遊戯王ブログ~竜星のぼちぼち備忘録。~

どうも皆さん、walpです。 しがない社会人が遊戯王について時間を見つけてはぼちぼち語る、というコンセプトのもと運営しております。

【デッキ紹介・考察】天威竜星の、ススメ~Part2 展開編~

どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

本編に入る前に少しだけ前置きを。
実はPart1が思いのほか伸びていてびっくりしています笑
皆さん、ご閲覧ありがとうございます!
応援のコメントもいただけていて嬉しい限りです。
これを励みに頑張っていきます(/・ω・)/

 

walpyugioh.hatenablog.com

 

 

さて、今回は予告通り、【天威竜星】の展開方法について書いていきます。

気合入れて書いていきますよ!

 

 

 

 

【基本展開】

まず、【天威竜星】の基本展開として3つのレベルがあります。

 

Lv.1 ボウテンコウ九支

Lv.2 ハリファイバー竜星九支

Lv.3 アポロウーサハリファイバー竜星九支

 

この3段階です。

順番に説明していきます。
※ここからは文字でのルート説明がやや煩雑であったりするので、Twitterの動画を貼り付けています。

※展開動画では、手札の見映えをよくするため必要札のみで運用していますが、実際のプレイの場合、バスターモードを手札コストにすることはありません

 

Lv.1 ボウテンコウ九支パターン

手札2枚から、ボウテンコウ立てて九支を構え、墓地にリフンを用意する動きです。

 

必要札:アーダラ+☆4モンスター or ☆4天威+☆1チューナー 

 

<結果>

手札:初手3枚
場:ボウテンコウ+九支
墓地:好きな幻竜族(基本リフン)

 

最低でも1妨害、墓地にリフンを落としていれば、ボウテンコウから呼んできたヘイカンと墓地蘇生のリフンで虹光を出し、2妨害となります。

 

 

Lv.2 ハリファイバー竜星九支パターン

手札2枚からの動きです。返しのターンで九支・2バウンスショウフクを叩き込みます。

 

必要札:☆4天威+リフレクター or ☆4天威+終末の騎士

 

<結果>

手札:初手3枚(+相手ターンで輝跡)
場:ハリファイバー+竜星(シュンゲイ)+九支+☆3以下の任意のチューナー
墓地:好きな幻竜族(基本リフン)

 

相手ターンでまず九支を撃って、シュンゲイ効果でデッキからヘイカリクルート、ハリファイバー効果でボウテンコウss、効果で輝跡サーチ、ヘイカン効果でボウテンコウとシンクロ、ショウフクss、ショウフク効果にチェーンボウテンコウでデッキから竜星ss、ショウフクで2枚バウンス、という感じです。
シュンゲイリクルにうらら等を撃たれたくない場合はシュンゲイリクルにリフン蘇生をチェーンしましょう。(まあ、うらら持ってたら先攻時に撃たれているとは思いますがドローうららケアのため)
その場合、輝跡のサーチは通らないと思いますが、ショウフクバウンスができない方が致命的なので、覚えておいて損はないと思います。ちなみにボウテンコウは、次のターン仙女ちゃん使えば蘇生できるので、その時に輝跡サーチも可です。

 

 

Lv.3 アポロウーサハリファイバー竜星九支パターン

手札3枚からの動きです。要求枚数は多いですが、増G以外の2、3枚誘発なら越えつつ、Lv.1、Lv.2展開を行えます。

 

必要札:☆4天威++他の天威+リフレクター 

 

<結果>

手札:初手2枚(+相手ターンで輝跡)
場:アポロウーサ(3無効)+ハリファイバー+竜星(シュンゲイ)+九支
墓地:リフン、天威いっぱい

ウーサ3、九支1、ショウフク2で合計5妨害を構えるルートです。
ショウフクの代わりに、アーデクを作ってもよいと思われます。相手が魔法罠主体であれば、アーデクの方がよいかと。
出し方は、九支後に墓地のリフンを蘇生してヘイカンとシンクロです。
従来のハリ単騎ではエクストラから1体しか出せませんでしたが、ウーサのマーカーのマーカーにより、ボウテンコウとアーデクが共存することができるようになりました。
返しに輝跡を使う際、アーデクが残っていれば墓穴すらもケアでき、安心してリソース回復ができます。

