竜星のぼちぼち備忘録。

主に竜星の大会レポ・解説・デッキ紹介載せます。

【考察】天威竜星、中盤での立ち回り

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

とうとう夏本番!
という季節になってきましたね。皆さん熱中症にはお気をつけてお過ごしください。

さて、最近個人戦のCSに出てきまして、まあ例の如く天威竜星を使ったわけですが、、、成績はあまり良くなかったですね苦笑

新しい型を試してみましたが、如何せん構築変えてから1日も経っていなかったので、単純に時間が足りませんでした苦笑
あとはいつも通り多少の事故があって、という感じでした。
一応レシピと戦績置いておきます。

 

 

 

さて、今回はTwitterや質問箱で「天威の中盤戦の立ち回り」を教えて!という声がいくつかあり、アンケートを取ったところそこそこの票をいただいたので、それについて書こうと思います(/・ω・)/

また、今回はサクサク読めるように短い記事です(*'▽')

 

 

 

 

 
 
 
 
 
 

中盤戦の立ち回り

まあ、ぶっちゃけるとそんな大層なものはないです笑

とりあえず、先攻で盤面構えた後の返し1ショットについてでも解説しますかね。

 

最近ですと、先攻でハリジョクトライトニングマスター九支墓地リフンを構えて、返しに①九支②ライマス③ショウフクorアーデクを立てにいくことが多いです。
このルートの場合、ハリからリフレクターssするので、墓地にリフレクター・ビーストと、手札にモードがあることになります。

 

 

ショウフクパターン

<フィールド>
シュンゲイ、ショウフク、ライマスの想定(リンクリとリフンは多分消えてるはず)

 

<ルート>

ボウテンコウ、ヘイカン、ジョクトを対象に輝跡ef、デッキに戻し2ドロー
→場のシュンゲイと墓地のリフレクター対象にショウフクef、シュンゲイ破壊して墓地のリフレクターss、シュンゲイef、デッキからリフンss
→ショウフクリフンで龍仙女ss、手札のモード見せてリフレクターef、ビースト蘇生し☆6に
→リフレクターとビーストでガイザーss、相手カードと自身対象にガイザーef、破壊してリクルートefチェーン墓地リフンef、リフンss、オトシオヤss
→オトシオヤef×2、トークン2体ss、トークン1体リリースして墓地リンクリss、オトシオヤef、トークンss、トークンオトシオヤでボウテンコウss、ef何かサーチして起動ef、アシュナ落とし
→手札1枚コストで墓地ショウフク対象に龍仙女ef、ショウフクss

 

<結果>

龍仙女(1600)+鬼神(3000)+ショウフク(2300)+ライマス(900or1500)

合計:7800~8400

 

ライマス効果2回目使ってて、打点足りない場合はアシュナ呼んでもいいですし、ショウフクでボウテンコウ破壊してモンスター増やしてもいいです。
割と応用が利き、よほど展開をミスらない限り1ショットができる感じです。

通常はこちらのショウフクパターンを使ってます。
実際のところは、手札の他の札を使いつつ、ヴァレソ出したり誘発ケアのためウーサ出したり色々しますが他の手札使わずとも1ショットできますので、覚えておいて損はしないでしょう。

 

 

 

アーデクパターン

<フィールド>

ボウテンコウ、ライマス(リンクリとリフンは多分消えてるはず)

 

<ルート>

ボウテンコウef、シュターナ落として☆4に、シュンゲイns(ボウテンからサーチ)、シュンゲイとボウテンコウでショウフクss、ショウフクefチェーンボウテンコウef、リフンss、2枚バウンス
→自身と墓地のリフレクター対象にショウフクef、自身破壊してリフレクターss
→手札のモード見せてリフレクターef、ビースト蘇生し☆6に
→リフレクターとビーストでガイザーss、リフンリリースして墓地リンクリef、ss
→相手カードと自身対象にガイザーef、破壊してリクルートefチェーン墓地リフンef、リフンss、オトシオヤss
→オトシオヤef×2、トークン2体ss、トークン2体で龍仙女ss、オトシオヤef、トークンss
→手札1枚コストで墓地ショウフク対象に龍仙女ef、ショウフクss
→龍仙女とトークンで鬼神ss

 

<結果>
オトシオヤ(2100)+鬼神(3000)+ショウフク(2300)+ライマス(900or1500)+リンクリ(300)

合計:8600~9200

アーデク使った場合でも余裕で切れます。輝跡を回収できないのが残念ですが、龍仙女でssするモンスターをボウテンコウに変えて輝跡サーチしてもいいですし、とにかく柔軟性に優れています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

総評

今回は、天威竜星の中盤戦ということで、先攻展開後の1ショットの流れを書きました。正直大した動きではないですけど、ルート分岐が多いので基本の展開として参考いただけると幸いです(*'▽')

  

 

ボ「今回はやけに文量が少ないな」

walp「たまには短いものも書かないとね」

ボ「…手抜きか」

walp「そ、そんなことは」

ボ「手抜きだな」

walp「…(言えない、破械の構築ばっかり考えてるなんて、言えない)」

ボ「!?…なんだか、嫌な予感が……」

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次回は、後手捲り、サイドチェンジの記事でも(/・ω・)/

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介・考察】天威竜星の構築まとめ

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

九州でも梅雨入りを迎え、湿気で鬱々とした日々ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?

私は【天威竜星】構築が、迷走を続けている真っ最中でござい←

 

さて、今回は待ち望んでいる方も多いと思われる、7月からの【天威竜星】デッキレシピ、及び構築論を書いていきたいと思います(/・ω・)/

別に待ち望んでないって?そんなツンデレ嫌いじゃないですよ、、、え、待って戻るボタン押さないで

 

 

7月17日 追記

【天威竜星】の対戦動画撮りましたので、ここに置いておきます。
※これから紹介する構築にアシュナを加えたものになりますので、参考程度でご覧ください。

 

 

リゾネーターvs天威竜星 その1

 

 

リゾネーターvs天威竜星 その2

 ※1ターン目から王牙が<炎王の急襲>でチートしてました苦笑
相手場にモンスターいないと発動できません(;^ω^)

 

 

 

 
 
 
 
 
 

デッキレシピ

まずは、最近の構築を載せていきませう。

レシピ変遷を辿ることで、来期の対策が見えてくるかも。

6月1日公認大会

<メイン>

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<サイド・エクストラ>

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<概説>

この頃はオルフェと転生のシェア率がトップだったので、それを見越してメインリブートでした。基本【天威竜星】は先攻ぶんぶんのデッキですが、メインリブートを入れることで後手からでも強く出れますし、無限泡影撃たれてもリブートで止めてあげればガイザーを作ってオトシオヤ展開ができるので、割とありかなって感じでした。使用感そこそこよかったです。

 メイン枚数が50の理由は、以下の通りです。

  1. デッキ内のゴミを引かなくて済む(バスターモード、バニラ)
  2. サーチ先を引くと精神衛生上よくない
  3. 竜星はデッキで待機しておいてください

 

<見直すべき点>

まあ、構築自体はきれいに収めたつもりだったんですが、

当然の如く増殖するGに屈しますよね(´◉◞౪◟◉)

G以外の誘発貫通力は折り紙付きですので、右手が強くて毎回指名者握れる方はおすすめの構築です!←

 

 

 

 

6月16日糟屋CS(7月新制限)

<メイン>

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<サイド・エクストラ>

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<概説>

6月1日の構築から、終末・トルドーout→うさぎ・ヴェーラー・増G・羽根inした構築になります。終末に召喚権を割くのがあまり強くない、初動としてのトルドーが弱かったことから抜き、代わりに誘発・羽根を入れました。

ただ、結果を見てもらえばわかると思いますが、環境が魔境だったこと、負けている試合はやはり増Gということから、構築と環境がマッチしていないことがわかりました。

(まあメイン52枚とかGケア引けるわけないしね、本音言うと苦笑)

 

 

<見直すべき点>

 

ダイエット。一言に尽きますね。

 

「痩せよう」

 

そう決意しました。

痩せるのであれば、確率観点から相対的に天威枚数を減らすことができるので、まずはそこからかなと。

また、この構築であればサイドの先攻札はあって意味がないようなものなので(引かない)、後手捲り特化で十分な気がしました。罠ビ、メタビ、展開を幅広く見ることができる、後手型のサイドに寄せる方が強いと思います。

 

 

 

 

 

6月29日公認大会

<メイン>

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<サイド・エクストラ>

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<概説>

祝!ダイエット、成功!!!

 

痩せました。祝ってください。

52枚→45枚と7枚のダイエットに成功しました!

この変遷の間に、実はコズミックを出すデッキが誕生していたのですが、エクストラカツカツ事件により鬼神がなくて負けた、というのがありまして…

その際の構築にライトニングマスターを採用したので、今回はそれを継承した形となります。エクストラのフェニックスout→ライマスinって感じですん(・ω・)

 

 

 

ついでにコズミック型の展開ルート紹介しておきます。

 

 

 

 

<見直すべき点>

◆抹殺の指名者:対応範囲

抹殺でヴェーラーに屈しないよう、メインからヴェーラーを入れた方がいいのか、少し悩みです。うさぎとの択になりそうですが、うさぎには緊テレから呼び出せ、そこからガイザーやハリにつながるというメリットがあります。

一方ヴェーラーは、☆4天威と神子イヴ・ボウテンコウになれるというメリットがあります。

ですが、このデッキはヴェーラー食らったところで最低限ショウフクバウンスを目指す構築となっていますので、ヴェーラー入れるかは好みかなって感じました。

現構築では抹殺は増G無限うららうさぎに割り切ってます(/・ω・)/

 

 

◆サイド込みの誘発枚数

現状は、メインに5枚、サイドに4枚(応戦は汎用ではないためノーカウント)で、デッキ枚数45枚に対してサイチェン後9枚体制となります。

確率的には1枚は誘発引ける計算です。これを増すかどうか、悩みではありますね。

入れるとしたらヴェーラーか2枚目のうさぎ、わらしあたりでしょうか?

