竜星のぼちぼち備忘録。

主に竜星の大会レポ・解説・デッキ紹介載せます。

【考察】雷龍(サンダードラゴン)の手引き

どうも皆さん、walpです。
今回は、7月14日に発売するソウル・フュージョンで登場の、【サンダー・ドラゴン】テーマの考察回です。
プロキシで回してみたところ、案外手に馴染む動きをしたのでご紹介します(*'▽')

 【カードプール】

まずは現状判明分のカードたちのご紹介。
画像とかは割愛するね(/ω\)

メインモンスター

サンダードラゴンたちは次の共通効果を持ちます。

①このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
②このカードを手札から捨て、~~~。
③このカードが除外された場合またはフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。~~~。

いずれか1つしか使えませんが、持っている効果はあの四竜を彷彿とさせますね。。。

四親征竜「「「「呼んだ?」」」」
walp「呼んでへん」
四親征竜「「「「…(´・ω・`)」」」」

いずれか1つとなったことで調整された感がありますが、果たして良調整なのか、それとも…。

《雷源龍-サンダー・ドラゴン》
 効果モンスター
星1/光属性/雷族/攻 0/守2000
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードを手札から捨て、
自分フィールドの雷族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は500アップする。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードが除外された場合またはフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「雷源龍-サンダー・ドラゴン」1体を手札に加える。
 
雷電龍-サンダー・ドラゴン》

効果モンスター
星5/闇属性/雷族/攻1600/守1500
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
デッキから「雷電龍-サンダー・ドラゴン」1体を手札に加える。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードが除外された場合またはフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「雷電龍-サンダー・ドラゴン」以外の「サンダー・ドラゴン」カード1枚を手札に加える。

 
《雷獣龍-サンダー・ドラゴン》

効果モンスター
星6/闇属性/雷族/攻2400/守 0
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、
「雷獣龍-サンダー・ドラゴン」以外の「サンダー・ドラゴン」カード1枚を選んで手札に加える。
(2):このカードが除外された場合またはフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「サンダー・ドラゴン」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに持ち主の手札に戻る。

 
雷鳥龍-サンダー・ドラゴン》

効果モンスター
星6/光属性/雷族/攻1800/守2200
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、
雷鳥龍-サンダー・ドラゴン」以外の「サンダー・ドラゴン」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
(2):このカードが除外された場合またはフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
自分の手札を任意の数だけデッキに戻してシャッフルする。
その後、自分はデッキに戻した数だけデッキからドローする。

 

《雷劫龍-サンダー・ドラゴン》

特殊召喚・効果モンスター
星8/闇属性/雷族/攻2800/守 0
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地から光属性と闇属性のモンスターを1体ずつ除外した場合に特殊召喚できる。
(1):1ターンに1度、モンスターの効果が手札で発動した場合に発動する。
このカードの攻撃力はターン終了時まで300アップする。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、
自分の墓地からカード1枚を除外して発動できる。
デッキから雷族モンスター1体を手札に加える。
(3):相手エンドフェイズに、
除外されている自分のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードをデッキの一番上または一番下に戻す。

 

魔法・罠

どれも弱くはなく、かと言って必要以上にぶっ壊れ!というわけでもない感じです。
雷龍融合に関しては、手札融合はできないものの、場・除外をデッキに戻して融合召喚という、初動には使いづらいがリソースを回復できるという、面白い効果を持っています。
また、百雷は墓地が肥えていれば肥えているほどアドになる蘇生札です。
このあたりのサポートカードから伺えますが、【サンダー・ドラゴン】は純構築の場合では、中盤以降に真価を発揮するテーマと言えるでしょう。
…実は初動も安定していてあかんのでは?なんて言えない。

《雷龍融合》
通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のフィールド・墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、
雷族の融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを持ち主のデッキに戻し、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから雷族モンスター1体を手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
 
《百雷のサンダー・ドラゴン》

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地の雷族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
その後、その同名モンスターを自分の墓地から可能な限り特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
この効果で特殊召喚したモンスターがモンスターゾーンに存在する限り、
自分は雷族モンスターしか特殊召喚できない。

 

《雷龍放電》

永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
自分の雷族モンスターの効果の発動は無効化されない。
(2):1ターンに1度、自分フィールドに「サンダー・ドラゴン」モンスターが召喚・特殊召喚された場合、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
デッキから雷族モンスター1体を除外し、対象のカードを破壊する。

 

エクストラモンスター

超雷龍さんと雷神龍さんの2枚が登場しました。
超雷龍さんの召喚条件の緩さはもう、ね、あかんよね(;^ω^)
サンドラたちの手札効果使って、その後場の雷効果モンスターリリースしたら、はい!一方的な耐性持ちライオウの出来上がり~。
また、雷神龍さんの破壊効果はターン1書いてませんので、雷族の効果を使った分だけ破壊できちゃうんですね。うーん、チート!

《超雷龍-サンダー・ドラゴン
融合・効果モンスター
星8/闇属性/雷族/攻2600/守2400
「サンダー・ドラゴン」+雷族モンスター
このカードは融合召喚及び以下の方法でのみ特殊召喚できる。
●雷族モンスターの効果が手札で発動したターン、
融合モンスター以外の自分フィールドの雷族の効果モンスター1体をリリースした場合に
EXデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手はドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事ができない。
(2):このカードが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに自分の墓地の雷族モンスター1体を除外できる。
 
神龍-サンダー・ドラゴン
融合・効果モンスター
星10/光属性/雷族/攻3200/守3200
「サンダー・ドラゴン」モンスター×3
このカードは融合召喚及び以下の方法でのみ特殊召喚できる。
●手札の雷族モンスター1体と、「雷神龍-サンダー・ドラゴン」以外の
自分フィールドの雷族の融合モンスター1体を
除外した場合にEXデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
(1):雷族モンスターの効果が手札で発動した時に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
(2):このカードが効果で破壊される場合、
代わりに自分の墓地のカード2枚を除外できる。
 
 

【相性の良いカードたち】

モンスター

太陽電池メン

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①雷族限定おろ埋、②トークン生成、③電池メンサポート効果。
①で雷鳥龍や雷獣龍の対象を作って、②で超雷龍のリリース要員を作る。動きが優秀です。

《電光-雪花-

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雷族御用達の一枚。魔術師がよく使ってましたね。サイドには入れたい。
雷獣融合を墓地除外することで、雷族の万能サーチに化けるので、1、2枚入れるだけでも機能しやすくなるのはいいですね。
(後手札の雪花を、果たしてサーチして間に合うのかは置いておこう…)

 

《エレクトリック・ワーム

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最近どこかの大会で採用が見られたカード。閃刀対面に使えますね。
雷族であり手札から捨てて発動、と超雷龍と非常に相性のよいカード。
サイバーもパクれるし、そこら辺の強力ドラゴンもパクれてよいこと尽くし。
(サイバーパクっても1killされるから遅くね?誘発効果だったらなぁ。。。←欲張り)

 

《エレキツネ

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数少ない雷族チューナーモンスターの1体。ハリファイバーから出して超雷龍にします。
効果も思いのほか優秀で、仮に素引きしても自爆特攻からメイン2でサンドラさんたちを暴れさせることができます。

 

魔法・罠

《闇の誘惑

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雷電龍と雷獣龍、雷劫龍が対応しているドロソです。
特に雷電龍と雷獣龍を除外すると、サーチorデッキssができるため、これ1枚で展開に繋がるという、サンドラではドロソ以上の可能性を秘めたカードです。

 

《封印の黄金櫃

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征竜と言えばやはりこのカード!←おい
扱いは闇の誘惑とほぼ同じですが、こちらはドロソではない代わりに、2ターン後に戻ってくる点が優秀ですね。
また、闇の誘惑と違い、こちらは状況に左右されず使用することができる点も、比較的扱いやすいポイントです。

 
 

【基本の動き】

概要がわかったところで、【サンダー・ドラゴン】の基本の動きを書いていきます。

黄金櫃1枚

黄金櫃ef、デッキから雷電龍除外、除外された雷電龍ef、デッキから雷鳥龍サーチ
雷鳥龍切ってef、除外された雷電龍ss、手札から雷鳥龍の効果を使用しているので、雷電龍リリース、超雷龍ss

