遊戯王ブログ~竜星のぼちぼち備忘録。~

どうも皆さん、walpです。 しがない社会人が遊戯王について時間を見つけてはぼちぼち語る、というコンセプトのもと運営しております。

【デッキ紹介・大会レポ】魔弾パーシアス~2017/10/1 第2回すまいる杯~

どうも皆さん。walpです。 

本日参加したすまいる杯の大会レポとデッキ紹介を行います。

 【デッキレシピ】

こちらが今回使用したデッキ【魔弾パーシアス】になります。

 

メイン

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概要

今回使用した【魔弾パーシアス】のコンセプトは、「輪廻のパーシアスを撃つためのカウンター罠を手札に維持する」です。
先週パーシアスのストラクが発売されました。
まだこれから研究されていくテーマなのですが、現時点で2タイプに大別できます。
ストラクで収録された新規天使とアリアドネを使った完全な①天使パーミ型と、魔弾でデッドマンズバーストを持ってきて輪廻のコストを調達する②魔弾型があります。

①は純型と言っていいでしょうね。展開速度は遅めですが、先攻さえ取れればほぼ確実に相手を妨害することができるので、相手のデッキ次第では勝ち確とすら言えます。
ただし、神域・聖域の存在があって初めて100%の力を発揮できるため、引けるかどうかでかなり妨害力に差が出ます。
②は魔弾を展開に使用した、比較的安定型の構築です。魔弾と強謙や、はたき落としの相性が良いので割と使いやすいです。こちらは神域に依存しない構築が可能ですから、天使パーミ型よりも安定するというわけです。
また、どちらのタイプでも言えますが、輪廻のおかげでメインモンスター数を最小限に抑えることができるので、手札誘発を多量に投入できるというのが最大のメリットです。

今回は安定度を求め、天使型よりも容易にアドが取れる【魔弾パーシアス】での参加を決めました。

 

メインギミック
  1. 輪廻からのパーシアス降臨
    やはり、パーシアスとしての強みは、相手へのマストカウンターを見極めて【輪廻のパーシアス】を撃つこと。やはりこれが強い。
    ※手札にカウンター罠があるときに限る
    ただし、この輪廻さん効果が強力だけあってコストが異常なまでに重たい。。。九支と比較してもらえばおわかりいただけると思いますが、九支は場に竜星さえいれば発動条件は満たせます。デッキバウンスも同様の効果です。一方、輪廻はまず手札のカウンター罠をチラ見せして、何かしら手札を一枚捨てて、さらに1000ポイントものライフを支払ってようやく発動できます。両者の効果で異なるのは、デッキバウンス後の「竜星破壊」か「デッキss」という部分のみです。
    なお、九支で竜星を破壊したら事実上デッキssですので、これだけで九支が異常に異常を重ねた代物だということがおわかりいただけますね(話がすり替わる)。
    輪廻からは基本的にアークパーシアスをssし、その後は貫通とカウンター罠サーチで相手をじわじわ追い詰めていきます。パーシアス降臨までに、上手に相手の札を減らすことに成功していればほぼ勝ちです。

  2. 魔弾モンスター+はたき落としコンボ
    このコンボ、侮れないほど強いです。どのデッキでも訪れるドローフェイズ。ここではたけば魔弾モンスターは確実に効果を適用できます。壊獣される心配はまずありませんね。え?手札誘発食らった?その後壊獣でふっ飛ばされて魔弾魔法罠が腐った?そんなことは知りませんねぇ(´・ω・`)
    そもそも確実に相手のハンドを減らせる1:1交換なので、腐る心配がない・アド損しない・妨害札であるというポイントから今回ははたき3投入です。魔弾はサーチのカスパとドクトル意外は入っていません。スターは強謙との相性・Gを食らう点から見送りです。

  3. 御前試合・ライオウが投入できる
    SPYRALを見てメインから御前とライオウを積みました。御前の枠は、本来ならば割拠が相応しいのですが、魔弾型なので種族が天使と悪魔ということから仕方なく御前採用です。ライオウは、一見すると腐るように見えますが、SPYRAL・HEROにはガン刺さりでして、仮にリンク・エクシーズされても自分からどかすことができるのでそこまで魔弾の邪魔はしません。
手札誘発

完全に新制限へ移行したため、SPYRAL環境が予想されました。したがって増G2、うらら3、さくら3、応戦G2の10枚体制にしました。使用感ですが、引けたらまあ強い。SPYRALとは予選4回戦目でしか当たらなかったことからさくらがほぼ腐ってました。メインから見すぎてもつらいものがありますよね。。。

 

その他魔法・罠

輪廻と神を添えました。成金は魔弾との相性がよい、ただただ手札がほしいということで採用。強貪はカウンターの枚数から、半数以上飛んでしまう可能性があるので不採用です。羽根はサイドに回しましたが、特にほしいと思った場面はありませんでしたね。罠踏みましたが、カウンター罠さえあればケアできていたので。。。


 

サイド・エクストラ

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 <サイド>

サイドは主にSPYRALしか見てません。←前回に引き続き
特に詳細説明は不要かと。

 <エクストラ>

魔弾・手札誘発で出せるシンクロ・エクシーズ体をただただ投入という形です。
ちなみに、神聖騎士パーシアスとブレイクソードしか使ってません←ぉい

 

【大会レポ】

[予選1回戦vsサブテラーシャドール] ×○○  2-1

[予選2回戦vsWW壊獣カグヤ] ×× 0-2

[予選3回戦vsクリフォート] ○○  2-0

[予選4回戦vsSPYRAL] ××  0-2

結果:2-2-0 及第点(/・ω・)

以下、所感まとめ。

  1. SPYRALにメイン寄せすぎたわ。
    SPYRALの脅威におびえたwalpは手札誘発をメインからこれでもかと積んだ結果、WW壊獣カグヤにリソースが足らず負け。やっぱもうちょい打点が欲しいと思ったね、うん。自分が押している時も火力不足で最終的に盤面返されるのはつらいっすわ(´◉◞౪◟◉)
    別ギミックを取り入れるか、単純にライオウ増やすとか必要そうです。

  2. サイドプランはいい感じだった。が、しかし。
    今回、サイドプランはなかなかよかったように思えます。自分が先攻取った際には誘発数枚とAFセットを入れ替え。後攻の際には魔弾全抜きして捲り札ガン積み。潔くすると気持ちいいものです。デッキが応えてくれます。ただ、先攻ライオウ神宣さくら神智を超えてくるSPYRALさんがいらっしゃったので、現状の構築に限界を感じましたぜ(;^ω^)