 

 

 

 【応用展開】

お次は基本展開からの応用です。
手札に素引きした竜星がいるかどうか、という噛み合いは発生しますが、基本素引きがない前提の動きです。

 

 

Lv.1 ボウテンコウ九支→ハリファイバーリフン九支

必要札:アーダラ+☆4モンスター or ☆4天威+☆1チューナー 

 

<結果>

手札:初手3枚
場:ハリファイバー+リフン+九支
墓地:アーダラ+リフン

 

ボウテンコウ1体からハリ竜星九支になるので、割と重宝する展開です。
アーダラも墓地にいるので、持久力に直結します。 

 

 

幻銃士 展開パターン

幻銃士を絡めた手札3枚の動きです。ルートが複雑なので、初見じゃ覚えきれないと思います苦笑

 

必要札:アーダラ+☆4天威+幻銃士

 

<結果>

手札:初手2枚(+相手ターンで輝跡)
場:2400アポロウーサ+ハリファイバー+竜星(シュンゲイ)+九支
墓地:リフン

 

手札消費は激しいですが、ウーサ×3、九支、ショウフクで5妨害構えられます。
ウーサが戦闘で殴られそうな場合は、九支後に出てきた蘇生リフン、あるいはボウテンコウからリクルートしたリフンをリンクリに変換してあげれば耐えられます。
また、ファンタズメイを出されていた場合は、1体目のボウテンコウから出す竜星をヘイカンにすることで、相手バトルフェイズにショウフクバウンスを叩き込み、ファンタズメイとのバトルを回避することができます。

 

 

 

【後攻展開】

ガイザー1枚 展開パターン

ガイザー単騎からの後手捲りです。ハリファイバーを使わない展開なので、後手スタート時にハリを囮にしつつ、ガイザーを通すことができるので相手の妨害を乗り越えやすいです。しかし、だからといってハリに妨害を当てなかった場合はもっと悲惨なことになるので、どちらに撃たれても結果はあまり変わらないと思います苦笑

 

必要札:ガイザーにつながる札

 

<結果>

手札:初手5枚(リフレクターからスタートした場合)
場:鬼神+ショウフク+シュンゲイ+ヘイカン+竜星カード(九支)
墓地:いっぱい

 

妨害数はガイザー1破壊、ショウフク2デッキバウンス、ヴィシュダ1手札バウンスの計4枚処理です。切れなかった時は鬼神と何かでウーサ(2妨害)を作るもよしです。
また、ハリを絡めたらもっと展開できますが、そこまでやる必要はないので敢えて載せません笑
むしろ、ガイザーを通すための布石、ぐらいに考えてください(*'▽')

 

幻銃士 展開パターン(お遊び)

こちらは先攻展開と同じ札からの後手捲り展開です。かなり遊んでいる展開ですので、軽い気持ちでご覧ください(*´ω`)

必要札:アーダラ+☆4天威+幻銃士

 

<結果>

手札:初手2枚
場:2400アポロウーサ+ヴァレルソード+龍仙女+オトシオヤ(☆7)
墓地:いっぱい

 

最後にオトシオヤ出してますが、ここはなんでもいいです苦笑
こんなこともできるよ!という参考程度で(/・ω・)/

 

 

 

 

【総評】

今回は、前回に引き続き【天威竜星】の考察ということで、Part2 展開編をお送りしました。
割とやってること自体は、従来の竜星と変わらないなぁ、と個人的には思っています。
ただ、展開上異なるのは、最初のシンクロ体(ボウテンコウ)やリンク体(ハリファイバー)を潰されても、別ルートで1killを狙いにいけるところかなと。
これまではガイザーやハリを潰されたら、割と返し札がなくなってきつかったのですが、天威が混ざるとまず召喚権を使わずにハリを立てられたり、そのハリを囮にしてガイザーを通しにいけるなど、これまでの竜星と比べて手数が格段に増えた、と感じます。
さらに言えば、ガイザー展開にハリを絡めなくても、4除去しつつ1killを行えるようになったので、この点でようやくセフィラと差別化ができるようになりました。