<結果>

場:超雷龍
手札:初手4枚
墓地:雷鳥龍、雷電

黄金櫃1枚から簡単に2耐性超雷龍が立ちました。
相手ターンに耐性効果で雷電龍を除外することで、雷龍融合や次の行動札である雷鳥龍や雷獣龍に繋げることができます。

太陽電池メン+雷鳥龍その1

太陽電池メンns、efデッキから雷獣龍落とす
雷鳥龍手札から切ってef、墓地の雷獣龍ss、太陽電池メンef、電池メントークンss
トークンと太陽電池メンでリンク2ss
→手札から雷鳥龍の効果を使用しているので、雷獣龍リリース、超雷龍ss
→墓地の雷獣龍ef、デッキから雷電龍ss、雷電龍とリンク2でリンク3ss
→墓地の雷電龍ef、デッキから雷龍融合サーチ、雷龍融合ef、墓地の雷鳥龍・雷獣龍・雷電龍をデッキに戻して雷神龍ss

<結果>

場:雷神龍(3200)+超雷龍(2600)+リンク3(2200以上で1kill)
手札:初手3枚
墓地:サンドラモンスターなし、太陽電池メン、リンク2

 

太陽電池メン+雷鳥龍その2

太陽電池メンns、efデッキから雷獣龍落とす
雷鳥龍手札から切ってef、墓地の雷獣龍ss、太陽電池メンef、電池メントークンss
トークンと太陽電池メンでハイパースターss
雷鳥龍の効果を使用しているので、雷獣龍リリース、超雷龍ss
→墓地の雷獣龍ef、デッキから雷源龍Ass、雷源龍Aでリンクリボーss
→墓地の雷源龍Aef、デッキから雷源龍Bサーチ
結果:ハイパースター+超雷龍+リンクリボー(打点0) 手札4枚(雷源龍B確定) 墓地サンドラモンスター×3

<結果>

場:ハイパースター(1900)+超雷龍(2200)+リンクリボー(0)
手札:初手3枚+雷源龍B
墓地:サンドラモンスター×3、太陽電池メン

 

太陽電池メン+黄金櫃+コスト1枚

太陽電池メンns、efデッキから雷源龍A落とす
→黄金櫃ef、デッキから雷獣龍除外、除外された雷獣龍ef、デッキから雷電龍ss
太陽電池メンef、電池メントークンss、トークンでリンクリボーss
太陽電池メンと雷電龍でトロイメアゴブリンss、手札1枚切ってゴブリンef、チェーン墓地の雷電龍ef、デッキから雷鳥龍サーチ、ゴブリンで召喚権増える
雷鳥龍手札から切ってef、雷源龍Ass
→手札から雷鳥龍の効果を使用しているので、雷源龍Aリリース、超雷龍ss
→墓地の雷源龍Aef、デッキから雷源龍Bサーチ
→雷源龍Bをゴブリンリンク先にns、リンクリボーとゴブリンと雷源龍Bでヴァレルソードss

<結果>

場:ヴァレルソード(3000)+超雷龍(2600) ※ヴァレソ効果使用により1kill
手札:初手2枚
墓地:サンドラモンスター×4、太陽電池メン

 

太陽電池メンベースの動きばかりになってしまいましたが、このカードもヴェーラーや無限撃たれたりするときつくなったりしますので、扱いには要注意です。
まあ、ここに誘発を敢えて撃ってもらって他の動きを確実に通す、という運用なら一考の余地ありです。また、1killがしたい場合にはお勧めです。

他にも諸々の動きはありますが、今回はこのあたりで(*'▽')

 

 

【総評】

今回は、新規テーマとなってしまった、【サンダー・ドラゴン】の考察回でした。
イラストも効果も動きも、walp好みのテーマとなりましたので、発売されたら是非組んでみようかと思っておりまする(/・ω・)/
やはりドラゴン系は好きですなぁ。西洋も東洋も大好物です。

ボ「もうサンダー"ドラゴン"ですらないではないか…」
walp「それは言ってはいけないお約束やで」
ボ「雷鳥サンダーバードとかあるからまだわかるんだが、雷獣は見た目がもう…」
walp「…散歩帰り、背後に気を付けるんだぞ」
ボ「!?」
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次回は、サンドラの使用感でも書こうかなと思います。もしかしたら先に新制限竜星を書くかもです。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【考察】2018年7月新制限からの竜星

どうも皆さん。walpです。 
7月からのリミットレギュレーションが公開されましたね!
今回は改訂後の【竜星】について書いていきます。

 

 【7月からのリミットレギュレーション】

新たに追加されたカード

 ○禁止カード
《キャノン・ソルジャー》
《トゥーン・キャノン・ソルジャー》
《マジカル・エクスプロージョン》

制限カード
《アストログラフ・マジシャン》
調弦の魔術師》
ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》
《閃刀機-ホーネットビット》
《盆回し》

準制限カード
《エルシャドール・ミドラーシュ》
《エルシャドール・ネフィリム

《SPYRAL GEAR-ドローン》
《SR ベイゴマックス》
D-HERO ディスクガイ》
《緊急テレポート》

○制限解除カード
《WW-アイス・ベル》
《影霊衣の術士 シュリット》
《マスマティシャン》
《命削りの宝札》
《真竜の継承》
※朱書きは環境で暴れていたカードです。

 

【魔術師】が大幅にテコ入れされましたね。アストロ、エレクトラムの制限により、アストロコンボが一回しか使えなくなりました。エレクトラムが残れば返しのターンに再び使うことはできますが、まあ現実的ではないでしょう。調弦も準制限となり、ややパワー不足です。魔術師として動けはしますが、スタミナ不足・安定感不足で使用者は減りそうです。

次にシェア率環境トップだった【閃刀姫】ですが、ホネビが2枚減ったぐらいでほぼ影響はありません。カガリアクセス札が10枚→8枚に減った程度。使用者からすると影響あるのでしょうが、対峙する側としてはさほど変わらない。。。
細かいところで言えば、盆回しが1枚となり、盆回しギミックを搭載型の閃刀においては、初動が3枚減ったというところです。ですが、恐らく他のパーツで補うでしょうからシェア率は下がらないかと。

また、ABCを利用した【キャノソル1kill】が完全に死滅しました。これは、仕方ないですね。先攻1killはどうしても規制対象です(/ω\)
そして、そのギミック元であり大会でも結果を残している【ABC】はというと、ホネビと盆回しを失ったぐらいで、メインギミック自体に影響はありません。恐らく今後は解禁された緊テレやベイゴマあたりが空いた枠に突っ込まれそうで怖いですね。
盆回しが減ったことにより、貴重な格納庫アクセスが減ったことになりますが、他のギミックで補ってくるでしょうから油断は禁物です。

【オルターガイスト】【トリックスター】は、前回同様ノータッチ。

ハリファイバー、サモソ、ファイアウォールもノータッチ。これは、面白いことになりそうですが、まだまだ先攻展開は止まらない模様。

そして今回は緩和組が大量ですね!
ミドラネフィリムが1枚ずつ戻ってきたことにより、シャドールが全盛期の力を取り戻しつつあります。いい傾向です。組むしか。。。
そしてSPYがまた動きだしそうな予感。SPYの中でドローンが一番凶悪だと思うのですが、私だけかな?|д゚)
また、ベイゴマが2枚になるので、ケルビーニアクセスが増えたり、一枚でハリファイバーを可能にしたり、こいつも悪さしそうです。

アイスベル、シュリット、マスマティ、削り、継承。これらが完全復帰したとなれば、影霊衣やSRWWやWW召喚、シャドール、ライロ、真竜がはかどりますな!
そして、何を隠そう削りメタファイズ!三枚なら入れない理由がない!!(/・ω・)/

7月からのさらなる群雄割拠に期待、ですな。

竜星への影響

まずは声を大にして言わせてください(2回目)。
「ボウテンコウ&ハリファイバー生き残ったぜ!!!!」 
ボウテンコウのみならず、ハリファイバーも規制を逃れるとは。。。素晴らしい。
確かに、ボウテンコウは全くと言っていいほど暴れていませんし、ハリファイバーは先攻制圧(サモソへの繋ぎ)でしか暴れません。ハリが規制されるのであれば先にサモソですし、ボウテンコウが封印されるのであれば先に終末やセフィラパーツでしょう。
そりゃあボウテンコウがかかるわけないですよねえ(どや顔2回目)
さて、今回の改定ですが、【竜星】には全くもって影響がありません。

 強いて言えば、自分は問題なく動けるけど環境があまり変わらないせいで、環境で戦う辛さに関しては4月制限下と大して変わらない、というところでしょうか。

 

動画のお知らせ

久々に対戦動画を撮りました。ブログのリンク(PC版)からも行けますが、下に貼っておきますので、宜しければ生暖かい目で視聴して行ってくださいな(*'▽')
今回は【紅蓮魔竜星】での対戦です!


