック

これに関しては、随分前からTwitter等で情報発信 していますが、改めてまとめておきます。

 

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※現状はDD・オヴィを除いたドラコのみでやってますね。

 

最低展開が①と②でハリジョクト九支墓地リフンで、相手ターンに九支ショウフクor九支アーデクの2妨害から選べます。

その際にボウテンコウで輝跡をサーチして、返しの後続を確保します。
個人的には、アーデクよりもショウフクを出す方が好きですね。返しにほぼ確実に1killできますので。

アーデクは相手がモンスター主体よりも魔法罠多めの場合に使います。

主に閃刀姫やオルガ、サブテラー相手の場合です。

 

現在は、これにライマスルートが加わります。この展開自体は使っていればわかるので割愛します。
 

 

 

 

展開札

ドラコネット3、リフレクター2、緊テレ2、予想GUY3、☆1天威3、☆4天威3、☆7天威1の計17枚になります。

このうち1枚展開でボウテンコウアクセスができるのはドラコネットのみで計3枚、ハリアクセスができるのはドラコネット、リフレクター、緊テレの計7枚です。

残りは2枚以上の組み合わせで使います。

 

この枚数ですと、初手に何かしら展開札がある確率が92%、初手に2枚ある確率が36.5%なので、少なくともボウテンコウアクセスは固いので、フル展開できなかったとしてもそこそこ妨害構えて戦えます(計算はあくまで目安です)。

展開できない場合は竜星モンスや輝跡素引きだったり、はたまたゴミ素引きだったり色々ですが、竜星が手札の場合はセットエンドでターンを凌げることが多いです。

 

 

天威の枚数

天威枚数に関しては、現状の7枚がベストかな、と思っています。
☆4の枚数は微妙ですが、各1にしてしまうと本当に引かないかなって感じでしたので。

45枚構築の場合は☆4天威3枚がバランスよさげです。

本来ならば、天威ガン積みして増G以外の誘発全て貫通したい!と思うところですが、それなら天威ベースに構築自体を見直す方が強いので、現状を継承するなら今の計7枚比率がよいと思います(アーダラと予想GUY込みでハリorボウテンコウにつなげやすい札が計9枚なので、初手に1枚握れるため)。

 

 

ドラコネットの採用理由

さて、またここでも色々思う方がいらっしゃるかもしれません。

 

 

 

「なぜドラコネットなのか?」

 

 

 

1枚ボウテンコウであれば、DDギミックも恐竜ギミックもある中で、なぜレベルの相性も悪いドラコネットなのか。

 

答えは明瞭です。

  1. いずれのギミックより、最小枚数が少ない
  2. ゴミになりにくい
  3. 超雷龍をすり抜けられる

 

1.いずれのギミックより、最小枚数が少ない

例えば、DDギミックは地獄門3、コペルニクス1、ラミア1で計5枚。

恐竜ギミックは化石調査2、オヴィラプター1、ミセラ1、アウロ1で計5枚。

対するドラコネットギミックは、ドラコネット3、ユスティア1で計4枚。

 

たった1枚、されど1枚。

元々40枚オーバーで構築しているので、こういう細かい1枚が勝敗を分けること、あるんです。

 

 

 2.ゴミになりにくい

ドラコネットの場合、ユスティアを素引きしてしまってもデッキ内にガフレが残っていれば、最低限ハリに繋げられます
また、1枚目のドラコでユスティアからボウテンコウした場合でも、2枚目のドラコでガフレを出すことができるため、腐りにくい性質があります。

DDの場合は腐りませんが、恐竜の場合はアウロを引くと他が機能しません。カーボネドンを入れればケアになりますが、その分採用枚数が増えてしまいます

 

 

 3.超雷龍をすり抜けられる

これが一番のポイントですね。DDも恐竜も、超雷龍のライオウ効果に高確率で機能停止してしまうんです。

確かに、サンドラのシェアは減っている、、、かのように見えますが、実際マッチングした場合に死活問題です。何せ、こちらにはリフレクターというサーチしかしないカードがありますので、更にサーチャーを増やすのはあまり得策ではありません。

 

 

これらの理由により、紆余曲折を経てドラコネットを使っています。

コズミック型ではDD使ってましたけどね。あれはラミア引いても後引き地獄門で解決してくれますし、幻銃士との兼ね合いから☆1ss枚数を増やしたかったこともありますし。

 

「ドラゴンリンクで6ハンの方が強いやん」とか言うのはなしやで。

現状スタートカード全部同じなんや、比較はしゃーないが、こちとら6ハンしないで勝ちたいんや( ˘ω˘ )

 

 

 

 

メイン誘発数

【天威竜星】は、先攻展開も後手捲りもどちらも上手くこなせる、いわば両刀型なところがあります。前者にはボウテンコウが、後者にはガイザーが特に影響します。

とはいえ、先攻で手札2枚から3ウーサ+九支+アーデクorショウフクバウンス、ライマス+九支+アーデクorショウフクバウンスが可能なため、後手極振りよりも先手極振りの方が勝率は高いと感じています。

したがってメインの誘発は極力減らし、先攻展開に重きを置いた構築となっています。

 