 

 

◆バック除去枚数 

ここもまた悩みの種です。現状メイン羽根1枚に、サイドツイツイ1、拮抗1、リブート3、パンクラ2で割と十分な気もしますが、デッキ枚数45枚に対してサイチェン後8枚体制なので、確率的には後手で1枚引けるかどうかなんですよね。

相手次第ではバック除去引けないのは致命的だったりするので、比率難しいところ。

 

拮抗が実はいらなかったりするのでは?と思ってはいます。
基本後手kill狙うデッキなので、拮抗後相手にターンを返し、再度構えられることを考慮するなら、確実に除去し1killに持っていける2枚目のツイツイの方が仕事するか?または誘発に枠を割く方がいいのか?と無限に悩みます苦笑 

 

 

 

 

 

 

 構築論

さて、6月29日のレシピを元に、またこれまでのレシピも参考にしつつ、現状の【天威竜星】構築について私的な意見をバリバリ書き連ねていきます。

※あくまでもwalp個人の意見なので、「へー、そういう考えなんだ」ぐらいの軽い気持ちで眺めていただければ。

「いや、もっといい構築あるやろw」「俺の方が上手く組めてるわwww」等ありましたら、レシピ教えてくださいマジで本当に(真剣)

 

 

 

 

展開ギミック

これに関しては、随分前からTwitter等で情報発信 していますが、改めてまとめておきます。

 

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※現状はDD・オヴィを除いたドラコのみでやってますね。

 

最低展開が①と②でハリジョクト九支墓地リフンで、相手ターンに九支ショウフクor九支アーデクの2妨害から選べます。

その際にボウテンコウで輝跡をサーチして、返しの後続を確保します。
個人的には、アーデクよりもショウフクを出す方が好きですね。返しにほぼ確実に1killできますので。

アーデクは相手がモンスター主体よりも魔法罠多めの場合に使います。

主に閃刀姫やオルガ、サブテラー相手の場合です。

 

現在は、これにライマスルートが加わります。この展開自体は使っていればわかるので割愛します。
 

 

 

 

展開札

ドラコネット3、リフレクター2、緊テレ2、予想GUY3、☆1天威3、☆4天威3、☆7天威1の計17枚になります。

このうち1枚展開でボウテンコウアクセスができるのはドラコネットのみで計3枚、ハリアクセスができるのはドラコネット、リフレクター、緊テレの計7枚です。

残りは2枚以上の組み合わせで使います。

 

この枚数ですと、初手に何かしら展開札がある確率が92%、初手に2枚ある確率が36.5%なので、少なくともボウテンコウアクセスは固いので、フル展開できなかったとしてもそこそこ妨害構えて戦えます(計算はあくまで目安です)。

展開できない場合は竜星モンスや輝跡素引きだったり、はたまたゴミ素引きだったり色々ですが、竜星が手札の場合はセットエンドでターンを凌げることが多いです。

 

 

天威の枚数

天威枚数に関しては、現状の7枚がベストかな、と思っています。
☆4の枚数は微妙ですが、各1にしてしまうと本当に引かないかなって感じでしたので。

45枚構築の場合は☆4天威3枚がバランスよさげです。

本来ならば、天威ガン積みして増G以外の誘発全て貫通したい!と思うところですが、それなら天威ベースに構築自体を見直す方が強いので、現状を継承するなら今の計7枚比率がよいと思います(アーダラと予想GUY込みでハリorボウテンコウにつなげやすい札が計9枚なので、初手に1枚握れるため)。

 

 

ドラコネットの採用理由

さて、またここでも色々思う方がいらっしゃるかもしれません。

 

 

 

「なぜドラコネットなのか?」

 

 

 

1枚ボウテンコウであれば、DDギミックも恐竜ギミックもある中で、なぜレベルの相性も悪いドラコネットなのか。

 

答えは明瞭です。

  1. いずれのギミックより、最小枚数が少ない
  2. ゴミになりにくい
  3. 超雷龍をすり抜けられる

 

1.いずれのギミックより、最小枚数が少ない

例えば、DDギミックは地獄門3、コペルニクス1、ラミア1で計5枚。

恐竜ギミックは化石調査2、オヴィラプター1、ミセラ1、アウロ1で計5枚。

対するドラコネットギミックは、ドラコネット3、ユスティア1で計4枚。

 

たった1枚、されど1枚。

元々40枚オーバーで構築しているので、こういう細かい1枚が勝敗を分けること、あるんです。

 

 

 2.ゴミになりにくい

ドラコネットの場合、ユスティアを素引きしてしまってもデッキ内にガフレが残っていれば、最低限ハリに繋げられます
また、1枚目のドラコでユスティアからボウテンコウした場合でも、2枚目のドラコでガフレを出すことができるため、腐りにくい性質があります。

DDの場合は腐りませんが、恐竜の場合はアウロを引くと他が機能しません。カーボネドンを入れればケアになりますが、その分採用枚数が増えてしまいます

 

 

 3.超雷龍をすり抜けられる

これが一番のポイントですね。DDも恐竜も、超雷龍のライオウ効果に高確率で機能停止してしまうんです。

確かに、サンドラのシェアは減っている、、、かのように見えますが、実際マッチングした場合に死活問題です。何せ、こちらにはリフレクターというサーチしかしないカードがありますので、更にサーチャーを増やすのはあまり得策ではありません。

 

 

これらの理由により、紆余曲折を経てドラコネットを使っています。

コズミック型ではDD使ってましたけどね。あれはラミア引いても後引き地獄門で解決してくれますし、幻銃士との兼ね合いから☆1ss枚数を増やしたかったこともありますし。

 

「ドラゴンリンクで6ハンの方が強いやん」とか言うのはなしやで。

現状スタートカード全部同じなんや、比較はしゃーないが、こちとら6ハンしないで勝ちたいんや( ˘ω˘ )

 

 

 

 

メイン誘発数

【天威竜星】は、先攻展開も後手捲りもどちらも上手くこなせる、いわば両刀型なところがあります。前者にはボウテンコウが、後者にはガイザーが特に影響します。

とはいえ、先攻で手札2枚から3ウーサ+九支+アーデクorショウフクバウンス、ライマス+九支+アーデクorショウフクバウンスが可能なため、後手極振りよりも先手極振りの方が勝率は高いと感じています。

したがってメインの誘発は極力減らし、先攻展開に重きを置いた構築となっています。

 

 

 

 

 

不採用カード

ここからは現状は採用していませんが、採用したい・十分に採用に値するが好みで分かれそう、というカード達を紹介していきます。

 

展開系

◆恐竜ギミック、DDギミック

上述した通りです。全部展開札にする!という意気込みであれば採用ありです。

 

 

◆幻銃士

強いっす。無茶苦茶強いっす。

でもねぇ、他に☆1ssモンスターが必要なのよ。。。チューナー以外のssモンスターの場合、3ウーサとかは立ちます

コズミック型では入れてましたが、採用枚数絞って現実的な戦い方をすると、どうしても1枚初動と秤にかけることになります。

 

 

◆ワンフォーワン

コストが重たいため、現状は不採用。☆1の1枚ボウテンコウ初動が存在するのであれば喜んで採用しますが、リフレクターはハリしか出せないため、コスト1枚払ってまで呼びたいカードではないかな、って感じです。

 

 

◆ジェットシンクロン

あるとそこそこ展開できますが、ジェット使うタイミングは往々にして後手なんですよね。メインギミックを先手寄りにしているにもかかわらず、後手展開ギミックをメインから入れるのもどうなん?って感じです。

【天威竜星】は、墓地起動できる展開札が存在しません(次のパックで来るアシュナは除く)。したがって、ジェットのコストはただのコストになることがほとんどなんです。オルフェみたいな墓地が強いテーマなら採用するんですが、そういうものではないんですよね。

天威の墓地効果は、あくまで相手の盤面処理に使うものなんです。どちらかというと継戦的な効果で、受身なんですよ。

そして、ジェットを使う場合に龍仙女と被った場合が非常にきついです。

手札コストが2枚必要ですからね、先攻で盤面作るときにジェットと仙女使った展開をしてしまうと、手札すっからかんになるとか割とありました。

 

また、ハリから呼ぶなら、後々使えるリフレクターの方が重宝します。継ぐもので蘇生してもいいですし、返しにショウフクから釣り上げてガイザーオトシオヤしてもいいですし。

 

 

◆虚ろなる龍輪

まあ、強いですよ。

天威+龍輪の初手であれば、現状でも仙女からオトシオヤ蘇生で色々作れますもん。

九支とかは構えられませんが、相手ターンショウフクはできますので。

アシュナ来たら召喚権、龍仙女未使用でボウテンコウできます。アシュナ来てからまた考える、って感じです。

 

 

◆リフレクター3枚目

これですね、☆4天威の枚数減らしているから、ぶっちゃけ2枚で十分なんです。

リフレクターやドラコ被りが割とあったので、それなら別の札欲しいってのが理由です。

また、リフレクターはハリからもアクセスできるので、2枚というのがそんなに気にならないぐらい、大体の試合でリフレクターアクセスしてるんですよ。

 

 

 

竜星系

◆シュンゲイ2枚目

ここは非常に悩むところ。

てか入れたいですよ本当は。

天威が来る前の竜星では、ハリシュンゲイリンクリ九支墓地リフン構えて、相手ターンショウフク時にボウテン効果でシュンゲイ二枚目をリクルートして、返しにチャンバラ作って1killとかやってましたもん。

ただ、枠がないしエクストラのチャンバラ枠もないし、って感じで今は1枚で回してます。可能なら入れたいところですが、代わりにジョクトが入っているので竜星モンス枚数自体は当時と変わりません。

あとはプレイングでカバーってところです。

 

 

◆九支2枚目

まあ、こちらも入れたいですよね。てか3枚入れたいわ!←

ボウテンコウにうらら撃たれても素引きしておけばむしろ強いですからね。見えていない九支ほど恐ろしいものはありません

現状はサーチで持って来れば十分で、返しはデッキ性能上十分1killできますので、2枚目が不要というのはあります。サイドに1枚積んでいるのは、相手が粘り強いタイプのデッキだった場合を考えて、継戦を視野に入れているからです。

神宣でもいいのですが、1回の試合でボウテンコウ3回出すなんてザラなんですよ。その時にサーチ対象がいないと悲しくなるじゃないですか(´・ω・`)

ひとまず、デッキ枚数絞ることを考えたら1枚で事足りるかなって感じです。

 

 

 

 

 

 

 