【王牙&walp】リゾネーターvs紅蓮魔竜星 その1(20180610)


【王牙&walp】リゾネーターvs紅蓮魔竜星 その2(20180610)

レシピは前回投稿の記事にあります(/ω\)

 

walpyugioh.hatenablog.com

 

【総評】

今回は「ボウテンコウ&ハリ君禁止回避おめでとう」の巻でした。
ボウテンコウがかからなくて喜んでいる竜星ユーザー&セフィラユーザーの皆さま、勝負はここからです。来期暴れたら間違いなくかかります。
あれあれ?このセリフ3回目…

そして来期も握れるようになってしまった【紅蓮魔竜星】と【竜星】。
さて、walpはどちらを携え7月環境の荒波を耐え抜いていくのか…


 ボ&ハリ「「やったぞwalp!!!!」」
walp「(なんか増えとる)…テンション高いな」
ボ「当たり前だ、また散歩できるんだぞ!」
walp「うん?外は雨だけどな」
ボ「ちっ、この時期はよくないな、散歩もできず気分が下がるというものだ…って梅雨の話をしていたわけではない!」
walp「テレレレッテレー! ボウテンコウは「ノリツッコミ」を覚えた!」
ボ「!?いつの間に経験値が…!」
ハリ「(俺の登場シーン喜びの声だけか…)」

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次回は新環境の竜星か、まとめることができたらサフィラ、できなかったらメタファイズでも(;^ω^)

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介・考察】リゾネーター×竜星=???~ネタデッキのハズがやらかし案件~

どうも皆さん、walpです。
今回は、2月半ばからずーっと温めていたとあるシンクロデッキの紹介&考察回です。
ブロック代表決定戦も、フェスティバルも終わったのでしばらくはまったりブログ更新していこうと思いますん(*'▽')

さて、「とあるシンクロデッキ」ですが、前回予告していた通り、竜星の亜種デッキです。亜種、と言ってもやってることは竜星です。ボウテン九支構えて相手ターンショウフクとかです。が、それだけではなく、闇の竜も登場するんですね、これが。ヒントはリゾネーター使いの王牙(王牙 (@qym_fj) | Twitter)です。
では、早速紹介していきます(*ノωノ)

 【デッキレシピ】

こちらが竜星亜種デッキ、【紅蓮魔竜星】になります。

メイン 

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紅蓮魔竜星】の誕生秘話
 元々は完全なる「ネタ」だったんです。。。
walp「王牙が組んでるリゾネーターとわいの組んでる竜星でシンクロテーマコラボしたら楽しいんぢゃね?(*´ω`)
二人とも全く構成が同じデッキ作ってチーム戦とか出るのいいんじゃね?(*ノωノ)」
そこで早速、リゾネーターとして必要なパーツ・動きを王牙に教えてもらうことに。
 
<LINEにて>
walp「リゾネーターとして動くための必須パーツ教えてん」
王牙「あれあれこれこれ(ついでにアビスルート教えてもらう)」
walp「なるほど。でもそれじゃエクストラ圧迫しすぎて竜星要素出すのむずいからそのルート使えんわ」
王牙「!?…相手ターンアビスが…orz」
walp「でも大体の動きはわかったわ、ありがと(*'▽')」

<その日の夕方>
walp「…あかんのできた。とりあえず王牙に伝えよう。。。」
walp「レゾネ+終末でハリファイバー+ボウテンコウ+九支構えて相手ターン3妨害、返しのターンベリアル+アビス+ボウテンコウ+九支いけたで」
王牙「…やってしまいましたねぇ。。。」
 
その時はまだ閃刀が出る前でした。。。
しばらく地元の公認・非公認大会で【紅蓮魔竜星】使ってましたが、環境と互角どころか勝ち越せるレベルだったので、本気でやらかし案件だったのです。。。
※注…walp個人の主観ですのであしからz(ry

ちなみに、諸事情によりこの構築でのチーム戦出場は叶いませんでした苦笑
いやぁ、残念だったなぁ。思いつくのがもう少し早ければ…(;^ω^) 
 
概要

メインギミックは、ブロック代表決定戦で使用した竜星とほぼ同じで、レゾネ+α終末+トルドーです。ハリファイバー+ボウテンコウ+九支を構える、至ってシンプルな動きです。
レゾネにヴェーラー・無限泡影を撃たれた時に最低限ハリを立てるため、リゾネ御用達のワイルド・ワインドも入っています。

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こいつ、使ってみると思いのほか強いんですよね。。。
チェーンに乗らないss、墓地除外で悪魔チューナーサーチ。使うと謎の魔力に支配されます|д゚)
シンクローンと合わせればボウテンコウもお手軽にできて非常に便利!

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場から墓地に落ちたら他のリゾネ回収できるので、レゾネ+シンクローンでハリ作ると、ハリ効果にシンクローン墓地回収効果をチェーンすることで、ハリへのうさぎをケアしつつ次の起点を回収できるウマぶりを発揮します(*´ω`)

各カード採用理由

<竜星モンス>
シュンゲイ2、ヘイカン1、リフン2は黄金比。恐竜竜星みたく各1枚という構築も悪くはないが、私個人としてはもっと竜星したいし、シュンゲイチャンバラや、シュンゲイ素引きしてもボウテンレベル変更で2枚目シュンゲイ落として素引きシュンゲイとショウフクして素引きをカバーしたいので。
その点からシュンゲイは2枚安定。輝跡も入れてるし、ボウテンコウの力を最大限活かそうと思うならどうしてもこうなるというだけよの。
イカンに関しては一番素引きしたくないため1枚。しかし、ショウフクバウンスに一番重要なモンスターであるため必須。
リフンはデッキに2枚お眠りしている状態でボウテンを出し、リフンA落として☆1に、リンクリss、リフンBss、リンクリリフンBでハリss、とするとあら不思議。
墓地に竜星が3体溜まっている。ボウテンss時に輝跡サーチしておけば、手札二枚増やしつつ、ハリから再度ボウテンを出せる。そうでなくても、ハリからバルブ出して墓地リンクリでバルブリリースしてss、バルブ効果でssしてハリリンクリバルブでヴァレルソードを出し、他に何か出しておくことで1ショットを狙えることから有用。
総じて竜星モンスはこの黄金比で決定である。

 

<リゾネーター>
レゾネはss持ちの起点のため3枚。コールで呼べるss持ちというのは非常に使い勝手がよく、チューナーという点も評価が高い。☆2のため、素引きヘイカンとボウテンコウになったり、☆4とライジング→スカーライトになれる。
シンクローンは1枚だとワイルドワインドのssがリゾネーター枚数の都合から真価を発揮せず、3枚だと手札で腐りやすくなるため中間の2枚採用。
先にボウテンを作った後にssし、2体でハリを作ればハリとボウテンへのうさぎ・うららをケアしながら墓地のレゾネを回収できる。
レゾネ+終末からのハリ+ボウテン+九支の展開において、ボウテンを作る際に間に挟むことで、ここでも墓地のレゾネを回収し次の展開起点を準備することができる。


<ワイルドワインド>
ss持ち、リゾネサーチ、打点17ラインと小回りが利くスペック。
本当は3枚積みたいが、リゾネ枚数との兼ね合いから2枚に。自身の効果でssした場合、その後はシンクロ以外エクストラからssできないが、先出しは可能なため、ハリからシンクローンを持ってきた後にワインドをssし、ボウテンコウを作ることができる。
(詳しくは後述の展開ルートにて)