 

 

 

 

不採用カード

ここからは現状は採用していませんが、採用したい・十分に採用に値するが好みで分かれそう、というカード達を紹介していきます。

 

展開系

◆恐竜ギミック、DDギミック

上述した通りです。全部展開札にする!という意気込みであれば採用ありです。

 

 

◆幻銃士

強いっす。無茶苦茶強いっす。

でもねぇ、他に☆1ssモンスターが必要なのよ。。。チューナー以外のssモンスターの場合、3ウーサとかは立ちます

コズミック型では入れてましたが、採用枚数絞って現実的な戦い方をすると、どうしても1枚初動と秤にかけることになります。

 

 

◆ワンフォーワン

コストが重たいため、現状は不採用。☆1の1枚ボウテンコウ初動が存在するのであれば喜んで採用しますが、リフレクターはハリしか出せないため、コスト1枚払ってまで呼びたいカードではないかな、って感じです。

 

 

◆ジェットシンクロン

あるとそこそこ展開できますが、ジェット使うタイミングは往々にして後手なんですよね。メインギミックを先手寄りにしているにもかかわらず、後手展開ギミックをメインから入れるのもどうなん?って感じです。

【天威竜星】は、墓地起動できる展開札が存在しません(次のパックで来るアシュナは除く)。したがって、ジェットのコストはただのコストになることがほとんどなんです。オルフェみたいな墓地が強いテーマなら採用するんですが、そういうものではないんですよね。

天威の墓地効果は、あくまで相手の盤面処理に使うものなんです。どちらかというと継戦的な効果で、受身なんですよ。

そして、ジェットを使う場合に龍仙女と被った場合が非常にきついです。

手札コストが2枚必要ですからね、先攻で盤面作るときにジェットと仙女使った展開をしてしまうと、手札すっからかんになるとか割とありました。

 

また、ハリから呼ぶなら、後々使えるリフレクターの方が重宝します。継ぐもので蘇生してもいいですし、返しにショウフクから釣り上げてガイザーオトシオヤしてもいいですし。

 

 

◆虚ろなる龍輪

まあ、強いですよ。

天威+龍輪の初手であれば、現状でも仙女からオトシオヤ蘇生で色々作れますもん。

九支とかは構えられませんが、相手ターンショウフクはできますので。

アシュナ来たら召喚権、龍仙女未使用でボウテンコウできます。アシュナ来てからまた考える、って感じです。

 

 

◆リフレクター3枚目

これですね、☆4天威の枚数減らしているから、ぶっちゃけ2枚で十分なんです。

リフレクターやドラコ被りが割とあったので、それなら別の札欲しいってのが理由です。

また、リフレクターはハリからもアクセスできるので、2枚というのがそんなに気にならないぐらい、大体の試合でリフレクターアクセスしてるんですよ。

 

 

 

竜星系

◆シュンゲイ2枚目

ここは非常に悩むところ。

てか入れたいですよ本当は。

天威が来る前の竜星では、ハリシュンゲイリンクリ九支墓地リフン構えて、相手ターンショウフク時にボウテン効果でシュンゲイ二枚目をリクルートして、返しにチャンバラ作って1killとかやってましたもん。

ただ、枠がないしエクストラのチャンバラ枠もないし、って感じで今は1枚で回してます。可能なら入れたいところですが、代わりにジョクトが入っているので竜星モンス枚数自体は当時と変わりません。

あとはプレイングでカバーってところです。

 

 

◆九支2枚目

まあ、こちらも入れたいですよね。てか3枚入れたいわ!←

ボウテンコウにうらら撃たれても素引きしておけばむしろ強いですからね。見えていない九支ほど恐ろしいものはありません

現状はサーチで持って来れば十分で、返しはデッキ性能上十分1killできますので、2枚目が不要というのはあります。サイドに1枚積んでいるのは、相手が粘り強いタイプのデッキだった場合を考えて、継戦を視野に入れているからです。

神宣でもいいのですが、1回の試合でボウテンコウ3回出すなんてザラなんですよ。その時にサーチ対象がいないと悲しくなるじゃないですか(´・ω・`)

ひとまず、デッキ枚数絞ることを考えたら1枚で事足りるかなって感じです。

 

 

 

 

 

 

 

総評

今回は、これまでの構築まとめということで、以前の構築から最新の構築に関する記事をお送りしました。

本当は中盤のリソース管理とか、後手捲りのバリエーション、サイドチェンジについても言及したかったんですが、ちょっち書き疲れたんでまた次回ということで( ˘ω˘ )

次回はアシュナ記事になりそうだけどな!←

  

 

ボ「walpよ、最近お前は「ボウテンコウと話す人」とか言われているそうじゃないか」

walp「いや、今まさしくその最中なんですけども」

ボ「なんで話すことになったんだ?」

walp「普通のことやっても面白くないじゃん?どうせなら楽しく書きたいだろ?」

ボ「なるほど…つまり我が話すと「面白い」というわけだな!!」

walp「それは知らん」

ボ「…」

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次回は、予定としては中盤戦リソース管理、後手捲り、サイドチェンジの記事です(/・ω・)/

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

 

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