何はともあれまだまだ構築を模索中ですが、この記事が竜星を組んでくれている同志たちのお手伝いになれば幸いですん。

 

 

 

ボ「今回は展開編だったか」
walp「文字起こし疲れたので動画で妥協」
ボ「正直動画の方がわかりやすいと思うぞ」
walp「そうなんだけど、動画だと細かい部分とかは意外に何やってるかわからなかったりすることあるんだよね。そういう時は文章の説明あると便利、と個人的には思ってる」
ボ「しかし、今回はさぼった、と」
walp「いや、さぼったってわけじゃなくて、文章多すぎて見づらいのも嫌だなと、、、」
「さぼりですね」
walp 「……(無言の腹パン)」
ボ「!?」

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次回は、三部構成の大詰め、最終編に突入です!
最後までお付き合いいただけると嬉しいですん(/ω\)

  

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【デッキ紹介・考察】天威竜星の、ススメ~Part1 紹介編~


どうも皆さん、walp(ヴァルプ)です。

4月13日に、待ちに待ったライジング・ランペイジが発売されましたね!
何がそんなに待ち遠しかったかって?
それはですね、新しい幻竜族テーマ【天威】が登場するからなのです!
 
4月制限が発表され、終末とベイゴマを削がれた【竜星】は、環境相手に「どうにか戦えるレベル」から「どうにも戦えないレベル」までパワーダウンしてしまいました。。。
前回参加したCSは、手札誘発の力をこれでもかというぐらい借りて、何とか戦えるレベルに仕上げていました。
しかし、メインギミックだけではどう考えても【オルフェゴール】や【セフィラ】の展開力に負け、安定度と手札誘発の数では【転生炎獣】や【閃刀姫】、【サンダードラゴン】に勝てるわけがありません。
 
 
 
 
そんな時、新たな幻竜族が現れたのです…!
 
 
 
 
 
 
 
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天威「ちわっす」
 
 
 
 
 
 
 
…これは早速組むしかねぇ!
テキスト判明後、間もなくしてプロキシを握りしめ、展開ルートを模索する日々が始まったのです――――
 
※walpの記事は、毎度毎度そこそこの文量がありますが、今回の記事はさらに長いですので、読むのに飽きたらササっと読み飛ばしてもらって構いません(*'▽')
気合入れすぎたわ……
 
また、今回はあまりにも長すぎるため、全体を三部構成とさせていただきました。
まずはPart1、天威紹介編をお楽しみください!
 
ちなみに、本日早速使用して大会優勝できました(/・ω・)/

 
 
 
 
あ、ついでに告知です。
本当に小規模なものですが、6月2日にオフ会開きます。
わいわい楽しむ系のものです、サブイベなどもご用意しております。
ご興味のある方いらっしゃいましたらポチっと、どうぞ(*'▽')

 
 

【天威とは】

まずは、【天威】というテーマについてご紹介します。
天威モンスターは、現在のところメイン5体(☆1、☆4×3、☆7)、エクストラ3体(効果モンスター1体)、魔法2枚、罠1枚となっています。

以下、説明していきます。

共通のお話 

メインの天威モンスターは、次のような共通効果を持っています。

共通効果

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):効果モンスター以外の自分の表側表示モンスターが~、手札・墓地のこのカードを除外し、~。~。

はい、こんな感じです。
(1)の効果で彼岸みたいなことしてますね、自壊はしませんが。
「効果モンスターがいない場合にss」できる。。。
すでにやばいこと書いてますね苦笑

(2)は「効果モンスター以外の自分の表側標示のモンスターが」存在する場合や、何かしらする場合に手札・墓地の自分たち除外して何やらするようです。 

 

 

天威の戦い方

天威はエクストラモンスターのうち、拳僧と鬼神の2体が効果モンスター外となっています。
基本はこの2体のどちらか、あるいは両方を盤面に維持しつつビートダウンを行う形を取ります。
そして、展開過程で相手の場を破壊したりバウンスしたり、時には拳僧、鬼神に耐性を付けたり蘇生したりして勝ちに行きます。

イメージとしては、「展開速度を身に着け、多彩な動きをするようになった【武神】」というのがしっくりくるかもしれません。

 

 

各種カード詳細

それでは、各種カードテキストを見ていきましょう!