<終末+トルドー>
終末+トルドーは魔剤。一枚でハリやガイザーになれるのはどう考えても強い。いや、思考を停止しても強いとわかる。←
レゾネ+終末で祭りなため、成功率を上げるべく増援とともにフル。
トルドーに関しては、地味に素引きが強いときもあるのだが、基本終末で落とす運用が好ましい。しかし、エクストラにブラロを採用する場合は素引きトルドーの強さにやみつきになることなかれ。
レゾネから入って増Gを撃たれた場合は、ワインドを落とし後続起点をサーチできるように心がけると○。


<バルブ>
一枚でハリファイバー。ハリから呼んでヴァレルソード。耐えのリンクリ。弱いわけがないので採用し得なの(/・ω・)/


<コールリゾネーター>
レゾネかシンクローンの足りない方をサーチ。レゾネが実質6枚体制となるためフル投入。


<蘇生・ソルチャ>
シンクロデッキの墓地蘇生はそれだけでパワカ。いや、訂正。
ボウテンコウを蘇生できるカードはパワカ。

<墓穴の指名者>
なんだかんだ言って先攻デッキなのでフルで入れるしかない。閃刀やオルガにも効くため入れておいて損はしない。このデッキ、剛鬼とかと同じで増Gが5億倍しんどいので、メイン40枚・うらら2枚墓穴3枚の計5枚体制で臨まないとまじでやられますん。

 

 

サイド・エクストラ

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 <サイド>
今回は割愛。環境が閃刀発売前なので、サイドは参考にならないと思うん(´・ω・`)

 <エクストラ>
シンクロ体
ボウテン、ガイザー、ショウフク、アーデク、チャンバラは割愛。

<ワンマジ>
必須枠。展開ルートで後述。バック除去もさることながら、☆5というステータスが非常に有用。

<ライザー>
☆3落として☆4とショウフクやスカーライト作ったり、☆2落としてヘイカンとショウフク作ったり、バルブ落として返しに備えたりと、やれることが多い優秀なコ。
しかし、このデッキにおいては明確な使い方がなく、状況次第で柔軟に立ち回れる半面マストな使いどころがまだ見つかっていない、いわば不安定な採用枠。
 
<ライジング・レッドデーモンシリーズ>
スカーライト以外はレゾネ+終末ルートで全て使用。ただし、シュンゲイを素材にすると3500打点になるスカーライトは侮れない。破壊効果にパワーアップした打点がそのまま参照されるため、3500以下のssモンスターを全て破壊でき、除去範囲が広大に。
 
 
リンク体
リンクリ、ハリ×2は必須枠のため割愛。

<ヴァレルソード>
レッドデーモンに次ぐ切り札的ポジション。レゾネ+終末ルートから返しに1ショット決めるために必須。

 

【展開ルート】

【紅蓮魔竜星】の主な展開ルートを書いていきます。

基本:レゾネ+終末

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レゾネns、ef手札から終末ss、ef、デッキからデストルドー墓地へ落とす
→終末対象にライフ半分払ってトルドーef、☆3にしてss
→レゾネとトルドーでハリファイバーss、ef、デッキからシンクローンss
→シンクローンと終末でボウテンコウss、efチェーンシンクローンef、レゾネ回収し九支サーチ
→ボウテンコウコストでリフン墓地送ってef、☆1に変更、九支セット


<結果>

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場:ハリファイバー+ボウテンコウ+九支
手札:レゾネ+初手3枚
墓地:リフンあり

これが基本の構えです。ここから相手の出方次第で柔軟な返し展開が可能です。

 

基本→ベリアル+アビス+ボウテン+九支

(基本ルートの後から)
相手ターン、①九支で無効、ボウテンコウ破壊、ef、デッキからヘイカンss、②ハリef、ワンマジss、efバック破壊、③ヘイカンとワンマジでショウフクss、ef、1枚バウンス
→返しのターン、墓地の終末とショウフク対象にショウフクef、ショウフク破壊して終末ss、終末efにチェーン墓地リフン、処理でリフンss、デッキから二回目のトルドー落とし
→終末対象にライフを半分払ってトルドーef、☆3にしてss
→レゾネns(手札にモンスターいればef、ss)
→レゾネと終末でライジングss、ef、墓地のレゾネss、対象ライジングでef、ライフ回復
→ライジングとトルドーでアビスss、アビスとリフンでベリアルss、レゾネリリースしてef、墓地のアビスss
→ベリアル・アビスでバトルし、戦闘ダメージを与えて墓地ボウテンコウss、ef、九支サーチ、メイン2で九支セット


<結果>

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場:ベリアル+アビス+ボウテンコウ+九支

若干ネタみたいな盤面ですが、ライジングから動くとそのターン中、ドラゴン族闇属性シンクロしかエクストラから出せないので、結果的にこのような盤面になります。
ちなみに、ショウフク効果で終末を立てた後、ライジングを使わずにハリファイバー+バルブを使うことで、召喚権を使わずにヴァレルソード+チャンバラで1killも可能です。

 

レゾネ+ワインド+☆4モンスター1体

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レゾネns、ef手札から☆4モンスターss、レゾネとモンスターでハリファイバーAss、ef、デッキからシンクローンss
→シンクローンが場にいるのでワインドss、シンクローンとワインドでボウテンコウss、efチェーンシンクローンef、レゾネ回収し九支サーチ
→ボウテンコウコストでリフン墓地送ってef、☆1に変更、九支セット


<途中経過>

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場:ハリファイバーA+ボウテンコウ+九支
手札:レゾネ+初手2枚
墓地:リフン、ワインドあり

ここから返してみます。

相手ターン、①九支で無効、ボウテンコウ破壊、ef、デッキからヘイカンss、②ハリef、ワンマジss、efバック破壊、③ヘイカンとワンマジでショウフクss、ef、1枚バウンス
→返しのターン、墓地のワインド除外してシンクローンサーチ
→墓地の☆4モンスターとショウフク対象にショウフクef、ショウフク破壊してモンスターss、リフンef、墓地ss
→レゾネns、ef、シンクローンss
→レゾネとシンクローンでハリファイバーBss、efチェーンシンクローンef、墓地のレゾネ回収、デッキからバルブss
→バルブでリンクリss、バルブef、デッキトップ墓地送ってss
→ハリとリンクリとバルブでヴァレルソードss
→リフンと☆4でチャンバラss

<結果>

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場:ヴァレルソード(最低3000×2)+チャンバラ(最低2200+2400)
手札:レゾネ1枚(※画像ではレゾネ回収忘れてます…(*ノωノ))

これで大体の相手は1killできます。ソードが強いですね(´・ω・`)

 

【総評】

今回は、偶然にして生まれてしまった【紅蓮魔竜星】のデッキ紹介・考察回でした。
リゾネーター×竜星は、思いもよらぬ方向に発展しましたが、先攻では竜星の動き→相手ターンで竜星のエースモンスターの登場・妨害→返しのターンでレッドデーモンの強襲と、互いのテーマのいいとこ取りをしつつストーリー性のある展開ができる、結果的に非常に感慨深いよいデッキ(?)となりました。
これだからミックスはやめられないぃぃ(/ω\)

このデッキもまだまだ展開や柔軟な動きを開発できそうなので、これからもちょこちょこブラッシュアップしていこうかなと思ってます。 

ボ「まさかの大胆なコラボ…」
walp「このデッキが完成したときは、驚愕→笑い→焦り→「どうしよ…」と非常に困惑したものだよ」
ボ「王牙が一番困惑しただろうな」
walp「いや、一番困惑したのは他でもない、コールリゾネーターを撃たれる対戦相手
ボ「」
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次回は、何かしら気が向いたテーマの記事でも書く予定です。
色々なデッキをのんびり考えてみるよ。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介・大会レポ】ブロック代表決定戦~2018/5/19 竜星で頑張ったよ~

どうも皆さん、walpです。
今回は、昨日出場してきましたブロック代表決定戦のお話です。
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店舗代表は【オルターガイスト】を使いましたが、ブロックはwalp愛用の【竜星】で挑みました。
いい加減竜星使わないとブログタイトル詐欺って言われる、とか気にしたわけじゃないよ?(汗)