総評

今回は、これまでの構築まとめということで、以前の構築から最新の構築に関する記事をお送りしました。

本当は中盤のリソース管理とか、後手捲りのバリエーション、サイドチェンジについても言及したかったんですが、ちょっち書き疲れたんでまた次回ということで( ˘ω˘ )

次回はアシュナ記事になりそうだけどな!←

  

 

ボ「walpよ、最近お前は「ボウテンコウと話す人」とか言われているそうじゃないか」

walp「いや、今まさしくその最中なんですけども」

ボ「なんで話すことになったんだ?」

walp「普通のことやっても面白くないじゃん?どうせなら楽しく書きたいだろ?」

ボ「なるほど…つまり我が話すと「面白い」というわけだな!!」

walp「それは知らん」

ボ「…」

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次回は、予定としては中盤戦リソース管理、後手捲り、サイドチェンジの記事です(/・ω・)/

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

 

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【考察】2019年7月新制限からの竜星

どうも皆さん。walpです。 
つい先程、7月からのリミットレギュレーションが公開されましたね(/・ω・)/
恒例の、新制限における【竜星】について書いていきます。

 

 【7月からのリミットレギュレーション】

新たに追加されたカード

○禁止カード
《トロイメア・マーメイド》
《破滅竜ガンドラX》

制限カード
《転生炎獣ガゼル》

《超雷竜-サンダー・ドラゴン》
雷鳥竜-サンダー・ドラゴン》
《レディ・デバッガー》
メタバース

準制限カード
《ABC-ドラゴン・バスター》
《SPYRAL-ジーニアス》
ダーク・アームド・ドラゴン
《ダーク・グレファー》
《ダイナレスラー・パンクラトプス》
《TGハイパー・ライブラリアン》
《デビル・フランケン》
《氷結界の龍トリシューラ》

○制限解除カード
E・HEROエアーマン
《真竜拳士ダイナマイトK》
《餅カエル》
《ルドラの魔導書》
《神の宣告》
《停戦協定》
※朱書きは環境で暴れていたカードです。

 

 

今回はそこそこの量が規制されましたね。

環境で言えば、【オルフェゴール】【転生炎獣】【サンダー・ドラゴン】【魔鍾洞バーン】【ガンドラFTK】が大きく規制された形となります。

 

 

 

規制組

さて、個別にみていきましょう。

 

【オルフェゴール】は、マーメイドが禁止になったことにより、どんなモンスター2体からでも動けていたトロイメアギミックが使えなくなり、大きな打撃を受けたことになります。これまで以上にオルフェ素引きが要求されることでしょう。また、ダークグレファーが準制限もこのデッキの影響、でしょうかね。

 

 

次に【転生炎獣】ですが、これもまた大きな痛手。ガゼルとデバッガー制限ということは、端的に一言でまとめると、

 

「動くな」

 

です。


初動が大きく減ったことにより、他の転生を入れてカバーするか、はたまた別ギミックを取り入れるのか。。。

 

 

大幅なテコ入れを受けた【サンダー・ドラゴン】でしたが、とうとうメスが入りました。雷神への起点であり、このデッキのメインシステムモンスターである超雷龍と、電池メンと共に使えば超雷・超雷・雷神を作ることができた雷鳥が制限に。
これにより、従来よりも長期戦に圧倒的不利となってしまいました。

今後の動向に注目です。

 

 

そして【魔鍾洞バーン】と【ガンドラFTK】ですが、魔鍾洞の方は準制限、メタバースが制限と、デッキとしてはまだまだ動ける予感はしています(動かないでくださいお願いします)。

 

ガンドラに至っては、本体が禁止になってしまったのでFTKは解体ということになるでしょう。

 

 

 

 

緩和組

ではでは緩和組です。

ドラバス、ジーニアス、デビフラ、ダムド、ブライアン…トリシュ!?

なかなかの顔ぶれが準制限に戻ってきましたね。

ブライアントリシュは、シンクロ使いとしては胸が熱くなりますが、一旦喜びを胸にしまって話を続けるとします。

きっと私の分までジャンド民の方々が、盛大に喜んでくれることでしょうから。

完全復帰組は、エアーマン、ダイナマイト、餅カエル、ルドラ、神宣、停戦協定…?

 

なんだか、これまでのパワカ達が一斉に戻ってきた感ありますよね笑

とうとうダイナマイトが3枚になったので、これは【真竜】が期待できそうですね。

 

そして待ちに待った餅、お帰り!!!またバジェで遊ぼう!
え?もうマリンセスっていう相方がいるって?つれないこと言うなよ~。

 

と、自分に関係あることばかり見てきましたが、よくよく見るとエアーマンや神宣3枚ってなかなかやばいんじゃね?

てか魔鍾洞減らしたくせに停戦協定1枚戻しちゃってますやん、大丈夫?笑

 

 

などなど、気になることはまあたくさんありますが、緩和は割と充実しているのではないでしょうか。

 

 

 

 

 

次期環境予想

私見ですが、次の環境に上がってきそうなテーマはこんな感じかなっての書いていきます。

【オルターガイスト】【閃刀姫】【サブテラー】

【セフィラ】【魔術師】【真竜】【トリックスター

【SPYRAL】【マリンセスガエルバジェ

※今回規制かかった組は動向が判断できないので割愛です

 

 

ほう、群雄割拠しそうですね笑
気持ち、オルガやサブテラーが強そうかなと思います。展開ではセフィラ、魔術師がブイブイ言わせてきそうですね。

 

 

 

 

 

 

 

竜星への影響

さて、皆さん、お待たせしました。

 

 

竜星の、お時間です。

 

 

 

 

 

「リミットレギュレーション発表!!!!」

 

お、まじか!とうとう来たか!ハリは大丈夫か!?

流石にボウテンコウが制限出戻りとか、そんなことは起こっとらんよな!!!

 

 

 

 

………(リミットレギュレーション確認中)

 

 

 

 

お?ハリもボウテンも大丈夫やん。

 

あー。まあオルフェはしゃーない、、、って転生まじか!?

 

いや、超雷も制限やん!これは楽になるな!

 

ガンドラ。。。仕方ないわな。メタバース魔鍾洞は、うん、楽になるな。

 

…いやいや緩和色々戻って来とる、面白くなりそう!

 

 

 

 

…ん?

 

 

 

 

……んん?

 

 

 

 

これ、ひょっとして、ひょっとすると、来期わんちゃん、いけるのか……?

 

 

 

 

 

てな感じのwalpでした(・ω・)

 

 

 

目立った規制もないですし、特別な強化もありませんが、

これこそが一番理想的な改定と言えるでしょう。

 

 

 

 はい、竜星には、

 

 

何の影響もありません

 

 

 

(むしろ展開系が減ったからメイン増G減る可能性すらあってかなりの追い風)

 

 

 

 

 

 

【総評】

今回は、恒例の制限改定に関する考察でした。

なんというか、本気で来期が楽しみな改定でした!

次の日曜日にCSがあるので、そこで腕試ししてきたいと思いまっす(*'▽')


walp「この改定まじなん?」
ボ「マーメイドが禁止になったあたりマジだと思うぞ」
walp「…一気に仮想敵が消えていって状況について行けてないぞ」
ボ「つまり、我が無茶苦茶暴れる、ということでよいな!」
walp「好きに暴れていいぞ、でも俺の敵になるなよ?」
ボ「!?(セフィラ出張の同志、気を付けるのだぞ…)」

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次回は、制限改定後の【天威竜星】の構築論になるかと。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【考察】竜星の九支って意外に難しい?

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

5月の連休からしばらく経ちましたが、皆さん5月病は治まりましたでしょうか?
私はどうにか完治し、月末の映画を楽しみにゆるゆる過ごしております(*'▽')
5月は貞子にゴジラに、映画がモリモリなので、テンション上がりまくっているのですよ(/・ω・)/

さて、今回は、最近ひょんなことから「あれ?意外と九支の裁定って浸透していない?」と思うことがありましたので、その話でも書こうかなと思います。

 

 

 

 

 

 

【竜星の九支って?】

<竜星の九支>とは、竜星における最強の妨害札のことです。

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《竜星の九支》

①:自分フィールドに「竜星」カードが存在し、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。その発動を無効にし、そのカードを持ち主のデッキに戻す。その後、このカード以外の自分フィールドの「竜星」カード1枚を選んで破壊する。

 

 

ポイント

ポイントは下記の通りです。

 

1.竜星が場にいさえすれば発動することができます。

2.あらゆる「発動」を止めます。

3.無効にし、破壊を介さずデッキに戻します。

4.デッキに戻したその後、このカード以外の竜星カードを破壊します。

 

 

公式見解 

また、公式の見解は下記の通りです。

公式の見解

■対象を取る効果ではありません。
■自分フィールドに表側表示の「竜星」と名のついたカードが1枚以上存在する状況で、モンスターの効果または魔法・罠カードのカードの発動が行われた際に、それに直接チェーンして発動します。(魔法・罠カードの効果の発動にチェーンして発動する事はできません。)
■ダメージステップに発動する事もできます。
■『その発動を無効にし、そのカードを持ち主のデッキに戻す』処理と、『その後、このカード以外の自分フィールドの「竜星」カード1枚を選んで破壊する』処理は同時に行われる扱いではありません。

 

無効後に、場の竜星カードを破壊する効果は、リクルート効果を持つ竜星モンスターにとっては任意の竜星モンスターに変換することができるため、大変噛み合いが良いです。

 

 

 

 

 

 【九支の何が難しい?】

一通り九支のテキストを確認できましたね。それでは、九支の一体何が難しいのでしょうか?