 

<メインモンスター>

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《天威龍-アーダラ》
チューナー・効果モンスター
星1/地属性/幻竜族/攻0/守0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、手札・墓地のこのカードを除外し、このカード以外の除外されている自分の幻竜族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

天威唯一のチューナーです。
積極的にssできる☆1チューナーってだけで、色々なデッキの幅が広がります。

固有効果も強いですね。除外されている他の天威や、自己蘇生して除外されたリフンを回収したりできます。
また、同名も回収できます。いい子ですね(*'▽')

 

 

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《天威龍-シュターナ》
効果モンスター
星4/水属性/幻竜族/攻 400/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):効果モンスター以外の自分フィールドの表側表示モンスターが戦闘・効果で破壊された場合、手札・墓地のこのカードを除外し、その破壊されたモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。その後、相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊できる。

守備2000と、ステータスがいいですね。
ビシキしかり、やはり水は固いイメージがあるのですかね?
固有効果は、場の効果モンスター以外が破壊された場合、そのモンスターを蘇生してその後相手場のモンスターを選んで破壊する、というなんとも凶悪なもの。見た目とは大違いですね。。。
この破壊は任意なので、ただの耐性としても使える便利な子です。
また、ダメステでも使えそうなので、基本的に無効化されにくいのも強みですな。
 

 

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《天威龍-マニラ》
効果モンスター
星4/炎属性/幻竜族/攻 600/守1500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):効果モンスター以外の自分フィールドの表側表示モンスターを対象とする相手の魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。その発動を無効にし破壊する。

こちらも耐性付与。対象取ったら問答無用で無効破壊です。
この子に関しては、墓地よりも手札から発動する方がカウンター狙えて強そうですね。
 

 

 

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《天威龍-ナハタ》

効果モンスター
星4/風属性/幻竜族/攻 800/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):効果モンスター以外の自分の表側表示モンスターが相手の表側表示モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に、手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。その相手モンスターの攻撃力はターン終了時まで1500ダウンする。

戦闘を行う相手の打点を、攻撃宣言時に1500ダウンさせる効果を持っています。
下げ幅が大きく一見強そうに見えますが、 

  1. 攻撃宣言時でありダメステ発動ではない
  2. 戦闘を行う相手モンスターは表側でないといけない
  3. 守備をダウンさせるものではない

これら3点から、「守備表示モンスターには無力」と言えます。
とは言え、後述するリンクモンスターの拳僧が2500打点、鬼神が4500打点まで対応できるのはとても優秀です。
また、守備が高いモンスターは次のヴィシュダを使えば突破できますので、天威自体で見れば、割と色々なモンスターを穴なく攻略できそうです。

 

 

 

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《天威龍-ヴィシュダ》
効果モンスター
星7/闇属性/幻竜族/攻1500/守2500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、手札・墓地のこのカードを除外し、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。

 相手場のカードを何でも手札へバウンスしちゃう子です。
このテーマの中で、1、2を争うレベルで強い子です。
ボウテンコウから落とせる☆7ってのがもう最高で、この子のおかげでショウフクルートがとてもやりやすくなりました。
ショウフク2バウンスとヴィシュダ1バウンスの計3バウンスとか普通にできちゃいます笑

 

<エクストラモンスター>

 

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《天威の拳僧》         
リンク1/地属性/幻竜族/攻1000
【リンクマーカー:下】
リンクモンスター以外の「天威」モンスター1体

リンク1の効果モンスターじゃないモンスター。
素材にリンク以外の天威を指定します。
召喚権を使わずにハリファイバーを出す際重宝します。
マーカーが下を向いているのもgoodです。 

 

 

 

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《天威の龍仙女》
リンク・効果モンスター
リンク2/炎属性/幻竜族/攻1600
【リンクマーカー:左下/右下】
竜族モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を1枚捨て、自分の墓地の幻竜族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「天威」モンスター以外のEXデッキから特殊召喚されたフィールドのモンスター効果を発動できない。
(2):効果モンスター以外の自分の表側表示モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

来ました!ついに!待望の幻竜族2体指定のリンク2!
マーカーも右下・左下というとても便利な配置!
そして何と言っても可愛い…(*'▽')
しかし、可愛いだけじゃありません…この子超強い。。。 
(1)は手札を捨てて墓地の幻竜族を蘇生する効果。
この効果を使った後は、エクストラデッキから出た天威以外のモンスターの効果は、場では発動できなくなります。
「場」では、発動できなくなります。
そう、墓地で発動する効果には差し触りありませんし、墓地から蘇生したエクストラモンスターの効果も発動できるのです!