それではデッキ紹介ですん(/ω\)
 

 【デッキレシピ】

こちらが今回使用したデッキ【竜星】になります。

メイン 

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概要

 メインギミックは2月ぐらいから変わっていません。
(と言っても、記事として紹介するのは初めてになります)
基本はレゾネ展開からハリを出し、相手ターンでボウテンコウを構え、返しのターンからボウテンコウレベル調整でリフン落としてボウテン→リンクリ→デッキからリフンss→リンクリボウテンでハリ、という流れで1ショットを決めるか妨害札を構えます。
したがって、それを行うためのレゾネ+α終末+トルドーをメインギミックに据え、残りは竜星必須パーツと手札誘発、メインプランを通すための補助魔法罠という構成です。

 

竜星採用カード
竜星モンスは毎度おなじみの面々でござい!
シュンゲイ2枚、ヘイカン1枚、リフン2枚。これが一番安定します。
初手全部竜星は本当に事故ですが、そのリスクを冒してでもシュンゲイは2枚入れた方がよいです。※シンクロ主体で戦う場合
場にボウテンコウ、シュンゲイ素引き時にショウフク作りたいときや、チャンバラ諸々経由してチャンバラ行きたいときに、シュンゲイが足りなくなるときがあるからです。
竜星魔法罠ですが、輝跡1枚、九支2枚のこれまた安定構築です。このデッキを使ってもらうとわかりますが、九支素引きが案外強いです。
よくハリファイバーのみ立つことがあるのですが、そのときに九支を握っているとハリからリフン呼んで確実に1カウンターできるのです。その後、ヘイカンを呼んでハリでワンマジ出して魔法罠破壊後にショウフク1バウンスもok、ボウテンで輝跡サーチからのショウフク2バウンスシュンゲイssもok。このように、素引きの方が多彩な動きができるため2枚採用です。
 
手札誘発

手札誘発は、環境に合わせたうらら、増G、うさぎ、無限泡影、そして今回の切り札応戦Gを積みました。非チューナーでレベル4、地属性かつマクロ内臓相手ターンss可、増Gサーチはオーバーパワーです。これで相手の展開妨害したあとにナチュビも立てれるので面白い。

 

その他採用カード
リゾネーターと終末に関しては後日展開ルートで触れます。
墓穴は閃刀のレイ、ABC、レゾネ・終末・ハリへの誘発ケアです。3枚積んでいないと人権がなかったので3枚安定です。通告は最後の方まで他の神シリーズやフォース系統と悩みましたが、①1ターンラグはあるものの、確実に相手の誘発を潰せる、②神シリーズの中でもライフ消費を抑えられつつ、閃刀レイを起動させることなく妨害できる、この2点が採用の決め手となりました。

 

 

サイド・エクストラ

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 <サイド>
vs魔術師…ドロバ×2、コズサイ×2、拮抗×3、宣告×2
vs純閃刀…ガメ×2、操作×1、コズサイ×2、勅命×1、拮抗×3、宣告×2
vs閃刀ユニオン…ガメ×2、操作×1、コズサイ×2、勅命×1、ブラホ×2、宣告×2
vsオルガ…ガメ×2、操作×1、コズサイ×2、拮抗×3、宣告×2
 
という感じで、どれも満遍なく見るために上記のサイドとなりました。
攻撃反応系や相乗り、次元障壁など入れたいものはありましたが、竜星との相性を考えるとどれもいまいちでした。以下不採用理由です。

攻撃反応系
閃刀に弱い。メイン・サイドから見え隠れするツイツイ・サイクや拮抗があるためあまり信頼できない。ミラフォランチャーも考えたが、効果除去したところでレイが復活する。オルガ・ユニオン・魔術師相手にはリンク体ぐらいしか明確に刺さらず、リンク体においてもケルベロスを絡められると対応されてしまう。
 
相乗り
使用デッキが閃刀ならば優先して入れるが、後攻では使えないこと、現環境では閃刀ぐらいしか止まらないこと(魔術師・ユニオンは超えて1killしてくる)、がネックに。
後攻で入れるなら、ガメからブラホ撃った方がどのデッキに対しても強かったため不採用。

次元障壁
魔術師・閃刀ユニオンメタだが、竜星においては相手のテンポを崩すより、相手の場にいる駒をどかす方が優先されたため、同じバックでも1:1で確実に除去ができ、対応範囲が広い宣告を優先。ライフはレゾネで回復できるため多少は問題ない。
 
魔封じ
以前使っていた型・調整段階では2枚積んでいたが、メインに魔法が11枚入っており、サイチェン後も羽根とソルチャ、墓穴数枚が入れ替わるだけなので、どんなに少なく見積もっても7枚は魔法が残ってしまう。一応魔封じはショウフクやワンマジで解除が可能だが、それにしてもこの魔法数では自分の首を絞めることが多々あったので、今回は採用を見送りに。
 
 <エクストラ>
シンクロ体
ボウテン、ガイザー、ショウフク、アーデク、チャンバラは割愛。
閃刀系統をメインから見るために手っ取り早かったのがナチュビ。メインにダンディが入っている&応戦も状況次第でssできるため、ハリでバルブ呼んだり素引きバルブでナチュビを立てれることから採用。
ワンマジ、ライザーはハリから出すシンクロチューナー。ワンマジでバック除去したりライザーでバルブ落としたり、などが本来の役割だが、状況次第でガイザー、ショウフク、グリガンを出せるため必須枠として採用。
グリガンは、ABCモンスターを飛ばしたり、ハリ+αの相手の布陣を出してきたときに除去でき、対応範囲が広いため採用。なお、グリガンを立てるときはヘイカンを素材とするため、戦闘耐性を持ち美味しいのか美味しくないのかよくわからない状況に(困惑)。
 
リンク体
リンクリ、ハリ×2は必須枠のため割愛。
フェニックスの採用は、調整中にハリを切らした時の応戦G処理やバックが多い相手にハリで踏み込んでいくのが躊躇われる際に使用。彼岸で例えるならブレイクソードポジション。
ユニコーンは、下向きリンクかつデッキバウンスが魅力だったため採用。主にハリバルブから出します。
ヴァレルソードは今回の切り札的ポジション。レゾネ+終末から返しに1ショット決めるために必須。

 

【大会レポ】

はい、いつも通り、要所要所記憶が曖昧でグダグダなレポ書いていきます。

[0回戦vsオルターガイスト] ×○○(ET) 2-1 
抽選で当たり(?)を引いたので0回戦。
相手は前回5人チームを組んだ時のメンバーでした笑
お互い当たりたくない相手でしたが、勝負は無常。。。
一本目、先攻取られてメリュシークリンクリスタート。マルチ持って来られてプロトセットエンド(だったはず)。
こちらのターン、終末nsからトルドー落とし、処理後プロトコルオープンでフェイカーss、シルキ呼ばれて終末がハンドに戻ります。
この後色々ありましたが、覚えていないので割愛。負け。←

二本目、こちら先攻でハリリフン九支構えてエンド。相手ターンブラホ撃たれたのでチェーンハリでボウテンss、破壊後、リフンボウテンからシュンゲイヘイカン呼んで輝跡サーチ。その後何かを九支で無効化してシュンゲイ破壊しリフン呼び、二体でアーデク作ってターン返ってきたので、素引きシュンゲイnsからビート。最後はシュンゲイシュンゲイダンディで勝ち。

三本目、こちら後攻で相手事故のようでモンスターセットエンド。
こちらのターン、コールレゾネからns、効果に増G撃たれるも墓穴でケアし、終末ss。
ET入ったので終末でセットモンスターアタック、フェイカーだったのでそのまま破壊してレゾネパンチ。メイン2でハリリフン九支構えてエンド。
相手ターンでまたもブラホ撃たれてヘイカンシュンゲイの盤面、その後アーデク作ったりメリュシークでアーデク突破されたりなんやかんややってヴァレルソード通して勝ち。