 

カードの発動場所と効果処理の場所

九支を扱うにあたって、一番難しいのは、無効にするカードの発動場所、及び効果処理時の場所です。

 

九支は、前提条件として、

発動場所と効果処理時の場所が同じカードしか

デッキに戻すことができません。 

 

ここからは例を挙げて確認していきましょう。

 

 

<デッキに戻る事例①>
状況:チェーン1相手プレイヤー羽根帚、チェーン2自分九支

結果:九支で羽根帚を無効にしデッキに戻す、その後場の竜星カードを破壊する

 

では説明してきます。
羽根帚の発動場所はフィールド、効果処理時の場所もフィールド。
発動場所と効果処理時の場所が同一なので、問題なくデッキに戻ります
これは問題ないですね(*'▽')

 

 

 

<デッキに戻る事例②>
状況:チェーン1相手プレイヤーファンタズメイ、チェーン2自分九支

結果:九支でファンタズメイを無効にしデッキに戻す、その後場の竜星カードを破壊する

 

ファンタズメイの発動場所は手札、効果処理時の場所も手札。
発動場所と効果処理時の場所が同一なので、問題なくデッキに戻ります
これも大丈夫ですね(*'▽')
手札であろうと、発動と処理場所が同じなのでデッキに戻されるのです。

 

 

 

<デッキに戻らない事例①>
状況:チェーン1相手プレイヤーうらら、チェーン2自分九支

結果:九支でうららを無効にするがデッキに戻らず、その後場の竜星カードは破壊しない

 

ここからやや面倒になります。
うららの発動場所は手札、効果処理時の場所は墓地。
したがって、発動場所と効果処理時の場所が異なりますので、うららはデッキに戻らず墓地に残ります。そして、デッキに戻っていないので、その後の処理は適用されず竜星は破壊されません

…ついて来れてますか?(;^ω^)

私もはじめはいまいちピンと来ませんでした苦笑

 

 

<デッキに戻らない事例②>
状況:チェーン1相手プレイヤーパンクラトプスリリース効果、チェーン2自分九支

結果:九支でパンクラトプスの効果を無効にするがデッキに戻らず、その後場の竜星カードは破壊しない

 

これは最近作ったクイズに載せていた問題です。

パンクラの発動場所はフィールド、効果処理時の場所は墓地。
したがって、発動場所と効果処理時の場所が異なりますので、パンクラはデッキに戻らず墓地に残ります。そして、デッキに戻っていないので、その後の処理は適用されず竜星は破壊されません

 

 

大体掴めてきたのではないでしょうか?(/・ω・)/
初めの方にでかでかと書きましたが、
発動場所と効果処理時の場所が同じカードしか
デッキに戻すことができません。

これさえ覚えておけば大丈夫です!

  

 

 

 

 

 

【総評】

今回は、九支に関してちょっとしたまとめのような記事を書かせていただきました。
恐らく間違ったことは書いていない、大丈夫…( ˘ω˘ )

 

間違ってたら教えてください苦笑

ちょっと短めですが今日はこの辺で。

 

あ、墓地にリフンがいる際に、チェーン3九支は気を付けてくださいね。
リフンがタイミング逃して出てこれなくなります(´;ω;`)ブワッ

 

 

ボ「ここに来て九支か」
walp「案外発動場所とか処理場所とか難しく考えてしまうんよね」
ボ「発動場所、処理場所、シンプルに考えればよいわけだな!」
walp「そういうこと。深く考えない方がいい系だね」
ボ「しかし、九支のイラストでなんで我は後ろを向いているのか…」
walp「いいじゃん、蹴りやすい」
ボ「!?」

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次回はこれまで色々回してきた天威竜星の結果でも(/・ω・)/

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

 

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【デッキ紹介・考察】天威竜星の、ススメ~Part3 総括編~

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

今日で平成が終わってしまいますね…
自分が生まれた元号から、新たな元号へ変わってしまうというのは何とも複雑ですが、気持ちを新たに「令和」を迎えたいと思います!

さて、今回は『天威竜星の、ススメ』Part3ということで、いよいよ最終編です!
Part1、Part2をお読みいただいた皆様、その節はありがとうございました(/・ω・)/
いきなりこのPart3のページに辿り着いた皆様、閲覧ありがとうございます(/・ω・)/
下記にPart1、Part2のリンクを置いていますので、宜しければ周回いただけると幸いです(*'▽')

 

↓Part1だお┌(┌^o^)┐

【天威】に関するカード紹介、主な戦法について書いています。

walpyugioh.hatenablog.com

 

 

 ↓Part2だお┌(┌^o^)┐…┌(┌^o^)┐

【天威竜星】の基本展開について書いています。

walpyugioh.hatenablog.com

 

 

 Part1ではカード紹介、Part2では基本展開をご紹介してきました。
最後のPart3では、ご要望が多かった【天威竜星】に関する細かな小技、環境への立ち回りについてご紹介します。

それでは、平成最後の記事、いってみましょう!(/・ω・)/

 

 

 

 

 

 

【小技集】

【天威竜星】において、ぼちぼち使っている細かいプレイング的な小技を書いていきませう。

本記事でぼちぼち触れることになりますので、【天威竜星】の展開3レベルを再掲しておきます。

 

Lv.1 ボウテンコウ九支

Lv.2 ハリファイバー竜星九支

Lv.3 アポロウーサハリファイバー竜星九支

 

  

ショウフク+鬼神(拳僧)+墓地シュターナ

<手順>

ショウフクと鬼神(拳僧)が場にいる状態で、ショウフク蘇生効果を鬼神と墓地のモンスター対象に起動、処理後シュターナ効果で鬼神を蘇生し相手モンスター選んで破壊。

 

<解説>

ショウフクの破壊とシュターナの効果を上手く組み合わせることで、ノーコストによる①モンスター蘇生、②対象を取らない相手モンスター破壊を行うことができます。

 

 

 

バスターモード素引き+緊急テレポート

<手順>

緊急テレポートef、デッキからリフレクターss、ef、バスタービーストサーチ。ビーストns、リフレクターとビーストでボウテンコウss。Lv.1展開でハリリフン九支。

 

<解説>

バスタービースト素引きであれば問題ないですが、モード素引きの場合は本当に手札が一枚腐ってしまうので地味に面倒です。こういう時に緊テレがあれば上記のように解決できます。相手ターンで九支ショウフクバウンスを決め、返しの自分のターン、ショウフク蘇生でリフレクター蘇生し、ガイザー1killを狙います。
テレポート+アーダラであれば、先出しアーダラから上述のビーストnsまで行い、アーダラビーストでボウテンコウを作ることで、Lv.2展開+うさぎ+リンクリや、Lv.2展開+ガイザー+墓地ジェットロンが可能です。

 

 


龍仙女+ショウフク+竜星

<手順>

ガイザー1枚からの1kill参照。

 

<解説>

墓地のショウフクを龍仙女で釣り上げ、ショウフク効果により横の竜星を破壊しモンスター蘇生、さらにデッキから竜星リクルートします。ショウフク効果にはターン1制限がないので、動画のようにショウフクバウンス後に蘇生、ショウフク素材の龍仙女をssし、龍仙女効果で墓地のショウフクを蘇生、さらに効果起動で蘇生、という流れが可能です。リクルートする竜星の表示形式にさえ気を付ければ、ガイザー1枚からヴァレソ・ハリを温存した1killが可能です。

 

 

 

ハリ+竜星+九支→アーデクorショウフク

<手順>

Lv.1~Lv.3の展開において、基本的にハリ竜星九支を構え、相手ターンで九支後に取る行動。九支後、シュンゲイef、ヘイカンss、ハリef、ボウテンコウss、サーチ後ボウテンとヘイカンでショウフクss。
あるいは、九支後、シュンゲイef、チェーン墓地リフンefでss、ヘイカンss、ヘイカンとリフンで戦闘耐性アーデクss。

 

<解説>

基本的にはショウフクバウンスを決めにいきますが、相手が魔法罠主体とわかっている場合は、アーデクの方を積極的に立てに行くことがあります。メイン終了時にハリからボウテンコウへ飛び、返しのターンでアーデクが残っていれば輝跡を誘発気にせず撃てます。

 

 

 

 

 環境相手の立ち回り】

現状、私がよくやる環境への対策をざっくりダイジェストに書いていきます。

※サイチェン後の先攻は基本の動きやっておけば問題ないので、特に記述していません。具体的な立ち回りは後日。今回は触りだけ書いておきます。

 

【オルフェゴール】

対策、というほどのことはありませんが、幻影入りの場合はとにもかくにも霧剣2枚体制が一番きついので、ガラテアは通してもバルディッシュだけは通さないようにします。

幻影なし構築の場合は、ミドラにさえ気を付けておけば基本的に大丈夫です。物量的にはこちらもあまり変わらないぐらいの手数がありますので。サベージも竜星リクルートを止めてくるので、要注意です。

幻影入りの場合はサイドからロンギとリブートを入れて終わり、という感じです。

幻影なしの場合はロンギと壊獣入れます。拮抗勝負でもいいですが、大体止められるので先にサベージやクリマクスを使わせるようにしましょう。

 

 

【転生炎獣】

これにはメインから明確なメタが存在します。

ハリ竜星九支からの炎・光縛りチョウホウです。転生側でのメイン解答は①無限泡影、②レイジぐらいしかありません。

サイドからはリブートとコズサイを突っ込みます。相手の誘発数が多いのにビビっても仕方がないので、しっかりと食らった誘発を頭に入れつつkillしにいきます。

アポロウーサを立てられない限り基本勝ちやすいと思います。Gつっぱする勇気が必要です。

 

 

【サンドラ】

今期魔鍾洞以外で一番の不利対面です。超雷でボウテンコウのサーチを止められてしまいます(実はそんなに影響はない)。

型に依りますが、リフレクター型はやや不利、幻銃士型は無関係、サイガジェ型は龍輪がやや影響、という具合です。どの型も致命的に「詰んだ!!!」という形にはなりませんが、やや動きが鈍ります。そこを突かれて1killされる可能性は十分にあるのでご注意ください。

サンドラへの対策としては、ヴィシュダssからのチューナーns、ショウフクですね。また、ヴィシュダからそのまま拳僧にいっても1バウンスできるので、相手が超雷1体ならこれでもOKです。
また、私はメインから無限泡影3枚積んでいるので、そこでも一応対策になっています。

誘発が多いので、こちらもGつっぱの覚悟が必要です。

サイドからは、壊獣ぐらいしか入れてませんね。虚無空間が怖いのでリブートあたりは入れます。

 

 

【閃刀姫】

ウィドウアンカーやシャークキャノンが地味にきついなぁと思うこの頃。
メインでは対策という対策はあまりしてませんね。物量で倒す、という感じでリンク体、レイ、リンク体、という順番で段階経て除去し、1kill決めに行きます。
サブテラーやトリスタ戦でもそうなのですが、対象を取られないガイザーでビートするのはそこそこ有効です。ただ、最近は魔鍾洞もちらほら見えるので、そこへの対策はサイドから必要です。