  3. 今後パーシアスで戦っていくならば環境デッキへの深い理解が必要か。
    今回のすまいる杯では、自分のパーミ理解が浅いことを痛すぎるほど痛感しました←頭痛が痛い並感
    相手のデッキがわからない状態では、とりあえずドローフェイズではたいておくこと、環境デッキにおけるマストカウンターを理解しておくこと。その他諸々ありますが、最も感じたことが上記2点でした。

 

【総評】

今回の構築は、魔弾を展開に使用してパーミで詰めていく【魔弾パーシアス】でした。
大会結果は、相変わらずぼちぼちって感じですが、今後大会でパーシアス使っていくという人にとってすこ~しでも参考になれば幸いです(*'▽')

 

ボ「まあ、戦えたほうじゃろ(三度目)」
walp「そのデフォコメいつまで使うの?」
ボ「竜星の新レシピ記事上げるまで」
walp「確かに。そろそろ竜星触んないと禁断症状が(ボウテンコウの首にそっと両手を添え)」
ボ「やめ、やめ…そういえば魔弾パーシアスのエクストラになぜか私が」
walp「『ボウテンを散歩させてみた』」
ボ「やってみたシリーズみたいにしないでくれ…」

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次回は、10月からの竜星に関して考察でもしましょうか、しましょうか…(*'▽')

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介・大会レポ】DLメタファイズ~2017/9/18 赤猫杯~

どうも皆さん。walpです。 

昨日参加した赤猫杯の大会レポとデッキ紹介を行います。

 【デッキレシピ】

こちらが今回使用したデッキ【DLメタファイズ】になります。

 

メイン

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概要

今回使用した【DLメタファイズ】のコンセプトは、「事故を減らしつつもメタファイズの動きで勝つ」です。
メタファイズには、裂け目マクロガン積みの①次元メタファイズ(純型)と、召喚獣とシラユキで墓地メタファイズを除外して戦う②芝刈り召喚獣メタファイズがあります。

①はこれぞメタファイズ、といった形ですが、基本的にはスピードが遅く、SPYRAL環境ではその速度についていけず、先攻裂け目マクロを貼ったとしてもダンディに割られてしまいます。また、アシンメタファイズを引けず手札が上級だけになってしまうとサレンダー級に動けません。
②はデッキ枚数を60枚に膨らませ、芝刈りからのメタファイズ・シラユキ落として墓地除外からアドバンテージを稼ぎに行きます。半ば強引にアドを捻出していると言えますね笑
しかし、10月からはアレイスター制限、テラフォ制限の煽りを受け、環境で戦うのは難しそうに思えます。

「でもどうしてもメタファイズ使いたいな。。。」
そこで構築に至ったのが【DLメタファイズ】です。
進化薬でメタファイズを除外したり、スケゴリンクで戦ったりするデッキとなります。
D(ドーピング)L(リンク)メタファイズです(*'▽')
…ネーミングセンスは置いといてね

あ、一応今回のメタファイズについて動画上げたので興味のある方はどうぞ↓

※本記事の構築とは少し異なります


【王牙&walp】リゾネーターvsメタファイズ その1(20170909)

www.youtube.com

【王牙&walp】リゾネーターvsメタファイズ その2(20170909)

www.youtube.com

 

メインギミック
  1. ラグナロクからのメタファイズss
    メタファイズの基本動作、ラグナロクで戦闘ダメージを与えてからの状況にあったメタファイズssです。戦闘ダメージの与え方としては、①アシンメタファイズで相手の打点を下げて殴る②スケゴリンクから相手の除去札・モンスを削って場が空いたところを殴る、です。

  2. 究極進化薬→究極伝導恐獣
    このデッキ、実はアシンメタファイズラグナロク以外に能動的な除外ギミックが入っていません。裂け目マクロの採用も一考の余地あったのですが、如何せん先攻取れなかったら使えない、こちらの手札誘発を大きく阻害する、という点から不採用となりました。その代わりとして除外ギミックの中核となるのがこのドーピング薬です。
    手札・墓地からメタファイズとレックス除外すれば2アド取れます、強い。恐竜がトータルで4枚しか入っていませんが、黄金櫃で実質7枚体制なので意外にも回ります。

  3. ラグナロク&黄金櫃
     このコンボにより、ランク4か8シンクロか選択ができます。特にラグナロクとレックスの兼ね合いがよく、ラグナロクの効果で仮にメタファイズが除外されなくてもレックスが除外されることで、置物を作れることが強みです。

  4. スケゴリンク
    スケゴリンクは、ラグナロクレックスからのバグースカ置き後にセットし、相手エンド発動後、バグースカとリンクして展開していきます。
    これは魔術師におけるバグースカと使い方は似ていますね。状況次第ではバレル+バグースカが完成します。

手札誘発

今回の赤猫杯は10月制限下での大会だったため、圧倒的SPYRAL環境が予想されました。したがって増G2、うらら3、さくら3、γ3という11枚体制にしました。
γはアシンメタファイズ・進化薬へのうらら、黄金櫃レックスへの増Gを弾くために投入です。正直γに助けられた場面がたくさんありました。
 

その他魔法・罠

拮抗と羽根は自分が後手を取った時用に入れました。が、正直この環境でメインから入れる必要はあまりない気がしました、特に拮抗。基本的には誘発でどのデッキも見れたため、拮抗よりも展開札に割いた方がよさげです。


 

サイド・エクストラ

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 <サイド>

サイドは主にSPYRALしか見てません。←
真竜がいないことから神罠が強く出れること、エクストラ主体のデッキが増えたためAFデスサイズが異常に強いことからこのような形です。

ドロバ、正直枠があるならばメイン採用でいいと思います。増Gとドロバ握るだけでスパイラル止まります。
※増Gに関しては個人差があり、初手に誘発がない場合はガンガン動いて盤面制圧をされる可能性はあります。

 <エクストラ>

裏側はさくら用のヘリックス。チームメイトに借りました(*'▽')
リンクは基本固定だと思います。トレミスはγレックスが初手にある場合にスタチャ経由で使う予定でした。がそんな盤面はそうそう来ませんでした、解雇かもです。

 