これにより、墓地で発動するボウテンコウのリクルートはもちろん、墓地から蘇生したボウテンコウやショウフクの効果も使えちゃうわけです。
何より、手札で腐ったオトシオヤをコストに、オトシオヤを蘇生してトークン生成できるのです!

(2)の効果は一見すると地味ですが、単純に除去数が増えます。
基本的に天威でビートする際には、仙女ちゃんと拳僧での盤面が多くなると思います。
例えばヴィシュダ+シュターナの2枚から拳僧、仙女ちゃんを展開し、
ヴィシュダのバウンス後、拳僧で格上の相手モンスターを殴り、宣言時に仙女ちゃんで場のカードを割り、拳僧をわざと相手モンスターに返り討ちさせ、シュターナの蘇生除去を起動しまた拳僧で殴る、という一連の動きが可能です。
手札2枚+コスト1枚の計3枚消費から、相手の盤面3枚除去して場に2体並べるため、単純に2アド取ってますね。

仙女ちゃんの効果はどちらもかみ合いがよく使い勝手もよいので、今後コンボ開発が進むかもしれません。

 

 

 

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《天威の鬼神》
リンク3/闇属性/幻竜族/攻3000
【リンクマーカー:上/右上/右下】
リンクモンスターを含むモンスター2体以上

天威の親玉。リンク3ですが、素材指定が緩いのでハリ+呼び出したチューナーで即座に作ることができます。
こちらも、拳僧と同じく効果モンスターじゃないモンスターです。 
マーカーが何故か相手に2本向いていますが、素材の緩さから目を瞑れる範囲です。
天威はそれほどリンクを多用しないため(テーマ的には)、マーカーが1本でも自分の場を向いていればどうにかなります。

 

 

 

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《天威無崩の地》
フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、効果モンスター以外のフィールドの表側表示モンスターは、モンスターの効果を受けない。
(2):1ターンに1度、自分フィールドに効果モンスター以外のモンスターが存在し、相手が効果モンスターを特殊召喚した場合に発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。

天威の場魔法です。(1)はモンスター効果耐性、(2)はドローですね。どちらも受身の効果ですが、 決して弱い部類ではありません。
ですが、天威で使われる、というよりも【幻煌龍】で使われそうな気がするんですよね。

 

 

 

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《虚ろなる龍輪》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから幻竜族モンスター1体を墓地へ送る。自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、さらに墓地へ送ったそのモンスターとはカード名が異なる「天威」モンスター1体をデッキから手札に加える事ができる。

竜族専用おろ埋、兼条件付きのサーチカードです。ターン1ではありますが、純構築では3枚必須レベルでしょう。(1)の効果モンスター以外を場に出す制約は純構築では造作もないでしょうし、何より天威は手札が減ってしまうテーマなので、サーチによる手札補充は非常にありがたいですからね。
ちなみに、おろ埋効果では相手場の除去を助けたり、オトシオヤを落として展開補助したりと、正直腐る場面がないと言えます。 

 

 

 

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《天威無双の拳》
カウンター罠
(1):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在し、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。その発動を無効にする。
(2):セットされたこのカードが相手の効果で破壊された場合に発動できる。EXデッキから効果モンスター以外のモンスター1体を特殊召喚する。

天威専用(?)のカウンター罠。いや、専用ではないです、はい。
バニラがいるだけで使えるとか、これぞ正真正銘の<メタルフォーゼ・カウンター>じゃないでしょうかね?(名推理) 

また、セットしたこのカードが破壊された場合はEXから効果モンスター以外をssする、何ともまたいやらしい効果を持っています。
【幻煌龍】に羽根撃ったと思ったらなんかとてつもなくでかいモンスター出てきて蹂躙された、とかになりそうで怖いですね苦笑

ただ、一点だけ惜しい(よかった?)点は、現時点ではサーチが利かないということです。これサーチできてたら本当にダメだと思いました。
え、ボウテンコウで九支サーチしとるやんって?よくわからないなぁ。

 

 

 

結局天威は何がやばい?