コズサイやリブート、壊獣をサイドから入れて終わり、という感じですね。

 

 

【セフィラ】

一度展開されると手を付けられません。4妨害はざらに構えてきます。
個人的にはオルフェよりもやりにくい相手だと思います。ですが、こちらも自滅覚悟で突っ込んでいくと、割と相手の返しショットが発生しなかったりするので、相手側のリソース切れを狙ってフル展開しにいく、というのはありです。

盤面作られて、増Gまで投げられても諦めず展開しに行きましょう。セフィラは他よりも誘発が少なく、引き過ぎてもいけない札がそこそこ入ってたりしますので、Gはつっぱしてもよいです。というか、盤面固められてG投げられ、自分の展開を止めてしまってはもう負けを認めているようなものなので、少なくとも可能性に賭け動くべきです。

サイチェンはリブート3、コズサイ2、積めるなら怪獣ですかね。

何か撃って神撃、チェーンリブート、チェーン九支となった場合でも自分は事実上1妨害しかされていないので、そのあとはサベージとショウフクorメタホルを突破しに行きましょう。

 

 

 

【サブテラー】【オルガ】【トリスタ】

この辺りは大体同じような対策になるので一括して。
どのデッキも先を渡したら厄介なデッキです。そして基本的に増Gが効かず、罠の手数が多いデッキなので、メインからは不利です。

ただ、天威竜星はそもそもが先攻よりも後攻が得意なデッキなので、手札次第で2、3枚の妨害を乗り越えていくスペックを誇ります。何を止められたら動けなくなるか、そこを見極めて妨害を踏みに行きましょう。

サイドからはリブート3、コズサイ2ぐらいを積みます。雑な勝ち方ですが、リブート撃ったら大体勝てます。しかし、墓穴にだけは要注意です。最近はサブテラーも墓穴入っているパターンがありますので、ガイザー爆破に合わせて墓穴されたら終了してしまいます。爆破は慎重に。

 

 

【魔鍾洞キャノン】

今期絶望的に苦手なデッキです。メインからの解答は、羽根ぐらいしかありません。羽根すらも解答になりえないことがほとんどです。

サイドから積めるだけの魔法罠除去を積んでください。それしか道はありません。

 

 

 

 

【総括的なもの】

セフィラとの差別化

これまで、【竜星】というカテゴリを使っていく中で、いつもいつもぶち当たる壁がありました。

 

 

 

 

 

 

 

「竜星として組まずに、セフィラ組めばよくね?」

 

 

 

 

 

 

 

全竜星使いが等しく通ってきた道だと思います(え?私だけ?)。

ぶっちゃけ、妨害数とか増G撃たれた時のストップのしやすさとか、圧倒的にセフィラが勝っていました。
異なる部分があるとすれば、その初動札の枚数ぐらいです。
セフィラは基本的に3枚(霊廟グラマトン等は2枚)、竜星は2枚(ssモンスター+リフレクターor終末orベイゴマ)でした。
しかし、竜星側は増Gを食らった際、明確な止まりどころがありません。対するセフィラはP後シウゴ九支で止まることができます。そのほかの誘発も、セフィラの方が貫通できる確率が高かったです。


そして最大の差別点はオトシオヤからのkillルートにあります。
セフィラはオトシオヤが決まれば大体1killですが、竜星の場合、状況次第では1killができないこともありました。

 

まとめると、「初動札が少なくて済む」点以外、竜星はセフィラの劣化でしかありませんでした。

 

 

ですが、【天威竜星】の場合、札には依りますが2枚ぐらいは妨害・誘発を貫通でき、ハリファイバーを使わずとも1killができ、先攻最大妨害数も5妨害と、セフィラとの差別点を克服する結果となりました。


正直この結果はかなり予想外でした苦笑

 

それでは、それぞれのデッキにおけるポイントをまとめてみましょう。
※一般的に見ておおよそ合致していると思いますが、あくまで私見ということをご理解の上参考にされてください(/ω\)

 

【セフィラ】

1.初手2~3枚から4~6妨害が可能。

2.増G撃たれてもシウゴP召喚からの九支セットで1妨害&1サーチ(相手1ドロー)。

3.ガイザーから1killが可能(※基本的にハリを必要とする)

4.先攻展開にそこそこエクストラを消費するので、ハリ・エレクトラム使用後の2ターン目以降、ヴァレソなどで1killできればよいが、エクストラ枯渇によりずるずる巻き返されることも。

5.エクストラに残存するシウゴが強い。毎ターンアド取れる。

6.魔封じ・勅命などのPならではのメタも食らう。手札事故の場合には、基本始動が3枚というのも地味にきつい。そして圧倒的超雷龍により破産

 

【天威竜星】

1.初手2~3枚から2~5妨害が可能(2枚始動多め)。

2.増G撃たれてもボウテンコウ九支セット墓地リフンで1~2妨害(相手1~2ドロー)。

3.ガイザーから1killが可能(※ハリを必要としない)

4.ハリ・ガイザー・龍仙女使用後でも残りのエクストラで1kill可能。ヴァレソがなくとも鬼神等で点取りが可能。しかし、龍仙女の使用タイミング次第では負けに直結するので要注意。

5.展開過程で墓地に溜まる、天威モンスターの固有効果が強い

6.墓地利用がそこそこ多いので墓地メタを食らう。超雷龍そこそこきついねん。

 

 

はい、こんな感じですね。 

以前の【竜星】とは大きく変わりました。

 

  1. 初手2~3枚使用しても妨害数は3が限度でした。
  2. 基本的にはハリ経由しない限り九支を構えることができなかったので、Gを撃たれたら頑張ってもハリ(効果なし)で止まるしかありませんでした。
  3. これも大きな変化です。ハリを使わずにガイザーのみで1killなんてできませんでした。ヴィシュダ様様です(*´ω`)
  4. 先攻でウーサハリ竜星九支構える際に、龍仙女・オトシオヤを使うのですが、返しでほぼ確実にヴァレソ通したり、使っていないガイザーで打点嵩増しができるので、1killが容易です。また、鬼神を出せば墓地のヴィシュダバウンスも使用できるので、噛み合いがものすごくよいです。
  5. まあ、これに尽きますよね。質問箱で「天威の固有効果はどう使うんですか?使うタイミングあるんですか?」とありましたが、めちゃくちゃ使います。むしろこれ使わないと意味がないレベルです(でもマニラは天威竜星においてはほぼ使わないので不採用ですが…)。
    拳僧や鬼神で特攻し、墓地のシュターナやナハタ起動させて無理矢理突破口開いたり、実は狙いはアーダラによる手札回収が目的だったり、等応用が利く効果ばかりです。
  6. これは、まあ昔からの課題であり、天威が加わっても変わりません。むしろ天威自体が墓地利用なので、もうそういうものとして割り切りましょう←

 

説明が長くなりましたが、大体状況はわかってもらえたと思います。
以前と比較して、セフィラとの十分な差別化ができているように感じます。 
最大展開時の妨害数では流石に負けてしまいますが、それ以外の点では優劣付けがたいレベルにまで達したのではないでしょうか。

超雷龍?セフィラでは真綿で首を絞められる並みのダメージ、天威竜星では解答がそこそこあるとはいえ、リフレクターが機能しなくなる天敵、といったところです。

 

 

 

 

【天威竜星】って、結局?

 

「【天威竜星】って、結局どうなの?強いの?」

贔屓目なしで、強いと思います。
手札3枚で5妨害は正直破格ですし、手札2枚でも質の高い妨害&後続確保ができ、誘発もそこそこの枚数積めるため、展開系にしては割と安定して戦える方だと思います。
もちろん、引いてはいけない札はありますが、それが直結してゲームエンドになるほどではありません。

ただし、如何せんルート把握がめんどくさい!

魔術師並みとは言いませんが、展開のバリエーションが多く、まだまだ発達段階です。
竜星特有のタイミングを逃す処理も含め、効果把握が難しいカードばかりという特徴もあります。何より、やろうと思えばエクストラリンクすらできてしまうので、本当に構築の幅が広いです。。。

私も長い間【竜星】を使っていますし、【天威竜星】自体も判明時からプロキシで回していたので実質一ヶ月以上触っているのですが、基本ルートは確立したとはいえ他の細かな立ち回りの最適解をまだ見出せていません。日々精進、ですな(*'▽')

 

なので、今まで竜星に触れてこなかった方がいきなり組んでしまうと、

初め「【天威竜星】めっちゃぐるぐるするし、展開も強いから組みたい!」
途中「組んでみたはいいけど、これ思いのほか事故るくない?てかこの手札でどうやって展開するん???」
最後「結局うまく使えんし!このデッキどうやったら回るんや!オルフェの方が楽に妨害構えられるやん!!!」

と、なってしまうのも無理はないのです…

したがって【天威竜星】を扱うためには、

①竜星モンスター素引きにも耐えられる不屈で寛大な精神

②タイミングを逃すことへの理解

③天威の効果発動条件の把握

④竜星シンクロ体の効果・龍仙女の効果発動後の制約の熟知

 

最低でもこれら4つの条件を満たす必要があります。

もちろん、上手な方はこんなことある程度理解しているでしょうし、意識しなくても回せると思いますが、これらを意識して行うのと、ただ展開動画を見て回すのとでは、天と地ほども差があります(あるはず、です)

 

「天威と竜星ってこんなに楽しんだ!」と少しでも思っていただけたのであれば、ぜひとも辛抱強く握ってみてください。少し意識を変えるだけで、この記事を読む前と後とで【天威竜星】の理解がガラッと変わっています(はずです)。 

 

 

 

 

……とまぁ、ここまで色々書いてきましたが、安全に無難に丸く勝ちにいきたいのであれば、オルフェでも魔鍾洞でも握ってください。。。

無理してこんなボウテンコウ出したいだけのデッキ、握らなくていいと思います笑

 

 

 

 

【総評】

今回は、『天威竜星の、ススメ』最終編ということで、【天威竜星】の小技、環境への立ち回りということで、Part3 総括編をお送りしました。
いや、もう本当に自分が竜星布教したいから書いた記事だということがダダ漏れでしたね。はい。

仕方ないじゃん、ボウテンコウ出して竜星したいんだもん。結果環境と戦えてるんだから御の字でしょ( ˘ω˘ )

 

ここまでながながぁ~な文章にお付き合いいただき本当にありがとうございました。
CS前ということで、細かい部分は全くと言っていいほど書き落とせてませんが、連休明けにでもCS結果と共にぼちぼち書いていこうかな、と思います。

それでは、今後とも【天威竜星】とボウテンコウを、よろしく! 