【大会レポ】

[予選1回戦vsSPYRAL] ×○×  0-2

[予選2回戦vsSPYRAL] ×○×  0-2

[予選3回戦vsSPYRAL] ○××  0-2

[予選4回戦vsSPYRAL] ×○×  0-2

結果:0-4-0 つらみ(´◉◞౪◟◉)
芸人やらかしましたわ。

ひとつひとつの試合詳細をあまり覚えていないためポイントだけ。

  1. メイン構築やらかし。
    とりあえずやらかしました。このデッキ、誘発の数からして後攻寄りに見えますが、実は先攻取るデッキなんです。。。いや、確かにバランス型でどっちとってもそこそこ戦えるのですが、何といってもスケゴ。こいつどう考えても先攻でセットしたいカード。。。ですが、これだけのために先攻取るのはかなり危険な綱渡りなんですね。先攻でやることって、ドーピングするかバグースカ立てるかだけなんです。せめてサイドのデスサイズや、別枠で激流葬をメインから積むべきでしたね。それだけで随分と違った戦い方ができました。

  2. SPYRALは確かに強いが対策を取れば勝てない相手ではない。
    マッチ戦績こそひどいものですが、実はどの試合も完全に圧勝されたわけではありませんでした。ヘリックスにうらら当てたり初動にGするだけで大分苦しいようですね。火壁にγ当てた試合も効いたようで、返しに盤面覆しました。
    いくら手札が豊富になるからとはいえ、ジーニアスとドローンがないときれいには動けないデッキだとわかりました。それでも十分安定しているんですけどね笑
    また、デスサイズが本当に死神のように強かったです。これが見えた瞬間サレもあり得そうでした。

  3. やっぱアシンとディメンション強いぜ。
    この2枚はやはり強いですね。
    まさかのSPYRAL使いが「テキスト確認いいですか?…は、え?強くね?(驚愕)
    walp、満足しました。
    ドローンからのデッキトップが見えた時の、「…なるほど、デッキはわかった。…でもわかんねぇ。(真理)
    とてもエンタメでした。ありがとうございます(?)
    アシンで相手の打点をじわじわ下げつつメタファイズの効果トリガーにしつつ進化薬や誘発を引き込む作業は楽しいですね。一度ラグナロクビート時に虚無空間貼られたんですが、アシンディメンションでずっと虚無サイドのバックを除外して自分だけラグナロクビートして一本取ったりしました。除外は強い。
    とは言うものの、やはり芸人だったのでもう少し構築見直します(反省)。

 

【総評】

今回の構築は新しい試みの進化薬での除外ベースで戦う【DLメタファイズ】でした。
誘発ましまし構築だったので環境とも渡り合えました←
敗因は主にメイン構築の欠陥ですね。ドロバ・デスサイズをメインに据えた方が強いです。まだまだこれからですね(*´ω`)
余談ですが、今回の大会は前日の21時に急遽助っ人参加になったこともあり、SPYRALをよく研究できていなかったことも地味に痛かったですね。(´・ω・`)

 

ボ「まあ、戦えたほうじゃろ(二度目)」
walp「…お前、なんで生きてるんだ?」
ボ「いや、当たり前だ、絶滅とかないぞ(ドヤ)」
walp「これで竜星組めるな」
ボ「早くデッキ組んでくれ、散歩したくて仕方がない」
walp「なお、カラス(Dクロ)についばまれる模様」
ボ「!?」

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次回は、10月からの竜星に関して考察でもしましょうか(*'▽')

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

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【デッキ紹介】思いのほか動いた【恐竜竜星魔弾】

どうも皆さん。walpです。

今回は、思い付きで作った【恐竜竜星魔弾】のデッキ紹介を行います。

 

【デッキレシピ】

こちらが今回ご紹介するデッキ【恐竜竜星魔弾】になります。
純魔弾を組んでいた際に、「メタビ寄りでなく、かつ展開力に優れた魔弾デッキ組めないかなー(/・ω・)/」と模索し、…気付けば竜星を魔改造していました笑

 

メイン

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※今回はサイド・エクストラは載せていません。

 

ベースは【恐竜竜星】

魔弾が入ってると言っても、ベースはおなじみの恐竜竜星ギミックです。オヴィor化石調査からボウテンコウを作ってボウテン・九支の布陣を敷きます。
変わり種としては、、、
スター+化石調査でボウテン+九支+カスパールができます。

 スターns→スターの下列で化石調査ef
→ミセラサーチ後スターef、カスパールss
→ミセラ手札から切ってef、除外してef、アウロss
→アウロとスターでS召喚、ボウテンコウss、ef九支サーチ
→ボウテンコストでリフン墓地へ送ってef、レベル1
→九支サーチ後カスパール下列へセット

手札二枚から場に九支と魔弾による妨害が可能となります。
上記以外にも二重召喚を組み込むことで柔軟な動きが可能です。

 

【魔弾】単体でも十分戦える

【魔弾】自体が最低でも中堅レベルのテーマなので、召喚無効、裏守備などにされない限り、単体でも戦えます。個人的に回してみての感想ですが、魔弾というテーマは、純構築が一番動きがスムーズで扱いやすいように感じました。
同胞入りでもなしでも専用魔法罠が充実しているので無理にミックスせずとも戦えるスペックを備えています。
今回ミックスしてみた理由は、

①化石調査+スターの動きが魅力的だった(うららを散らせれる)
②二重召喚があればある程度誘発をカバーできる

この二点です。
また、終盤のドクトルによる墓地魔弾回収も強いですね、ピン採用ですが。
【恐竜竜星】は、ボウテンコウにさえ繋げれればある程度は何とかなりますが、出せなければ本当に失速します。この弱点をスターから入ることでうららを散らし、仮にボウテンコウが立たなかったとしても魔弾を場に置くことで、相手にプレッシャーをかけることができるようになります(実際に動きを妨害できますからね)。

 

魔弾魔法罠枚数

枠の都合上、ドミネーター、デスペラード、デッドマンズの三枚に絞りました。
基本はスター→カスパール→ドクトルに繋げて、中盤~終盤の玉は墓地から供給します。混ぜ物で魔弾魔法罠を素引きしすぎるのは事故要因なので、思い切って三枚です。

 

 

 