[1回戦vs閃刀トリックスター] ×○×(ET)- 1-2
先攻取られて、初手ハン、コールリゾネーター、コールリゾn(ry、コールr(ry、レゾネ、うらら。…そうか。
相手ホネビからカガリssホネビ回収、閃刀か、と思ったところでキャンディナns、はい、察し。とりあえずうららでお茶濁したところ二伏せでエンド。
こちらのターン、ドロー!
うさぎ「ちわ!」
…とりあえずコール発動してキャンディナバーン食らいつつレゾネ出してレゾネ出してキャンディナ分回復しつつ、ハリまで出した、これで耐えた。。。
相手「通告で」
あゞ、無常。
この後粘るも、途中で負けを確信したので一本目投了。

二本目、終末展開でハリリフン九支エンド。こっからはマジで記憶ないっす苦笑
色々返した挙句ヴァレルソードでkill。

三本目、相手先攻でエンゲージキャンディナでスタート。ステージ貼ってバック1でエンドフェイズET(思えばこの伏せがあのカードだったのか…)。
ET1ターン目、やむなく拮抗撃ってバックが残る。レゾネレゾネからハリリフン九支構えてエンド。
2ターン目、エンゲージ撃たれたが、後続が怖かったためジャミング覚悟で通したら本当にジャミング持って来られた。プレミっちゃプレミっすね、はい(´・ω・`)
とりあえずリフンを非チューナーに変換したかったのでジャミングに九支撃ってヘイカン呼び。その後ホネビ撃たれ、そのまま素通し(この後カガリに変換してバーナー持ってきたのか、カガリ経由せずハヤテになったのかちょっと曖昧)。ヘイカン対象にバーナー撃たれてシュンゲイ呼び。その後キャンディナ出てきて、リリーベルサーチ、ssされメイン終了宣言時に、ライザーを出そうとしてハリ効果を使った後に、なぜか後続のことを考えてしまいボウテンss(ボウテンからヴァレルソードで1kill圏内だったため)。
しかし、それならバトル入ってやればよかった。ボウテン輝跡サーチにマンジュ二体が鬼のチェーン。800バーン入ってそのままバトルでリリーとハヤテの計2500食らい残り5300に。相手バック1枚増やしてエンド。
ラストターン、ドローで800バーン入る。デッキのシュンゲイコストで落としてボウテンレベル4に。横のシュンゲイとシンクロしてショウフクss、マンジュ2体バウンスチェーンボウテンssでリフン呼び。輝跡で2ドローし、コズサイを引く。ショウフク効果でリフンと墓地レゾネ入れ替え、レゾネss効果対象ショウフクチェーンリフンに激流(さっき伏せたバック)撃たれてシュンゲイのみ出てくる。回復がなくなり、残念に思ったがまだヴァレソ出せる!とりあえずコズサイ使うか、と拮抗勝負でも守ったバックを除外しに行くと、
相手「チェーン、威嚇する咆哮発動で」
…破産。
破産ですな。思い返してみれば、拮抗で守ったこと、エンゲージに九支撃たなかったこと、ハリでボウテン出したこと、などなど状況をもう少し細かく整理してリスク回避に努めていれば、また違った結果が出たのかなと反省。
いい勉強になりましたな。…でも威嚇は無理やで(;^ω^)
あそこで引けてるお相手さんほんますごいわ、神引きやで。次は負けん!|д゚)

 

【総評】

今回は、ボウテンコウ規制読み(←)のためにブロック代表決定戦で使用した【竜星】の紹介と大会レポでした。
1回戦落ちではあったものの、「よくこんな非環境デッキでブロック戦挑んだな、、、」と後々思い返すとよくわからない笑いが出てくる程楽しいひと時でした。
前回のようにオルガ握ったり、彼岸握ったりしてもよかったんですが、今一番自分が使いたいデッキは何か?と聞かれたら、迷わず「竜星(ボウテンコウ)!」と答えるぐらい竜星を使いたかったのです。

また、次回あたりに紹介するのですが、今回このデッキでブロック戦に挑んだ主な理由として、リゾネーター使いの王牙と共に2月頃に偶然生み出してしまった、竜星の亜種デッキの存在がありました。
実はこの亜種、店舗代表戦が終わった後にネタで考えたものだったのですが、予想以上に強くて(正直当時の環境にはメインから勝ち越せる程でした)、店舗代表戦もこれで出ればよかったと二人して落ち込んだものです。この亜種を元に調整を加えたのが今回使用した竜星だったのです。

やべ、オチがないままこんなに書き連ねてしまった(;^ω^)

ブロックで当たった方、すでにブロック戦終わられた方、お疲れ様でした!
選考会出場の方、おめでとうございます!
惜しくもブロック出場を逃した方も多々いらっしゃると思いますが、遊戯王にかかわる全ての方々で今後も遊戯王界を盛り上げていきましょう(*ノωノ)
 

ボ「最後のまとめがいつにも増して雑だな…」
walp「さっき焼肉食べておなか一杯なんや、許せ」
ボ「…(それとこれとなんの関係が)」
ボ「それはともかく、ようやく出番かと思いきやブロックに連行されるとは…」
walp「楽しい散歩だっただろう?」
ボ「いい運動になったが、ハリに呼ばれたり墓地から蘇生されたり、エクストラに戻されてもっかいハリに呼ばれたり、、、過労するかと思ったぞ?」
walp「いいじゃないか、楽しかったならそれで。…次はもう」
ボ「!?その言い残し方は不吉というものではないのか!?」
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次回は、竜星亜種の記事だと思われます。
あ、獣デッキ書くのまた忘れてた←
…需要あったら書くので、Twitterでもブログでもコメくださいまし(;^ω^)

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介・大会レポ】メタファイズ~2018/4/22 非公認大会にて~

どうも皆さん、walpです。
今回は予告通り(?)、【メタファイズ】のデッキ紹介記事です。
メインはちゃんと練りましたが、サイドで非常に迷走した挙句、竜星というロマンを求め散りました←

しかし、収穫も非常に多く、メインプランが(メタファイズにしては)異常に強かっただけに、サイドエクストラをきちんと練れば環境デッキとも渡り合えると確信しました。
それでは、早速デッキ紹介に移りましょう!
 

 【デッキレシピ】

こちらが今回使用したデッキ【メタファイズ】になります。

メイン 

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概要

【メタファイズ】は、登場してしばらくは騒がれたもの、メタファイズモンスター上級達の共通効果である、「除外された次のスタンバイフェイズにうんちゃらかんちゃら」という地味に遅すぎる基本ムーブのせいで、最近では公認・非公認問わず大会では見かけなくなりました。また、純構築では必ず採用される除外ギミック(裂け目・マクロ)の影響で、フリー対戦においても嫌われているのか、あまり見かけません。(プリンセス杯などでは使われていたようですが…)

しかし!ここにきて嬉しい強化が!
<メタファイズアセンション><メタファイズ・デコイドラゴン>が登場しました(*'▽')
どちらの効果も一見すると「…遅くね?(;^ω^)」となるなんとも言えないものに思えますが、メタファイズユーザーからすると「は?黄金櫃が暴れじゃね???」というとんでもない強化だったりするんですよね!
このあたりはおいおい書き連ねていきます。

基本は除外ギミックである裂け目・マクロを強謙で手中に収め、黄金櫃でメタファイズカードを除外しつつちびちびアドを取ってラグナロクビートを決める感じです。

 

採用カード
必須枠はラグナロク3枚、デコイ2枚、ネフティス2枚、ダイダロス1枚、アシン3枚、アセンション3枚、ディメンション2枚、黄金櫃3枚の計19枚です。ダイダロスは最低1枚ですが、デッキから呼んだりデコイで墓地から呼んだりする時に2枚あった方が何かと便利だったので今回は2枚にしています。
残りは割と好みになりますが、閃刀環境ということもありマクロ3枚、誘発環境でもあるので裂け目3枚を投入し、それらを引くための強謙3枚(メタファイズの初動は基本的にssしない)、あとは誘発などを添えるだけです。
手札誘発は、環境に合わせたうらら、増G、うさぎ、無限泡影、そして試し枠としてヴェーラーを積みました。
「裂け目マクロガン積みなのにうらら・無限泡影以外の手札誘発腐らないの?」
腐りません。というか今回の構築では、手札誘発は相手の初動を止める以外に役割を持たせていません。万一1戦目に後手を取らされても戦えるように積んでいるだけなので、先手をもらったときのことは無視した採用になっています。
それに、毎度毎度初手に裂け目・マクロ引けるわけでもないしね
スケゴは、おしゃんてぃーカードです。とりあえずトロイメア除去&手札入れ替えしながらヴァレルロード出しに行きます(強い)。 
 