 

 

ボ「今回でラストか」
walp「平成最後の執筆終了ー」
ボ「もう、次の時代か…」
walp「令和でも暴れさせてやんよ」
ボ「苦しゅうない、存分に暴れることにしよう」
walp「まずは魔鍾洞をなんとかしないとな」
ボ「あれは、無理ぃ…」
walp 「ボウテンコウ、身動き取れずの巻」
ボ「…」

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次回はCSの結果報告、及び使用したレシピでも(/・ω・)/

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【デッキ紹介・考察】天威竜星の、ススメ~Part2 展開編~

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

本編に入る前に少しだけ前置きを。
実はPart1が思いのほか伸びていてびっくりしています笑
皆さん、ご閲覧ありがとうございます!
応援のコメントもいただけていて嬉しい限りです。
これを励みに頑張っていきます(/・ω・)/

 

walpyugioh.hatenablog.com

 

 

さて、今回は予告通り、【天威竜星】の展開方法について書いていきます。

気合入れて書いていきますよ!

 

 

 

 

【基本展開】

まず、【天威竜星】の基本展開として3つのレベルがあります。

 

Lv.1 ボウテンコウ九支

Lv.2 ハリファイバー竜星九支

Lv.3 アポロウーサハリファイバー竜星九支

 

この3段階です。

順番に説明していきます。
※ここからは文字でのルート説明がやや煩雑であったりするので、Twitterの動画を貼り付けています。

※展開動画では、手札の見映えをよくするため必要札のみで運用していますが、実際のプレイの場合、バスターモードを手札コストにすることはありません

 

Lv.1 ボウテンコウ九支パターン

手札2枚から、ボウテンコウ立てて九支を構え、墓地にリフンを用意する動きです。

 

必要札:アーダラ+☆4モンスター or ☆4天威+☆1チューナー 

 

<結果>

手札:初手3枚
場:ボウテンコウ+九支
墓地:好きな幻竜族(基本リフン)

 

最低でも1妨害、墓地にリフンを落としていれば、ボウテンコウから呼んできたヘイカンと墓地蘇生のリフンで虹光を出し、2妨害となります。

 

 

Lv.2 ハリファイバー竜星九支パターン

手札2枚からの動きです。返しのターンで九支・2バウンスショウフクを叩き込みます。

 

必要札:☆4天威+リフレクター or ☆4天威+終末の騎士

 

<結果>

手札:初手3枚(+相手ターンで輝跡)
場:ハリファイバー+竜星(シュンゲイ)+九支+☆3以下の任意のチューナー
墓地:好きな幻竜族(基本リフン)

 

相手ターンでまず九支を撃って、シュンゲイ効果でデッキからヘイカリクルート、ハリファイバー効果でボウテンコウss、効果で輝跡サーチ、ヘイカン効果でボウテンコウとシンクロ、ショウフクss、ショウフク効果にチェーンボウテンコウでデッキから竜星ss、ショウフクで2枚バウンス、という感じです。
シュンゲイリクルにうらら等を撃たれたくない場合はシュンゲイリクルにリフン蘇生をチェーンしましょう。(まあ、うらら持ってたら先攻時に撃たれているとは思いますがドローうららケアのため)
その場合、輝跡のサーチは通らないと思いますが、ショウフクバウンスができない方が致命的なので、覚えておいて損はないと思います。ちなみにボウテンコウは、次のターン仙女ちゃん使えば蘇生できるので、その時に輝跡サーチも可です。

 

 

Lv.3 アポロウーサハリファイバー竜星九支パターン

手札3枚からの動きです。要求枚数は多いですが、増G以外の2、3枚誘発なら越えつつ、Lv.1、Lv.2展開を行えます。

 

必要札:☆4天威++他の天威+リフレクター 

 

<結果>

手札:初手2枚(+相手ターンで輝跡)
場:アポロウーサ(3無効)+ハリファイバー+竜星(シュンゲイ)+九支
墓地:リフン、天威いっぱい

ウーサ3、九支1、ショウフク2で合計5妨害を構えるルートです。
ショウフクの代わりに、アーデクを作ってもよいと思われます。相手が魔法罠主体であれば、アーデクの方がよいかと。
出し方は、九支後に墓地のリフンを蘇生してヘイカンとシンクロです。
従来のハリ単騎ではエクストラから1体しか出せませんでしたが、ウーサのマーカーのマーカーにより、ボウテンコウとアーデクが共存することができるようになりました。
返しに輝跡を使う際、アーデクが残っていれば墓穴すらもケアでき、安心してリソース回復ができます。

 

 

 

 【応用展開】

お次は基本展開からの応用です。
手札に素引きした竜星がいるかどうか、という噛み合いは発生しますが、基本素引きがない前提の動きです。

 

 

Lv.1 ボウテンコウ九支→ハリファイバーリフン九支

必要札:アーダラ+☆4モンスター or ☆4天威+☆1チューナー 

 

<結果>

手札:初手3枚
場:ハリファイバー+リフン+九支
墓地:アーダラ+リフン

 

ボウテンコウ1体からハリ竜星九支になるので、割と重宝する展開です。
アーダラも墓地にいるので、持久力に直結します。 

 

 

幻銃士 展開パターン

幻銃士を絡めた手札3枚の動きです。ルートが複雑なので、初見じゃ覚えきれないと思います苦笑

 

必要札:アーダラ+☆4天威+幻銃士

 

<結果>

手札:初手2枚(+相手ターンで輝跡)
場:2400アポロウーサ+ハリファイバー+竜星(シュンゲイ)+九支
墓地:リフン

 

手札消費は激しいですが、ウーサ×3、九支、ショウフクで5妨害構えられます。
ウーサが戦闘で殴られそうな場合は、九支後に出てきた蘇生リフン、あるいはボウテンコウからリクルートしたリフンをリンクリに変換してあげれば耐えられます。
また、ファンタズメイを出されていた場合は、1体目のボウテンコウから出す竜星をヘイカンにすることで、相手バトルフェイズにショウフクバウンスを叩き込み、ファンタズメイとのバトルを回避することができます。

 

 

 

【後攻展開】

ガイザー1枚 展開パターン

ガイザー単騎からの後手捲りです。ハリファイバーを使わない展開なので、後手スタート時にハリを囮にしつつ、ガイザーを通すことができるので相手の妨害を乗り越えやすいです。しかし、だからといってハリに妨害を当てなかった場合はもっと悲惨なことになるので、どちらに撃たれても結果はあまり変わらないと思います苦笑

 

必要札:ガイザーにつながる札

 

<結果>

手札:初手5枚(リフレクターからスタートした場合)
場:鬼神+ショウフク+シュンゲイ+ヘイカン+竜星カード(九支)
墓地:いっぱい

 

妨害数はガイザー1破壊、ショウフク2デッキバウンス、ヴィシュダ1手札バウンスの計4枚処理です。切れなかった時は鬼神と何かでウーサ(2妨害)を作るもよしです。
また、ハリを絡めたらもっと展開できますが、そこまでやる必要はないので敢えて載せません笑
むしろ、ガイザーを通すための布石、ぐらいに考えてください(*'▽')

 

幻銃士 展開パターン(お遊び)

こちらは先攻展開と同じ札からの後手捲り展開です。かなり遊んでいる展開ですので、軽い気持ちでご覧ください(*´ω`)

必要札:アーダラ+☆4天威+幻銃士

 

<結果>

手札:初手2枚
場:2400アポロウーサ+ヴァレルソード+龍仙女+オトシオヤ(☆7)
墓地:いっぱい

 

最後にオトシオヤ出してますが、ここはなんでもいいです苦笑
こんなこともできるよ!という参考程度で(/・ω・)/

 

 

 

 

【総評】

今回は、前回に引き続き【天威竜星】の考察ということで、Part2 展開編をお送りしました。
割とやってること自体は、従来の竜星と変わらないなぁ、と個人的には思っています。
ただ、展開上異なるのは、最初のシンクロ体(ボウテンコウ)やリンク体(ハリファイバー)を潰されても、別ルートで1killを狙いにいけるところかなと。
これまではガイザーやハリを潰されたら、割と返し札がなくなってきつかったのですが、天威が混ざるとまず召喚権を使わずにハリを立てられたり、そのハリを囮にしてガイザーを通しにいけるなど、これまでの竜星と比べて手数が格段に増えた、と感じます。
さらに言えば、ガイザー展開にハリを絡めなくても、4除去しつつ1killを行えるようになったので、この点でようやくセフィラと差別化ができるようになりました。

何はともあれまだまだ構築を模索中ですが、この記事が竜星を組んでくれている同志たちのお手伝いになれば幸いですん。

 

 

 

ボ「今回は展開編だったか」
walp「文字起こし疲れたので動画で妥協」
ボ「正直動画の方がわかりやすいと思うぞ」
walp「そうなんだけど、動画だと細かい部分とかは意外に何やってるかわからなかったりすることあるんだよね。そういう時は文章の説明あると便利、と個人的には思ってる」
ボ「しかし、今回はさぼった、と」
walp「いや、さぼったってわけじゃなくて、文章多すぎて見づらいのも嫌だなと、、、」
「さぼりですね」
walp 「……(無言の腹パン)」
ボ「!?」

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次回は、三部構成の大詰め、最終編に突入です!
最後までお付き合いいただけると嬉しいですん(/ω\)

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【デッキ紹介・考察】天威竜星の、ススメ~Part1 紹介編~


どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

4月13日に、待ちに待ったライジング・ランペイジが発売されましたね!
何がそんなに待ち遠しかったかって?
それはですね、新しい幻竜族テーマ【天威】が登場するからなのです!
 
4月制限が発表され、終末とベイゴマを削がれた【竜星】は、環境相手に「どうにか戦えるレベル」から「どうにも戦えないレベル」までパワーダウンしてしまいました。。。
前回参加したCSは、手札誘発の力をこれでもかというぐらい借りて、何とか戦えるレベルに仕上げていました。
しかし、メインギミックだけではどう考えても【オルフェゴール】や【セフィラ】の展開力に負け、安定度と手札誘発の数では【転生炎獣】や【閃刀姫】、【サンダードラゴン】に勝てるわけがありません。
 
 
 
 
そんな時、新たな幻竜族が現れたのです…!
 