【総評】

今回は、かなりカオス構築となった【恐竜竜星魔弾】のデッキ紹介でした。
使ってみると思いのほか回るので、まあありっちゃありかなという感じです。
【魔弾真竜】よりは自分の手に馴染みました。
気になった点としては、少々打点不足を否めないので、どちらかというとアルコン寄せにしてもいいかもしれません。

 

ボ「walpが新しい弾丸を手に入れた。。。」

walp「割と撃ちやすくて驚き」

ボ「…夜道には気をつけろよ、純魔弾使いが狙ってるかもしれんぞ?」

walp「安心しろ、俺の後ろにはお前がいるから大丈夫」

ボ「!?…大丈夫じゃねぇ(私が)」

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次回は、何書こうか…(*'▽')

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介・大会レポ】2017/8/27 すまいるCS

どうも皆さん。walpです。 

昨日参加したすまいるCSの大会レポとデッキ紹介を行います。

 【デッキレシピ】

こちらが今回使用したデッキ【恐竜竜星~薬を添えて~】になります。

 

メイン

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メインギミック
  1. ボウテン・九支の布陣
    おなじみの恐竜竜星ギミックです。オヴィor化石調査、もしくはレベル1+フォトスラからボウテンコウを作ってボウテン・九支の布陣を敷きます。

  2. 究極進化薬→究極伝導恐獣
    通常の恐竜竜星にはあまり見ないギミックです。最近の環境(召喚獣真竜、恐竜真竜皇竜星、削り真竜など)においては、ボウテンを立てれなければ即死まで見える状態です。やばいっす。
    なので、今回それらを倒すために無理なく搭載できるギミックを考えた結果、究極進化薬に辿り着きました。元々オヴィからの展開をベースとした構築なので、墓地・手札に恐竜を溜めるのはさほど難しくありません。また、恐竜以外の種族に関しては、手札誘発や使用済みのシンクロ体を素材にするのでエコです。(?)
     
手札誘発

環境に恐竜が多いことは予想できましたが、あまり自信がなかったため増G2、うさぎ2、うらら3という7枚体制にしました。うさぎは最近ちらほら見かける魔弾、メタル関係、ドラDを止めれるため採用しました。ですが、CS終了後にうさぎ1枚を増G1枚に入れ替えようと思いました笑
 

その他魔法・罠

進化薬を入れたことにより汎用の枠取りが少しだけ圧迫されたため、コズサイを1枚減らして2枚にしました(CS後やっぱ3枚にすべきと痛感)。

ソルチャは、手札誘発をふんだんに使うため蘇生対象が豊富になり使いやすいため採用。やはり複数体蘇生は暴力ですね。

変わりどころとしてはミラフォ2枚採用でしょうか。メインから不意に飛んでくる全体除去は調整段階ではとても強かったです。が、いざ本番で使用してみると、恐竜相手には先攻で九支構えられ、何も展開できず(ハンドゴミ)九支を飛ばせなかったため、ミラフォが通れば勝ちを拾えた試合で九支にやられました(;^ω^)
ここでもコズサイの投入枚数を後悔。。。

 

サイド・エクストラ

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 <サイド>

サイドは主に恐竜・真竜・召喚獣を見て構築。今回積んでよかったと思えたのは精神操作。魔弾を見つつアルコンパクったりマスPパクったりできて重宝しました。ただ、操作入れるならやはりちゃんとリンク体を用意すべきですね。幅が広がります。

通告はメインから採用したいレベルでしたが、今回はミラフォに軍配を上げました。次からはアルコンssを止めれる通告がメインになりそうです。

今回怪しいと思った点は、ブラホ・ツイツイ・羽根の採用及び採用枚数です。
羽根はなくてもいいと思いましたが、メタビのために取っておいたがいいですかね。ツイツイは拮抗勝負との兼ね合いから1でもいいかもしれません。ブラホは、、、今のところリンク召喚獣ぐらいにしか有効ではなさそうなので抜きそうです(メルカバーは知らぬ)。

 <エクストラ>

ほぼ恐竜竜星の安定構築。リンクに枠を割きたいと思いましたが、シンクロ体とエクシーズ体の枠取りが非常に難しい。。。どなたか妙案ございませんかね(´・ω・`)
ちなみにシンクロ体はほぼどれも満遍なく使います。予想以上に満遍なく使用します。マジです。

 

【大会レポ】

[予選1回戦vs恐竜真竜皇竜星] ×○○

一本目は先攻取られ、手札に誘発握っておらず、お相手の展開を許しボウテン九支+アルコンでターン返される。特に何もできず負け。

二本目は先攻もらい、ボウテンを立てることができそのまま妨害してゲームエンド。

三本目はお相手の動きにうららか何かを当てて動きが止まり、返しでそこそこ動いてなんやかんやターン重ねてアルコン+チャンバラの盤面で切りに行く。
あとライフ1300のところで戦線復帰打たれてオヴィ蘇生。効果で恐竜サーチされる。そこで、アルコンでオヴィを殴れたのにバトルを終了してしまうというプレミをやってしまう。|д゚)
その後危うく返されそうになりながらも殴って勝ち。

デュエル後、お優しいお相手さんからアルコンでオヴィ殴れたことを教えてもらい勉強になりました笑
(アルコンをどんだけ軽視してたのかわかる一戦…)

 

[予選2回戦vsリンク召喚獣] ××

一本目は先攻を取られ、魔法陣からのアレイスター、魔術サーチからゴードン撃たれ手札増強Maxからの2か3伏せ(もちろんこちら初手には誘発0)。
こちらのターン。先攻としてだったらそこそこいい感じにオヴィ、調査、進化薬、シュンゲイ、復帰、アウロ。調査から入りミセラサーチ。切って発動後、ミセラss効果でアウロss。オヴィを召喚したところで警告撃たれる(´◉◞౪◟◉)ムリジャ
その後墓地のオヴィと手札のシュンゲイ除外して進化薬。にうらら撃たれて沈黙。
相手ターンでプルガトリオにアウロ殴られ貫通、メイン2でアレイスターから魔術サーチ、トリオとリンクしてプロキシー、プロキシーとアレイスターで融合してメルカバー。
ターン返るも何もできずサレ。