黄金櫃→アセンションの強さ

以前から黄金櫃は3積み必須でしたが、アセンションが来てからというもの、「3積みでないと力が半減する」と言っても過言ではないぐらいに差が出るようになりました。
アセンションは、除外された場合にデッキからアセンション以外のメタファイズカードをサーチするという、トンデモナイ効果を持っています。
場で発動する効果は、手札のメタファイズを捨てて1ドロー、その後デッキからメタファイズを除外するというもの。いや、どっちも強いわ(;^ω^)
ただし、1ターン中に「いずれかひとつ」しか使えないのが「惜しい!!!!」という点ですが、そこはまぁ、仕方ない。。。

これの登場により、黄金櫃→アセンション除外→足りないメタファイズサーチ、という動きが可能になりました。今まではネフティスで1ターン待たなければならなかったところを、アセンションの登場により待機なしで行えるようになったのです(*'▽')
しかも通常のサーチよりも実質1枚分圧縮できているというね笑

ちなみに、黄金櫃除外なので、2ターン後のスタンバイに手札に加わってくれるのも嬉しいですね。ディメンションとアセンションのセットで相手カードのフリチェ除外ができるのは、これはもうメタファイズ革命ですな|д゚)
 

デコイ君の強さ

そして、忘れちゃならないのがもう一匹の新規「デコイ君」。彼の効果は、自分のモンスターが攻撃対象にされたら、墓地もしくは除外されているメタファイズモンスターを対象に取って、効果処理で自身を除外して対象のメタファイズモンスターを攻撃表示でssするというもの。
※攻撃無効ではありません
この、一見すると非常に受身的な効果。でもね、使ってみるとそれがまたいいんです!
相手が不用意に殴ってきたら、デコイ君が除外されてダイダロスがこんにちは、ssモンスター皆除外☆
ネフティスだったらバックのセットカード皆除外☆
ディメンションがあれば、デコイ君除外をトリガーに相手カード除外☆
(…冷静に考えておかしいよね?)
ま、まあ受身的な効果だから許してよ(;^ω^)

自身効果で除外されたデコイ君は、ちゃーんと次のスタンバイに場に帰還してくるので優秀としか言いようがない。ラグナロクとシンクロしてホルスになって相手カード無効にしつつモンスターパクるし、ハリファイバーになって悪さもできるし、強いですよまじで。

あ、そういえばP効果で出したメタファイズモンスターも、デコイ君という「メタファイズモンスター」の効果でssしたことになるので、ダイダロスやネフティスぶっぱという特殊能力も無事使えるそうな。
※4/26の裁定再々訂正により、デコイ君のP効果ではダイダロス等の上級メタファイズの特殊効果は使えなくなりました…(´・ω・`)

 

サイド・エクストラ

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 <サイド>
シャドール成分と閃刀成分、そして我らが竜星成分を入れてみました。
また、黄金櫃が表破壊となる<不知火の宮司>も突っ込んで、あとは汎用除去で準備万端!っと思ったんですが、お察しの通り竜星ギミックが一番の事故元
サイチェン後に先攻を取らせてもらえなかったり、敢えて後攻取ったりしたので、サイドでお眠りしてました←
(仮に先攻取るとしても、神宣にした方が断然強いと思うヨ)
ホネビは後攻でも2枚は入れてました。何せkill力が段違いに上がりますから。
ちなみに、ホネビを採用したのは、「ん?ホネビとラグナロクでボウテンコウいけるやん!」という甘い誘惑に負けたからでした。
ホネビからカガリ出して、墓地ホネビ回収して再度発動、カガリをハヤテに変換してラグナロク召喚後閃刀姫トークンとシンクロすればボウテンコウが出ます。覚えておくと得しますよ←
 
 <エクストラ>
スケゴホネビシャドール竜星中心です。ショウフクは、デコイ君とハリから出したライザー(ヴェーラー落とし後☆6)で出します。実際に出しました←
今後はサイドの竜星が抜けるので、ボウテンコウと虹光がさよならでしょうか。
 

 

【大会レポ】

[1回戦vs閃刀ユニオン] ○○- 2-0 

[2回戦vs閃刀トリックスター] ○○- 2-0

[3回戦vs不知火(身内)] ×○× 1-2

どの試合も裂け目・マクロが強かったというのもありますが、アシンで相手の誘発を誘うという動きや、黄金櫃アセンションからのサーチ、デコイディメンションやデコイダイダロスが簡単に決まるのが特に強かったですね。
フィニッシャーはラグナロクになりますが、途中で経由するスケゴヴァレルロードや、ホルスで相手のリソース飛ばせます。2回戦の閃刀トリックスターでは、ホルスでライトステージを無効化しグラットンをパクりました←鬼畜

3回戦の不知火は、前日に調整に付き合ってもらった身内だったというのもあり手の内がおよそ知れていたというのもありますが、マッチ1戦目でマクロ裂け目裂け目とかいう事故ハンだったので悶絶でした(´・ω・`)

 

 

【総評】

今回は、強化をもらい新しくなった【メタファイズ】の紹介と大会レポでした。
削り型や混ぜ物などありますが、今回は第一弾として、純構築のメタファイズを書きました(サイドのカオス具合は突っ込まんといてくだはい)。

皆さんもオリジナルのメタファイズデッキを組んでみてはいかがでしょうか?(*'▽')

 

ボ「思わぬ形で登場」
walp「なお、一回も仕事しない模様」
ボ「そりゃ、ちゃんとサイドから竜星入れてくれなきゃ…」
walp「大丈夫だ、次は抜ける」
ボ「!?」
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次回は、メタファイズシリーズ書きます。
あ、獣デッキ書くの忘れてた←

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【デッキ紹介】リンク不知火ヴァンパイア

どうも皆さん、walpです。
4月になりましたぜ、皆の衆。
いや、もう5月が近付いているんだが
最近は5月のブロック戦に向けての構築を練ったりしていて、記事書くどころじゃなかったですわ。。。いや、未だに構築迷走中なんですがね(´・ω・`)
さて、今回はTwitterで予告していた通り、【ヴァンパイア】の紹介をしよう!と考えていたのですが、環境に合わせて色々と突き詰めていたら、「あれ?これもう【ヴァンパイア】と呼べる代物じゃないやん…」という事実が発覚してしまいました。
なので、デッキ名を【リンク不知火ヴァンパイア】に変更してご紹介することにします。
 

 【デッキレシピ】

こちらが今回ご紹介する【リンク不知火ヴァンパイア】です。 

メイン 

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概要

「モンスター多すぎん?」
メインモンスター30枚という、ペンデュラムもびっくりの数です。
この数は、私が作った中では彼岸が相当しますね。
このデッキは、Twitterでも展開ルート流してましたが、基本はユニゾンビとヴァンパイアでエクストラリンクを目指すものです。できなかったら、ハリファイバー+リオン+除外馬頭鬼から相手ターングリオンガンドします。

必須カード
まず、エクストラリンクを目指すために必須となるのは、ユニゾンビ、隠者、眷属、使い魔、イヴリース、オライオン、ゴブリンゾンビ2枚です。プラスで支配ですね。
次に、相手ターングリオンガンドを決めるために必須となるのは、馬頭鬼、リオンです。
そして、1killを決めるために必須となるのは、牛頭鬼2枚、宮司、隠者です。

誘発その他

うらら2枚、うさぎ1枚、増G3枚、無限泡影1枚の計7枚です。
加えて誘発ケアの墓穴、あると嬉しい蘇生札2枚に黄金櫃、おろ埋で全ての枠満了です。

サイド・エクストラ

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※今回はサイド割愛です。
ニゾンビ+ヴァンパイアからの先攻エクストラリンクにおいて、ヴァンパイアサッカーとユニコーン以外のリンクは全て使用します。
シンクロ体は相手ターングリオンガンド用と、1kill用の戦神、リソース回復安定のΩです。
※画像では☆7機械族シンクロ体が入っていないので、1枚何かしら挿していることにしてください(;^ω^)(☆7機械族がいないと、リオンの誘発シンクロ効果条件を満たしていないので発動自体が行えないため)