 
 
 
 
 
 
f:id:walp:20190413231440j:plain
 
天威「ちわっす」
 
 
 
 
 
 
 
…これは早速組むしかねぇ!
テキスト判明後、間もなくしてプロキシを握りしめ、展開ルートを模索する日々が始まったのです――――
 
※walpの記事は、毎度毎度そこそこの文量がありますが、今回の記事はさらに長いですので、読むのに飽きたらササっと読み飛ばしてもらって構いません(*'▽')
気合入れすぎたわ……
 
また、今回はあまりにも長すぎるため、全体を三部構成とさせていただきました。
まずはPart1、天威紹介編をお楽しみください!
 
ちなみに、本日早速使用して大会優勝できました(/・ω・)/

 
 
 
 
あ、ついでに告知です。
本当に小規模なものですが、6月2日にオフ会開きます。
わいわい楽しむ系のものです、サブイベなどもご用意しております。
ご興味のある方いらっしゃいましたらポチっと、どうぞ(*'▽')

 
 

【天威とは】

まずは、【天威】というテーマについてご紹介します。
天威モンスターは、現在のところメイン5体(☆1、☆4×3、☆7)、エクストラ3体(効果モンスター1体)、魔法2枚、罠1枚となっています。

以下、説明していきます。

共通のお話 

メインの天威モンスターは、次のような共通効果を持っています。

共通効果

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):効果モンスター以外の自分の表側表示モンスターが~、手札・墓地のこのカードを除外し、~。~。

はい、こんな感じです。
(1)の効果で彼岸みたいなことしてますね、自壊はしませんが。
「効果モンスターがいない場合にss」できる。。。
すでにやばいこと書いてますね苦笑

(2)は「効果モンスター以外の自分の表側標示のモンスターが」存在する場合や、何かしらする場合に手札・墓地の自分たち除外して何やらするようです。 

 

 

天威の戦い方

天威はエクストラモンスターのうち、拳僧と鬼神の2体が効果モンスター外となっています。
基本はこの2体のどちらか、あるいは両方を盤面に維持しつつビートダウンを行う形を取ります。
そして、展開過程で相手の場を破壊したりバウンスしたり、時には拳僧、鬼神に耐性を付けたり蘇生したりして勝ちに行きます。

イメージとしては、「展開速度を身に着け、多彩な動きをするようになった【武神】」というのがしっくりくるかもしれません。

 

 

各種カード詳細

それでは、各種カードテキストを見ていきましょう!

 

<メインモンスター>

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《天威龍-アーダラ》
チューナー・効果モンスター
星1/地属性/幻竜族/攻0/守0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、手札・墓地のこのカードを除外し、このカード以外の除外されている自分の幻竜族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

天威唯一のチューナーです。
積極的にssできる☆1チューナーってだけで、色々なデッキの幅が広がります。

固有効果も強いですね。除外されている他の天威や、自己蘇生して除外されたリフンを回収したりできます。
また、同名も回収できます。いい子ですね(*'▽')

 

 

f:id:walp:20190413231703j:plain

《天威龍-シュターナ》
効果モンスター
星4/水属性/幻竜族/攻 400/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):効果モンスター以外の自分フィールドの表側表示モンスターが戦闘・効果で破壊された場合、手札・墓地のこのカードを除外し、その破壊されたモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。その後、相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊できる。

守備2000と、ステータスがいいですね。
ビシキしかり、やはり水は固いイメージがあるのですかね?
固有効果は、場の効果モンスター以外が破壊された場合、そのモンスターを蘇生してその後相手場のモンスターを選んで破壊する、というなんとも凶悪なもの。見た目とは大違いですね。。。
この破壊は任意なので、ただの耐性としても使える便利な子です。
また、ダメステでも使えそうなので、基本的に無効化されにくいのも強みですな。
 

 

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《天威龍-マニラ》
効果モンスター
星4/炎属性/幻竜族/攻 600/守1500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):効果モンスター以外の自分フィールドの表側表示モンスターを対象とする相手の魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。その発動を無効にし破壊する。

こちらも耐性付与。対象取ったら問答無用で無効破壊です。
この子に関しては、墓地よりも手札から発動する方がカウンター狙えて強そうですね。
 

 

 

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《天威龍-ナハタ》

効果モンスター
星4/風属性/幻竜族/攻 800/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):効果モンスター以外の自分の表側表示モンスターが相手の表側表示モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に、手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。その相手モンスターの攻撃力はターン終了時まで1500ダウンする。

戦闘を行う相手の打点を、攻撃宣言時に1500ダウンさせる効果を持っています。
下げ幅が大きく一見強そうに見えますが、 

  1. 攻撃宣言時でありダメステ発動ではない
  2. 戦闘を行う相手モンスターは表側でないといけない
  3. 守備をダウンさせるものではない

これら3点から、「守備表示モンスターには無力」と言えます。
とは言え、後述するリンクモンスターの拳僧が2500打点、鬼神が4500打点まで対応できるのはとても優秀です。
また、守備が高いモンスターは次のヴィシュダを使えば突破できますので、天威自体で見れば、割と色々なモンスターを穴なく攻略できそうです。

 

 

 

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《天威龍-ヴィシュダ》
効果モンスター
星7/闇属性/幻竜族/攻1500/守2500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、手札・墓地のこのカードを除外し、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。

 相手場のカードを何でも手札へバウンスしちゃう子です。
このテーマの中で、1、2を争うレベルで強い子です。
ボウテンコウから落とせる☆7ってのがもう最高で、この子のおかげでショウフクルートがとてもやりやすくなりました。
ショウフク2バウンスとヴィシュダ1バウンスの計3バウンスとか普通にできちゃいます笑

 

<エクストラモンスター>

 

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《天威の拳僧》         
リンク1/地属性/幻竜族/攻1000
【リンクマーカー:下】
リンクモンスター以外の「天威」モンスター1体

リンク1の効果モンスターじゃないモンスター。
素材にリンク以外の天威を指定します。
召喚権を使わずにハリファイバーを出す際重宝します。
マーカーが下を向いているのもgoodです。 

 

 

 

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《天威の龍仙女》
リンク・効果モンスター
リンク2/炎属性/幻竜族/攻1600
【リンクマーカー:左下/右下】
竜族モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を1枚捨て、自分の墓地の幻竜族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「天威」モンスター以外のEXデッキから特殊召喚されたフィールドのモンスター効果を発動できない。
(2):効果モンスター以外の自分の表側表示モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

来ました!ついに!待望の幻竜族2体指定のリンク2!
マーカーも右下・左下というとても便利な配置!
そして何と言っても可愛い…(*'▽')
しかし、可愛いだけじゃありません…この子超強い。。。 
(1)は手札を捨てて墓地の幻竜族を蘇生する効果。
この効果を使った後は、エクストラデッキから出た天威以外のモンスターの効果は、場では発動できなくなります。
「場」では、発動できなくなります。
そう、墓地で発動する効果には差し触りありませんし、墓地から蘇生したエクストラモンスターの効果も発動できるのです!

これにより、墓地で発動するボウテンコウのリクルートはもちろん、墓地から蘇生したボウテンコウやショウフクの効果も使えちゃうわけです。
何より、手札で腐ったオトシオヤをコストに、オトシオヤを蘇生してトークン生成できるのです!

(2)の効果は一見すると地味ですが、単純に除去数が増えます。
基本的に天威でビートする際には、仙女ちゃんと拳僧での盤面が多くなると思います。
例えばヴィシュダ+シュターナの2枚から拳僧、仙女ちゃんを展開し、
ヴィシュダのバウンス後、拳僧で格上の相手モンスターを殴り、宣言時に仙女ちゃんで場のカードを割り、拳僧をわざと相手モンスターに返り討ちさせ、シュターナの蘇生除去を起動しまた拳僧で殴る、という一連の動きが可能です。
手札2枚+コスト1枚の計3枚消費から、相手の盤面3枚除去して場に2体並べるため、単純に2アド取ってますね。

仙女ちゃんの効果はどちらもかみ合いがよく使い勝手もよいので、今後コンボ開発が進むかもしれません。

 

 

 

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《天威の鬼神》
リンク3/闇属性/幻竜族/攻3000
【リンクマーカー:上/右上/右下】
リンクモンスターを含むモンスター2体以上

天威の親玉。リンク3ですが、素材指定が緩いのでハリ+呼び出したチューナーで即座に作ることができます。
こちらも、拳僧と同じく効果モンスターじゃないモンスターです。 
マーカーが何故か相手に2本向いていますが、素材の緩さから目を瞑れる範囲です。
天威はそれほどリンクを多用しないため(テーマ的には)、マーカーが1本でも自分の場を向いていればどうにかなります。

 

 

 

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《天威無崩の地》
フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、効果モンスター以外のフィールドの表側表示モンスターは、モンスターの効果を受けない。
(2):1ターンに1度、自分フィールドに効果モンスター以外のモンスターが存在し、相手が効果モンスターを特殊召喚した場合に発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。

天威の場魔法です。(1)はモンスター効果耐性、(2)はドローですね。どちらも受身の効果ですが、 決して弱い部類ではありません。
ですが、天威で使われる、というよりも【幻煌龍】で使われそうな気がするんですよね。

 

 

 

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《虚ろなる龍輪》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから幻竜族モンスター1体を墓地へ送る。自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、さらに墓地へ送ったそのモンスターとはカード名が異なる「天威」モンスター1体をデッキから手札に加える事ができる。

竜族専用おろ埋、兼条件付きのサーチカードです。ターン1ではありますが、純構築では3枚必須レベルでしょう。(1)の効果モンスター以外を場に出す制約は純構築では造作もないでしょうし、何より天威は手札が減ってしまうテーマなので、サーチによる手札補充は非常にありがたいですからね。
ちなみに、おろ埋効果では相手場の除去を助けたり、オトシオヤを落として展開補助したりと、正直腐る場面がないと言えます。 

 

 

 

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《天威無双の拳》
カウンター罠
(1):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在し、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。その発動を無効にする。
(2):セットされたこのカードが相手の効果で破壊された場合に発動できる。EXデッキから効果モンスター以外のモンスター1体を特殊召喚する。

天威専用(?)のカウンター罠。いや、専用ではないです、はい。
バニラがいるだけで使えるとか、これぞ正真正銘の<メタルフォーゼ・カウンター>じゃないでしょうかね?(名推理) 

また、セットしたこのカードが破壊された場合はEXから効果モンスター以外をssする、何ともまたいやらしい効果を持っています。
【幻煌龍】に羽根撃ったと思ったらなんかとてつもなくでかいモンスター出てきて蹂躙された、とかになりそうで怖いですね苦笑

ただ、一点だけ惜しい(よかった?)点は、現時点ではサーチが利かないということです。これサーチできてたら本当にダメだと思いました。
え、ボウテンコウで九支サーチしとるやんって?よくわからないなぁ。

 

 

 

結局天威は何がやばい?