二本目はこちらが先攻を取るも、進化薬、アルコン、フォトスラ、ロンギ、復帰。あまりにも下振れハンド。とりあえず復帰セットエンド。
相手ターン、ゴウフウから動かれる。この時点で負けを覚悟。スパイダーリンク後アレイスター召喚からの魔術サーチもう一体スパイダーからのアレイスターとのリンク、ニンギルス。ここで魔術使われるもロンギを撃って躱す。バトルに入り殴られる。ここで復帰使えばよかったですね。その後メイン2でニンギルスにスパイダーとともに復帰消されました。
返しのターン、デステニードロー!「アルコン \どやぁ/ 」
はい、進化薬が腐りましたね。負け。

もう清々しいほどの事故ハンで、試合時間10分程だったと記憶しておりますはい。

 

[予選3回戦vs魔弾真竜] ○○

 2回戦でよい休憩時間ができたためお昼を食べ、気を取り直して3回戦。
めずらしくサイコロ勝てたので先攻取り。手札がよくお相手の誘発もなかったようで、ボウテン九支+アルコン+復帰×2でターンを返す。
一本目、お相手はカスパール召喚から入りその列でテラフォ発動。ドラDをサーチしたことで「魔弾真竜か」と思い至る←遅い
カスパール効果に合わせて九支、そこにデッドマンズ撃たれ、無効に。ドミネーターをサーチされる。その後お相手が一枚セットし、ドラD発動。チェーンしてアルコン発動(墓地のリフンはボウテン破壊時に取っときたかったので蘇生対象を増やすべく)。
さらにお相手がアルコン対象にドミネーター発動、手札にミセラは持っていなかったためそこで処理解決。ドラDで破壊するのはドミネーター。うん、無駄がないね。使徒(かマジェスティ)をサーチされ、アドバンス効果でマジェスティ召喚。使徒で復帰が割られるのでリフン対象に復帰発動。マジェスティがチェーン発動でマスPサーチ。
ここでバトルに入り、打点0のアルコン爆死。そのままお相手メイン終了宣言。ここでアルコン対象に復帰。アルコン蘇生し再びメイン終了宣言時にアルコン効果発動。リフン破壊してカスパール・マジェスティ裏。その後シュンゲイリクルート、シュンゲイ効果発動でボウテン(☆1)素材にして二体目のボウテンss。サーチチェーンボウテンリクルート効果でヘイカンss、九支か輝跡サーチ(手札に元々どちらかあったのでなかった方)。ヘイカン効果でボウテン素材にしてショウフクss。二枚バウンスしてシュンゲイリクルート。返しのターンで勝ち。

二本目はお相手先攻、削りなど使って回されるががん伏せ。モンスターを握らなかった模様。返しでとりあえずシュンゲイでビート。そのあともちまちまオヴィとかでビートして最終的に九支連打して勝ち。

[予選4回戦vs恐竜真竜皇竜星] ××

 一本目はこちら先攻でボウテン九支+アルコンで返す。お相手スタンバイでコズサイ。とりあえず除外される九支。悲しみ。アルコンで妨害するも相手が上手で気付いたらVFD立ってて負け(ミラフォあったけど九支で無効)。
二本目もこちら先攻。ミセラから入り増G撃たれる。2ドローされながらボウテン立てて九支・コズサイセットで返す。その後、コズサイやらなんやらでバック剥がされ九支も使い切ってETに入り、相手場VFD守備(素材あり)、墓地ミセラ含む恐竜4体。こちらソルチャ・オヴィ・九支がハンドにある状態で墓地にボウテン・オヴィ・アウロ。スタンバイにVFD撃たれどうしようか悩んだ挙句トップにかけソルチャ発動からオヴィ・ボウテン蘇生してオヴィ召喚からのバグースカss。九支セットエンド。相手動くもVFD守備変わらず。デステニードローでリフンを引き負け(進化薬かアルコン引けていれば勝ちでした)。
やっぱ真竜皇入り強いね笑

 

【総評】

 

今回の構築は薬を入れて少しでもフィニッシャーを増やした型でした。薬を入れる場合(俗に言うアルコン過激派)は、ジャイアントレックスを入れる方がオーソドックスとなっていますが、今回は少しでも竜星をしつつ罠を引きたいということから、レックス+黄金櫃の採用を見送りフォトスラにしました。個人的にメイン構築は割と満足しています。
敗因は主にデッキカット練習不足(?)とサイドの詰めの甘さ、メインからサイチェンで抜くカードが定まっていなかったことと言えそうです。
まだまだこれからですね(*´ω`)
なんだかんだ今回が初CSだったので、戦績2-2は良かった方かなと思ってます。

 

ボ「まあ、戦えたほうじゃろ」

walp「そうだな、これでお前が牢獄に行く前にCSに出るという目標は果たしたぞ」

ボ「!?」

walp「…10月、楽しみだな」

ボ「やっぱ確定事項なのか、牢獄…ゴクリ」

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次回は、魔弾記事でも上げるかね(*'▽')

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【開封結果】デッキビルドパック5箱開封!!

どうも皆さん。walpです。 

今回は、今月発売されたデッキビルドパック・スピリット・ウォリアーズの開封結果報告になります、←ぉそい。

正直、購入する予定ではなかったのですが、スペシャルパック欲しさについつい多々買いしちゃいました(*'▽')

 

 

【経緯】

いえね、スペシャルパックがすでに無くなっているようであれば0箱買いだったんですよ。しかも盆休みの出先で地元じゃないため、知っているお店は某アニメイトぐらい。

 

メイト店員「いらっしゃいませ~」

walp「スペシャルパックってまだありますか?」

メイト店員「少々お待ちください。- now searching... -」

メイト店員「申し訳ございません、もうすべて出払ってしまいました。。。」

walp「あぁ。。。では大丈夫です(´・ω・`)

 

(ぐぬぬ。。。一応、他調べてみるか。)

(…お、なんか去年新しくできた店があるやん!いこっ!)