 

【展開ルート】

先攻エクストラリンク:ユニゾンビ+眷属+モンスター1枚

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ニゾンビns、ef使い魔落とし、眷属切って使い魔ss、efヴァンパイアサーチ
→ユニゾン使い魔でハリss(右ゾーン)、efオライオンss、ハリオライオンでサモソss(右ゾーン)、オライオンefトークンss
→サモソ左下にヴァンパイア切って眷属ss、ef支配サーチ
→サモソef右下にゴブゾンAss、ゴブゾン眷属でフェニックスss(サモソ左下)、墓地ゴブゾンAefゴブゾンBサーチ
→サモソトークンで火壁ss(フェニックス右)、フェニックスでマーメイドss(右ゾーン)、efコスト何か、火壁ef(ss)、処理でゴブゾンBss、イヴリースss
→ゴブゾンBイヴリースでゴブリンss(火壁左)
→ゴブゾンBef、ゴブリンefコスト支配、火壁ef(ss)、火壁ef対象イヴリースゴブゾンA、処理で回収、ゴブゾンAss(火壁右)、使い魔サーチ
→イヴリースns(ゴブリン左)、efフェニックスss(イヴリース左)、ゴブゾンAフェニックスイヴリースでグリフォンss(ゴブリン左)
→ゴブゾンAef、グリフォンefコスト何か、火壁ef(ss)、イヴリースef、処理でイヴリース相手場ss、使い魔ss(火壁右)、支配セット、ヴァンパイアサーチ
→使い魔でリンクリss(グリフォン上)、火壁ef(ss)、ヴァンパイアss

<結果>
f:id:walp:20180422003125j:plain場:エクストラリンク+ヴァンパイア(※画像はシャドウだが実際は眷属)+支配
手札:4枚(入れ替え3回)

エクストラリンクだけなら他のデッキでもいいですが、万能カウンターを構えられるのはヴァンパイアだけです(*'▽')
そしてこの展開、何が強いかって馬頭鬼を一枚も使わないで実現できることです!

 

不知火1kill:隠者(墓地でも可)+宮司+牛頭鬼

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宮司ns、ef隠者ss、宮司リリースして隠者ef、デッキからユニゾンビss
→対象自身でユニゾンef、ユニゾンの☆4にしてデッキから牛頭鬼A落とす
→墓地宮司除外して墓地牛頭鬼Aef、手札の牛頭鬼Bss
→除外された宮司ef、相手の表側破壊
→牛頭鬼Bef、デッキから馬頭鬼落とす、牛頭鬼Bと隠者でリンク、ヴァンパイアサッカーss
→除外された隠者ef(宮司efで出したため除外される)、除外された隠者ss
→墓地馬頭鬼除外して牛頭鬼Bss、サッカーef、1ドロー
→隠者とユニゾンビでシンクロ、戦神ss、戦神ef、牛頭鬼A除外して打点1700アップ

<結果>

f:id:walp:20180520212722j:plain
サッカー(1600)+牛頭鬼B(1700)+戦神(3000+1700)=8000

要求札は隠者が墓地にいてもいいので、実質2枚というところです。
途中で宮司の破壊と1ドローが絡むので、間に1killの補助を入れれる点がよいですね。

 

 

【総評】

今回は、長らくお待たせした【リンク不知火ヴァンパイア】のデッキ紹介でした。
久しぶりにコンボ性の高い(というか完全にソリティア)デッキを作りました。
やはり、支配が強カードですし、アンデット自体のパワーが強いため色々なことができて非常に楽しいです。
皆さんも【リンク不知火ヴァンパイア】を組んでみてはいかがでしょうか(*'▽')

 

ボ「このデッキ、久々にやらかしてる感あるよの」
walp「まさか実質手札2枚で支配構えながらエクストラリンクいけるなんて思ってなかったんだよ…」
ボ「全てはサモソが悪いのだ、気に病むことではない」
walp「しかし、このままではお前を使わずにブロック戦迎えて「ボウテンコウ禁止!」とかなりそうだな」
ボ「!?竜星使ってくれないのか!?」
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次回は、新規もらったメタファイズか、にゃんにゃん楽しい獣か、はたまた違うデッキか…(・ω・)

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介】純魔王~蘇る暗黒の魔王様~

どうも皆さん、walpです。
随分と暖かくなり、春の陽気が感じられる季節となりました。
今日はとっても寒かったですけどね!←
日曜日に一足早いお花見ならぬ、「お蕾見」を行いました(*'▽')
流石に早すぎましたね、見事に蕾でした。。。
でも屋外の決闘は格別でした!たまにはいいですね(・ω・)
さて、今回は前回の記事でもTwitterでも予告していた通り、【純魔王】デッキのご紹介です。
 

 【デッキレシピ】

こちらが今回作成した【純魔王】デッキです。 

メイン 

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概要

【魔王】デッキの基本の動きは、魔王様立ててウィルス撃つ。これだけです(・ω・)
このデッキの強みは、何といってもシャドウディストピアにより相手のカードをリリースすることです。コスト扱いのリリースなので、対象取れないモンスターや破壊耐性も突破できる、恐ろしい。。。
アフリマたんの活躍により、シャドウディストピアを引き込みやすくなっていますが、初手で貼れる確率は実のところそれほど高くありません。貼れないこともしばしばです。貼りたいけど貼れない。貼れないとうまく立ち回れない。
ではどうするか、、、?
簡単です、ディストピアに依存しなければよいのです(*'▽')

採用カード
アフリマたん、リリスを各3枚、魔王様を2枚積みました。アフリマたんとリリスは言わずもがなですね。ドロソとディストピアになるアフリマたんは無論フル、相手ターンリリースでき罠も供給できるリリスも無言のフルです。魔王様もできれば3枚積みたいですが、引き過ぎ事故が怖いので2枚です。その代わりにおろ埋と霊廟を積んでます。

アンブラル・ゴーストの存在

そう言えば一種類見慣れないカードが入ってますね。<アンブラル・ゴースト>。
アフリマリリスの欠点は、自身以外の闇属性を1ターンで用意することの難しさでした。ゴーストはそれを補ってくれる優秀なカードです。手札から自身と☆4以下の悪魔をssできるのです。デメリットとしてそのターン通常召喚を行えないとありますが、2体展開できれば召喚なんかしないので無問題です。
ゴーストの素晴らしいところは、手札誘発が増G以外かからない点にあります。増Gでさえも、1枚しか引かせないので手札交換に抑えれます。使ってみると割と便利ですが、デッキ内悪魔族の枚数から3枚は過剰と考え2枚の採用です。

ジュラゲドは優秀

ゴーストの存在で、多少の展開力はつきましたが全体で見るとやや頼りない。そこで打点アップ、回復持ち、リリース効果の3拍子揃ったジュラゲドさんを採用しました。
ssして1000ライフ回復、リリースして打点パンプしつつ魔王様を呼ぶ、この上ないシナジーを持ったカードです。積み過ぎは微妙に展開阻害となるためこちらも2枚採用です。

誘発その他

誘発8枚、墓穴3枚、拮抗勝負2枚とある程度の状況でも対応できるようにサポートカードをふんだんに積みました。


サイド・エクストラ

今回は割愛です。


【総評】

今回は、イラスト的にも効果的にも気に入っている【純魔王】のデッキ紹介でした。
これといったコンボは今のところ考えていないので載せいてませんが、シンプルに打点で制圧したりウィルスで手札枯らしたり、意外と豊富な攻め手があるので使っていて飽きません。皆さんもシンプルな【純魔王】を組んでみてはいかがでしょうか(*'▽')

 

ボ「記事見る限り、walpはアフリマにお熱だな」
walp「4足歩行犬タイプは基本好きやねん」
ボ「確かに私も4足歩行で犬タイプだな」
walp「いや、お前は犬ではなくシーサー型だから」
ボ「!?狛"犬"型ではなかったのか!?」
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次回は、ヴァンパイアの構築か、魔王様の亜種でも書こうかと思いますん(・ω・)

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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