…ふぅ。一通り説明が終わりましたね。
いやぁ、見返してみると、仙女ちゃんで尺取りまくってるwww
まあ、可愛いし強いから仕方ないよね!うん!

さて、ここまで説明してきましたが、軽くおさらいしておきましょう。

天威の動きは、

  1. 手札からssし、
  2. 拳僧なり仙女ちゃんなり鬼神をリンクして、
  3. 墓地にある龍たちを駆使しながらビートダウン、
  4. たまに引いたカウンター罠で無双する、拳でな!

という感じです。至ってシンプルですね。
「え、これだけなら展開力なんて大したことなくない?カウンター確実に構えられるわけじゃないでしょ?」
「なんだよ、墓地効果多用するだけのリンクデッキかよw」

 

――はい、その通りです。

でも皆さん、何か、お忘れではありませんか?

 

 

   \やっほ/

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    \はーい/           

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   \元気してる?/

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   \ぼちぼちかな/

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シンクロ召喚!!!

 

 

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ボ「苦しゅうない、苦しゅうないぞ(ドヤァ)」
walp「帰れ」

(ボウテンコウが大好きな皆さん、どうかお許しください、やつが、あまりにもドヤ顔だったものでつい)

 

そうなんです、私も判明から色々考えてはみたのですが、どうしてもこの結論に辿り着かざるを得なかったんです。

 

 

 

強いのはボウテンコウだと。

 

 

 

【天威】の強さは展開力も含め、中堅クラスではあります。
ですが、現環境においてはとてつもない速度and圧倒的なパワーが求められます。
そんなこと、カウンターも満足にサーチできない天威では、純天威では、そんな…
いくら、アーダラがチューナーだからってハリファイバーが出せるからって、天威が☆4多いからって……

 

 

 

walp「ボウテンコウ出せばいいやん、解決したわ」

 

 

                  ~(完)~

 

 

 

【天威竜星とは】

ひょんなことから生まれた【天威竜星】。
嘘つけ、判明時点から組むこと確定してただろ?って?
当然じゃん、なんだよこの好条件。ボウテンコウ出せとしか書いてないんだから仕方ないだろ。


一応、純も考えてみた結果、純天威は盤面に見合わず手札消費が多い、という結果になってしまったので一度寝かせています。気が向いたら構築考えるかもです(*'▽')

 

さて、話を戻しますと、【天威竜星】とは、その名の通り【天威】と【竜星】のカテゴリMIXです。
ざっくり混ぜるメリットを挙げておきます。

 

  1. アーダラと☆4天威たちから無理なくボウテンコウを出せる
  2. 天威+終末orリフレクターからハリボウテン九支が狙える
  3. 軸が☆1-4軸で安定する
  4. 場に2体並べることが容易なので誘発をもらっても最低限の盤面を組める
  5. ボウテンコウさえ出せればハリ竜星九支を構えられる

 

こんな感じです。特に3と5は重要ですね。従来はレゾネやベイゴマ採用の☆2-3軸と☆1-4軸の混合だったため、引きで噛み合いが悪いことが多々起こっていました。それをハリファイバーやリンクで無理矢理ごまかしていた節がありました。

また、5に関しては従来も可能だったのですが、その場合はジョクトを採用しなければならなかったため、枠都合上実現したことはありませんでした。

 

そして、この【天威竜星】で最大のポイントは、

竜星以外に素引きのゴミが存在しないこと

 

 

これに尽きます。
私、なかなか賢者構築する方でして、CSに出た際の一番ひどい手札は、タツノオトシオヤ、ジェットシンクロン、エッジインプシザー、デストルドー、タケトンボーグだったと記憶しております。
これは、当時の竜星事情から仕方ないことだったのですが、ここまでの札を引いて以降、メインギミックはなるべくゴミなしで構築しよう、そう心に決め、構築を続けてきました。
その結果、晴れてゴミなし構築をすることができたのです!やったね!!!

 

リフレクター「なるほど」

バスタービースト「お、おう」

バスターモード「…。」

 

walp「……(;^ω^)」


ほぼ、ね。ほぼ。
透明な字で、”素引きのゴミが「ほぼ」存在しないこと”って書いてますので!
本当ですよ!(汗)

 

 

天威竜星】の戦い方

天威竜星は、従来の竜星の動きに、天威リンクの展開要素を絡めた形になります。
正直、これまで投稿してきた竜星デッキの上位互換と言えます。
従来通り、先攻で2妨害以上を構えて、返しに1killを狙いに行きます。

基本の動きは、☆4天威と☆1チューナーからボウテンコウを作ることです。
状況次第で、ボウテンコウ1枚からハリファイバー+リフン+九支を作ったり、☆4天威+リフレクターからハリファイバー+ボウテンコウ+九支を作ったりします。

また、後手ではハリファイバーを囮にしてガイザーを通しに行くことも可能となりました。従来はハリファイバーかガイザーかの二択を迫られることも多く、その択を止められた場合スタミナが足りずに負けていましたが、天威が入ることによって仙女ちゃんの蘇生やヴィシュダのレベル・効果が加わり、択選びをしながら相手の妨害を踏みに行けるまでに化けました。

そして最も大きな変化は、オトシオヤ素引きをケアできるようになったことです。
引いても墓地に落として仙女ちゃんで蘇生すれば、最低限の妨害を構えることができます。

「え!? もうお祈りファンタズメイをしなくても済むんですか…!?」

「ベイゴマからアドバンス召喚をする必要ないって、正気か……?」

 

夢のような光景です(´;ω;`)←

 

 

 

 【デッキレシピ】

こちらが【天威竜星】です。どちらかというと竜星ベースですね。

メイン 

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※一部大会で使用したデッキと異なりますが、あくまでサンプルということでお納めください。

概要

 

ハリ竜星九支墓地リフン構えて、相手ターンに九支ショウフクで2妨害して、返しのターンでヴァレソ1killする構築です。また、状況次第では鬼神でビートしたり、後手ショウフクからヴィシュダ絡めて3バウンスなど、多彩な動きが可能です。

 

 

各カード採用理由

 

<竜星モンス>
シュンゲイ2、ヘイカン1、リフン2の黄金比。シュンゲイが2枚あることで、素引きした場合でも、場のボウテンレベル調整でシュンゲイを落とし、素引きシュンゲイを召喚してショウフクを作ることができます。
輝跡は、最低限に抑えた竜星モンスが枯渇した際に補充しつつ、ドロソとなってくれる優秀なリソース回復札です。
九支は強いので2枚です。←
素引きが強い時があり、かつ先攻で構えて返しで1killできなかった場合にダメ押し用として再度構えるため、2枚ある方が良いでしょう。サイチェンでは抜くこともあります。

 


<天威モンス>

☆1のアーダラ3、☆4のシュターナ2、ナハタ1、☆7のヴィシュダ2の計8枚です。
アーダラは言わずもがな3枚、シュターナは効果が強いので2枚、ナハタは数合わせとして1枚、ヴィシュダはボウテンコウで落として☆7にし、たつのこトークンとショウフクにするために2枚です(素引きが怖いので)。
誘発を入れずに展開増し増しにするのであれば、他の☆4天威を入れていもいいと思いますが、【天威竜星】の場合はエクストラの天威モンスターが各1しか採用していないので、メインに天威を入れ過ぎてもうまく効果を使えないことがしばしばです。
そのため、メインの天威は展開に必要な最低限の枚数のみ投入しています。

 

 

<バスターセット・緊急テレポート>
リフレクター1枚からハリファイバーorガイザーになれる札ですし、☆1チューナーなので☆4天威とボウテンコウになれることから3枚フル投入。
バスタービーストは素引きした場合でも、アーダラと組み合わせればボウテンコウを作ることができ、従来より腐りにくくなっています。

 

 

 

サイド・エクストラ

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 <サイド>
※今回は割愛です。

 

 <エクストラ>
シンクロ体
<竜星4種>
特に言うことがないかと。チョウホウは転生メタです。 
 
 
 
リンク体
<天威リンク>
各種1枚ずつ採用です。仙女ちゃんは2枚積んだ方が安心できますが、なくても戦えるのでとりあえずピンで回してみてます。増G食らった返しのターンなどに拳僧が2枚あったら楽かな、と感じる場面はありましたが、ここは要調整ですね。
 
 
 

 

【総評】

今回は、【天威竜星】のPart1紹介編でした。
本当はもう少し色々と書きたかったのですが、これ以上書くとボリュームが大変なことになるので、一旦筆を置こうと思います。

天威について、なんとなくイメージを膨らますことができたでしょうか?
手札からぽんぽん幻竜がssされる様は、使っていて爽快ですよ(*'▽')
コンボ性も硬さも、適度に難しい使用感も、どれも他のデッキにない楽しさを秘めています。
これから、まだまだ深堀りしていきますので、Part2でまたお付き合いいただけると幸いです(/・ω・)/

 

 

ボ「何このデッキ怖い」
walp「大丈夫、それ作った俺が一番感じていることだから」
ボ「我、自分で言うのもなんだけど、結構おかしい効果してるよの…」
walp「制限かかったのも当然だよな…」
ボ「よし、気を取り直してまた暴れるとしよう!」
walp「しばらくはこのデッキしか使わないから覚悟しとけよ、足腰立たなくしてやる」
ボ「!?…嬉しい悲鳴!?」
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次回は、展開ルートや他デッキとの差別化について考察します。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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