 

店員「いらっしゃいませ!」

walp「スペシャルパックってまだありますか?えっと、金色の…」

店員「こちらですね!いっぱいございますよ!(本当に大量)」

walp「!?あ、じゃあビルドパックを、、、5、5箱分4パックに分けて別会計で(*'▽')」

 

こうしてめでたく(?)スペシャルパックを手に入れたwalpであった。

 

 

【購入ブツ】

こちらが購入したブツ、スペシャルパックとおまけのビルドパック5箱です←

では開けます、全部ドバっと開けます(*'▽')

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<ヒカリモノ>

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 ※裏はその左側と同一カードです。

御覧の通り、ダダ被りです。

今回のおまけパック(ビルドパック)の目当ては一応<魔弾>でした。

結果は、うん、大分魔弾してるね。カスパール以外

まあ、魔弾ばっかなのはいいんだ、うん。しかし、この被りをよく見てほしい。

 

~スーレア 計25枚~

<シエン>・・・4枚

<雷>・・・4枚

<スター>・・・4枚

<クロス・ドミネーター>・・・4枚

<デッドマンズ>・・・3枚

<ランブラ>・・・2枚

<シエル>・・・1枚

<フウマ>・・・1枚

<影忍術>・・・1枚

<カスパール>・・・1枚

 

六武:6枚

天気:7枚

魔弾:12枚

 

れっきとした魔弾箱なのに、なぜかカスパールが出ない。出ないったら出ない。

内訳を御覧いただければある事実に気付くはず。

 

walp「これ、5箱も買ったのにどのテーマも満足に組めない当たり方じゃんΣ」

 

ちなみに同名3枚を超えた枚数は、合計4種。

つまり、被りがなければいい感じに各テーマ組めただろうと予想できます笑

 

まあ、スターとかドミネーターはとりあえず値段が付くのでそこらへんのショップに投げて換金してきました。割といい感じに捌けましたので、カスパール代に充てれそうです(´・ω・`)

 

ひとまずシクのアルシエルが出ただけでも救いでしたね。

ちなみにあれだけ期待していたスペシャルパックの結果はというと、すでに御覧の通りの内容です。女王ェ。。。

 

スペシャルパック残党>

ヒカリモノ以外のスペシャルパックの結果はこちら。↓

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バテル、ドグラが出ただけ当たりと言えるでしょうか。

ちなみに、ウナギノーマルは別店舗購入分と合わせて3枚コンプしました←

あぁ、バテルのスーがほしかったなぁ。。。(´◉◞౪◟◉)

 

<追加購入分>

全部の開封が終了したあと、さすがにカスパール1枚はきつくね?と思い追加で4パックだけ購入しました。↓

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よし、チャレンジ成功。もう買わない←

 

 

【総評】

今回はデッキビルドパックの開封結果報告記事でした。

やはり箱買いは沼。。。しばらくやっていなかったので衝動買いしちゃいました。

パック開封のバクチ感はいつになってもヤミツキですね!

残りのカスパールはシングル買い安定、と思っていたのですが、2枚で回してみたところ十分安定していました。(おや?)

個人的にはリンク、ランクを立てれるスターの方が動かしていて好みでした。もうしばらく回してみて、必要になったら購入することとします(*'▽')

 

ボ「これだけ箱を剥くということは、まさか魔弾に浮気…」

walp「安心しろ、ボウテンのことを忘れるはずがなかろう?」

ボ「さすがwalp。一生ついていくぜ!!」

walp「おう(次の制限改定は、あと2ヶ月切ってるのか。)」

ボ「!?」

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 そういやビルドパック発売後の竜星構築上げてないな。

次回は、ビルドパックの影響で少し構築を変えた竜星の投稿になる、かもしれません。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介】彼岸メタファイズ~意外と回る!?~

どうも皆さん。walpです。 

今回は、7月に発売されたサーキット・ブレイクによってカテゴリ化された、【メタファイズ】派生デッキのご紹介です。

ん?タイトルに「彼岸」って不穏な文字がある?…はて?

 

  

 【デッキレシピ】

それではデッキ紹介に移ります。メタファイズに関する事前説明は一切なしです。←

<メイン>

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かる~く解説

見た目は完全に【彼岸】

え、それ彼岸じゃんって?うん、彼岸です。。。

でも大丈夫!ちゃんとメタファイズするよ!

 

 

彼岸の使い方

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全盛期には【EMEm】【帝】ともタメ張ってた悪魔たち。ルール変更の煽りを受けて、大量展開できないため弱体化したか?と思われていますが、戦い方さえ押さえれば案外勝ちを拾えます。打点不足さえ補えれば。

彼岸ベースの理由ですが、何といってもベアトリーチェへのアクセスが容易

これが彼岸ベースの根幹です。ではなぜベアトを使うのか?

シラユキさんですね←ぉい。

 

メタファイズの特徴

メタファイズには共通効果で

「②このカードが除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに除外されているこのカードをデッキに戻して発動できる。~固有効果~」

というものがあります。

ラグナロク・エグゼキューター除く

なので、メタファイズを使う場合には除外されるメタファイズ除外するカードが必要になるんですね。今回は除外するカード役をシラユキさんと黄金櫃さんにお願いしています(専用のアシンメタファイズもありましたね)。

ただし、メタファイズを使う上での注意点が2つ。

除外されたメタファイズ

次のスタンバイフェイズデッキに戻して発動

 (デッキ戻しはコスト)

・デッキに戻るためデッキ圧縮にはならない

これだけは押さえておきましょう。

 

一応今回採用した各種メタファイズモンス説明。

  • ダイダロス除外効果。メタファイズモンス効果によりssしたらssしている場のモンス除外。
  • ネフティス:サーチ効果メタファイズモンス効果によりssしたらssしている場のセット魔法罠除外。
  • タイラント手札のメタファイズモンスss効果メタファイズモンス効果によりssしたら罠耐性&モンスに殴ったら2回攻撃付与。

 

【彼岸メタファイズ】の動かし方

簡単にご説明。

①旅人ダンテを作る。

②コストでメタファイズ&シラユキを頑張って落とす。

③ベアトに進化する。

④ベアトでメタファイズ&シラユキを落とす。たまに彼岸落として相手の動き妨害。

⑤墓地に溜まった&手札で腐ったメタファイズをシラユキで除外

⑥気付いたら場がデコード、ベアト、旅人ダンテになっている。

 

手札が1枚の状態でエンドフェイズ、相手ターンを経由してターンが返ってくると、手札が4枚に増えてたりします。

(エンドフェイズスカラマリオンでサーチ、ベアトの素材ダンテで墓地彼岸回収、ネフティス効果×2でメタファイズ2枚サーチ)

 

 

<エクストラ>

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トフェニ写したかっただけです。

トフェニ「よもや私に出番が回ってくるとは驚きですね。流石復帰後に組んだデッキが聖刻ということだけはあr」

エクストラは思いっきり彼岸です。青いやつらは場で腐ったシラユキどかしたり切りに行くときに使います。 ファーファレルで飛ばしたベアトがメインモンスターゾーンに移動するのはなかなか使い心地がいいですよ。

 

トフェニ「え、出番こんだけ?」

walp「60枚芝刈りメタファイズのときは君たちも入ってたんだけどね、40枚じゃ無理。」

トフェニ「…(´・ω・`)」

 

 

公認大会戦績

一応、この構築で大会出てきました。

<参加者7名>

・一戦目 不戦勝

 

・二戦目 怪獣列車 ○○ 勝ち

ツイツイが強すぎて、二戦とも相手にほぼ何もさせずに勝ちました。

 

・三戦目 EM魔術師 ×× 負け

あのデッキはペンマジが準制限になったこともあり、アド性能は健在ですね。また、覇王眷竜を取り込んだことにより、返しのkill性能が心なしか上がっているような気がします、主に狂気的な部分が。

結果:2位

 

ちなみにサイドは儀式彼岸にスイッチする型でした。

メインから拮抗勝負2枚ぐらい積んだ方が強い気がしました。

 

 

【総評】

今回は【彼岸メタファイズ】のデッキレシピ紹介でした。

一見相性が悪そうですが、光と闇ですしカオス型にも構築でき、彼岸の能力はそのままに全体除去性能・手札増強剤を手に入れたというところでしょうか。

ただし、使ってみると従来の彼岸よりもプレイングに気を付けないと詰む場面もありましたので、中級者以上向けとなりそうです。

何はともあれ、ただ芝をせっせと刈り、黒魔術に手を染め、墓地から何度でも蘇る集団に飽きたという方は、試しに組んでみてはいかがでしょうか?(*'▽')

 

 

ボ「やはり幻竜族は偉大」

walp「中身ほぼ彼岸だけどな」

ボ「…幻竜に魅せられた哀れな悪魔に魂のk」

walp「言わせねぇよ」

ボ「!?」

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次回は、別型のメタファイズか、魔弾が来たとき用の竜星になるか、はたまたオルターガイストレシピでも上げるか。。。うーん。。。

それではしばし待たれよ|д゚)

  

 

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【考察】トリックスターの取り扱い説明書

どうも皆さん。walpです。 

長らくお待たせしました。

今回は、トリックスターに関する記事です。

と言ってもですね、もう巷ではトリックスターの構築なんか知れ渡っているのでレシピは投稿しません。WWも強いですが、どう転んでも純型が強いですから。

では何を書くのか。

トリックスターの強みと弱みって何よ?」

リンカネだけではないんですよ?少し趣向を変えて見ていきましょう!

 

【回し方】

<その1>

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キャンディナかライトステージ、テラフォさえあれば回ります。少なくとも後続を確保できますね。

手札にキャンディナorライトステージorテラフォ一枚のみの場合、最低限マンジュシカを持ってくることを念頭に入れて動けば大丈夫です。

マンジュさえいればキャンディナを戻して後続サーチにつなげることができますし、ドローバーンを与えれるので。

マンジュがない状態でのキャンディナにヴェーラー・うららは腹パン

 

手札:キャンディナ+ライトステージ

①キャンディナns、efリンカネサーチ

②ライトステージef、発動処理でマンジュサーチ

③マンジュef対象キャンディナ、マンジュssしてキャンディナ手札

手札二枚のときは基本この動きをしていきます。

少なくとも先攻でこの動きであれば、400バーン入れながら次ターンは後続サーチ可能。リンカネ打てば追加で1400バーン入ります。1800も削れますね!

ただ、リンカネのタイミングは早まってはいけません。これに関しては後ほど触れます。

 

<その2>

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 忘れてはいけないのがピンク髪のリリーベル

ダイレクトアタックとか地味だろ?そんなことない。ステージがあれば1000ダメージでテラナイトのシャムにも劣らないのだ!

しかも戦闘ダメージ与えたら墓地のトリックスターモンス回収だし。

よくやるパターンが次の2つ。

 

手札:キャンディナ+墓地マンジュ

①キャンディナns、リリーベルサーチ、リリーベルef、ss

②バトル、リリーベルパンチ、ef墓地のマンジュ回収、キャンディナパンチ

③マンジュef対象キャンディナ、マンジュssしてキャンディナ手札、マンジュパンチ

これで総計4200、ステージがあれば4800削れて馬鹿にならないダメージになります。

 

手札:リリーベル+墓地マンジュ

①リリーベルns、バトル、リリーベルパンチef、墓地のマンジュ回収

②マンジュef対象リリーベル、マンジュssしてリリーベル手札、リリーベルef、ss

③リリーベルパンチ(墓地のトリックスターモンス回収)、マンジュパンチ

これで総計3200、ステージがあれば3800のダメージです。

このパターンでは墓地のトリックスターを2度回収できるところがポイントです。

 

<その3>

トリックスターと言えばやはりこの呪文。

「リンカネ処理後リンカネドロバ」

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これに関しては力としか言いようがありません。

サーチ可能なパーツを利用したハンデスコンボなのですから。

これが決まればあなたは勝ちを確信し、相手は負けを受け入れます。

一応このコンボの解説をしておきます。

ドロバの効果は次の通り。

「①:相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合、このカードを手札から墓地へ送って発動することができる。
このターン、お互いにデッキからカードを手札に加える事はできない。この効果は相手ターンでも発動することができる。」

したがって、

①リンカネ発動、相手は手札を除外しその枚数分デッキからドロー

②その処理後、再度リンカネを発動、チェーン2でドロバ発動(このタイミングは相手のドロー処理が終わったタイミングでもあるためドロバも発動可能)

③ドロバから処理(この後お互いにデッキからカードを加えれない)、リンカネで手札除外、しかしドロー処理はドロバにより行われない。

ハンデス完成(*´ω`)

 

まあ、鬼畜としか言えないんですよ。

 

【強み】

ここまでトリックスターの回し方を簡単に見てきました。回し方といっても初動+コンボみたいなものでしたが笑

ここからは【強み】を書いていきます。

<サーチの塊。>

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ライトステージ、キャンディナを筆頭にサーチの塊のようなトリックスター。テラフォも使えることから、実質初動札はデッキに8枚入っているようなものです。

期待値から見ると、40枚デッキであれば初手で確実に1枚は握っている計算ですね。

サーチだけでなく、マンジュシカの入れ替え効果やリリーベルの墓地回収効果もリソースを切らさず、安定性を高めてくれます。一番おかしいのは、リンカネに二つも効果があることですけどね、しかも落ちたターンに使える蘇生。これによりリンクも行いやすいです。最近はスケゴも入っていますが、元がリンクデッキだけあって相性がいいので枠があれば入れてみるとよいでしょう。

 

<光属性統一は罪だ。>

戦闘ダメージ与えたらバーンできるデッキのモンスターが、光属性はだめでしょう。

これじゃまるでオネストを使えと言っているようなものじゃないですかΣ

…はい、言ってますね(´・ω・`)

打点が乏しいトリックスターではオネストが非常に心強い!一度見せておくだけでも牽制になるのでその点も優秀ですね。

 

<そもそも何かしたらバーン、て。>

つまり、動くなと。

「言うて200や400バーンとか微々たるもんやろ?」ー甘い。

気づいたら4000ぐらい余裕で削り取るデッキです。まだ相手の後攻1ターン目です。

トリックスターを相手にするときは、微々たるバーンを甘く見ないことです。気づいたらオネストの反射ダメージで負けてた、ファイヤーフォース撃たれたとか非常によくある話です。

でも実のところ、使い手からするとバーンはおまけで、本当は相手の動きを抑制することがメインです。中盤にもなってくると、ライフが2000切るのもおかしくありません。こういうときにマンジュやキャンディナが複数体並んでいて挙句ステージがあった場合、一回の動きで入るダメージをしっかり計算しておかないと簡単にゲームエンドしてしまいます。

ステージありでマンジュとキャンディナがいる状態にゴードン撃ったら、600+400でこれだけで1000バーンです。慎重にならざるを得ませんぜ。

 

<ステージを侮るなかれ。>

ライトステージは一枚で先攻九支を突破することができるカードです。ステージ発動時に九支を撃っておかないと、その後のステージ効果で九支を無力化されてしまいます。

ひとつひとつの戦い方を慎重に行えば、デッキパワー(主に打点)で劣る恐竜系統のデッキにも対抗できます。また、ステージは名称ターン1がないカードなので(おかしい)何度も張りなおすことができ、手札でダブつこうが関係ないというね←

このカードの使い方次第では環境デッキを倒せる、と言っても過言ではないでしょう。

【弱み】

では聞こう。トリックスターの弱みとはなんなのか。

<打点の低さよ。>

そう、何を隠そう、戦闘にはめっぽう弱い!リンクしてホーリーエンジェル出さない限り相手モンスターを戦闘破壊なんてできやしない!オネスト使えば話は別ですが、そうそう握れるわけでもない!

いくらサーチに安定性があろうと、圧倒的打点の前では無力なのですよ。。。

したがって戦闘を補助するフォース系統を入れる方が多いというわけです。その厄介な戦闘鬼つよモンスターたちの中でも特に、そこそこの打点もありながらフリー除去&耐性持ちのマスPなんてやつは呼吸すらまともにさせてもらえないですね、はい。

あ、究極の恐獣もだめよ?手札に骨骨ザウルスなんていたら目にもあてられないから。

 

<うらら勘弁。>

トリックスターの強さは何といってもそのサーチ力!しかし!うららはそれを止めてしまう!だがしかーし、こちらにはうらら一体じゃ追いつかないほどのサーチカードがある!

「ターンエンド。どうぞ。」

「ドロー、スタンバイ、何か。」

「リンカネで(*´ω`)」

「…うららで。」

「…ハイ(´◉◞౪◟◉)」

これだからうららはよぉぉ…ヴェーラーと違い、キャンディナに当てられたところでマンジュコンバットが意味ないという。。。どのデッキにも共通なように、うららたんだけはきついからマジやめ( ゚Д゚)

 

<やっぱりバーンダメージに依存しちゃうよね。>

使い手はよくわかっていると思いますが、実はこのトリックスターというカテゴリ、リンカネバーンコンボ以外に環境デッキに勝てる代表的な勝ち筋がないんです。

「いや、リリーベルでかなりライフ持ってくやろ!」

…出せれば、ですね。そもそも純型でもリリーベルは多くて2枚。トリックスターはその優秀なサーチ性能から序盤は戦えますが、中盤あたりからデッキ内リソースが尽きていき、最終的にはトリックスターモンスがいなくなります←

リンカネの墓地蘇生を使い切ったらいよいよもって危ないです。そうならないためにも早めにバーン入れて相手の動きを牽制しつつ、リリーベルダイレクトやスケゴリンクを決めにいくんです。

つまりですね、リンカネを止められたりキャンディナを手札に回収できなかったりすると、割と詰みなんです。

今のところはリンクしてもアドが生まれないように設計されているので、仕方ないところですが、もうちょい打点ほしかったよね。まあ、ブラッディマリー来たらドローできるからわんちゃん、ということで応募者全員サービスの到着を待ちましょうね(*´ω`)

 

【総評】

今回は【トリックスター】の強み・弱みに関する紹介でした。

メタデッキとして巷では煙たがれるデッキのひとつですが、本記事をお読みいただく前と後とでは、トリックスターへのイメージが多少なりとも変わったのではないでしょうか?

サーチさえ止められてしまえばなんもできん。どのデッキにも共通でしょうが、打点がない分だけこのデッキはきついものがあるかもしれません。ましてやテーマ内にリンカネ以外の相手ターン妨害札がない、というのも少し厳しめでしょうか。

 

総評での記述となりますが、全ハンデスができない状況下でのスタンバイリンカネの使用はあまりおすすめできません。昨今の環境デッキに共通していることは、サーチから手札を揃えて動くということ。相手がおそるおそる札を揃えたところで撃つのがベストでしょう。羽根帚?そんなんバグや。

 

皆さんもトリックスターに遭遇したら、煙たがらずにニコニコお相手して、リンカネ撃ってきたところでうららを投げてみてはいかがでしょうか?(*'▽')

 

ボ「最近walpが私のこと忘れている気がする。。。」

???「あなた、毎回記事内容と関係ないのに登場しておいて、よくもそんなことが言えるわね?」

ボ「!?…そなたは…」

ナルキッス「ちゃんと新規としてやって来たのに、許さない!」

walp「ほら、二人とも守備高いから仲良くしてよ?」

ボ・ナル「そういう問題!?

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次回は、少し異色のメタファイズでも紹介しようかなと思います。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

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