…ふぅ。一通り説明が終わりましたね。
いやぁ、見返してみると、仙女ちゃんで尺取りまくってるwww
まあ、可愛いし強いから仕方ないよね!うん!

さて、ここまで説明してきましたが、軽くおさらいしておきましょう。

天威の動きは、

  1. 手札からssし、
  2. 拳僧なり仙女ちゃんなり鬼神をリンクして、
  3. 墓地にある龍たちを駆使しながらビートダウン、
  4. たまに引いたカウンター罠で無双する、拳でな!

という感じです。至ってシンプルですね。
「え、これだけなら展開力なんて大したことなくない?カウンター確実に構えられるわけじゃないでしょ?」
「なんだよ、墓地効果多用するだけのリンクデッキかよw」

 

――はい、その通りです。

でも皆さん、何か、お忘れではありませんか?

 

 

   \やっほ/

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    \はーい/           

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   \元気してる?/

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   \ぼちぼちかな/

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シンクロ召喚!!!

 

 

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ボ「苦しゅうない、苦しゅうないぞ(ドヤァ)」
walp「帰れ」

(ボウテンコウが大好きな皆さん、どうかお許しください、やつが、あまりにもドヤ顔だったものでつい)

 

そうなんです、私も判明から色々考えてはみたのですが、どうしてもこの結論に辿り着かざるを得なかったんです。

 

 

 

強いのはボウテンコウだと。

 

 

 

【天威】の強さは展開力も含め、中堅クラスではあります。
ですが、現環境においてはとてつもない速度and圧倒的なパワーが求められます。
そんなこと、カウンターも満足にサーチできない天威では、純天威では、そんな…
いくら、アーダラがチューナーだからってハリファイバーが出せるからって、天威が☆4多いからって……

 

 

 

walp「ボウテンコウ出せばいいやん、解決したわ」

 

 

                  ~(完)~

 

 

 

【天威竜星とは】

ひょんなことから生まれた【天威竜星】。
嘘つけ、判明時点から組むこと確定してただろ?って?
当然じゃん、なんだよこの好条件。ボウテンコウ出せとしか書いてないんだから仕方ないだろ。


一応、純も考えてみた結果、純天威は盤面に見合わず手札消費が多い、という結果になってしまったので一度寝かせています。気が向いたら構築考えるかもです(*'▽')

 

さて、話を戻しますと、【天威竜星】とは、その名の通り【天威】と【竜星】のカテゴリMIXです。
ざっくり混ぜるメリットを挙げておきます。

 

  1. アーダラと☆4天威たちから無理なくボウテンコウを出せる
  2. 天威+終末orリフレクターからハリボウテン九支が狙える
  3. 軸が☆1-4軸で安定する
  4. 場に2体並べることが容易なので誘発をもらっても最低限の盤面を組める
  5. ボウテンコウさえ出せればハリ竜星九支を構えられる

 

こんな感じです。特に3と5は重要ですね。従来はレゾネやベイゴマ採用の☆2-3軸と☆1-4軸の混合だったため、引きで噛み合いが悪いことが多々起こっていました。それをハリファイバーやリンクで無理矢理ごまかしていた節がありました。

また、5に関しては従来も可能だったのですが、その場合はジョクトを採用しなければならなかったため、枠都合上実現したことはありませんでした。

 

そして、この【天威竜星】で最大のポイントは、

竜星以外に素引きのゴミが存在しないこと

 

 

これに尽きます。
私、なかなか賢者構築する方でして、CSに出た際の一番ひどい手札は、タツノオトシオヤ、ジェットシンクロン、エッジインプシザー、デストルドー、タケトンボーグだったと記憶しております。
これは、当時の竜星事情から仕方ないことだったのですが、ここまでの札を引いて以降、メインギミックはなるべくゴミなしで構築しよう、そう心に決め、構築を続けてきました。
その結果、晴れてゴミなし構築をすることができたのです!やったね!!!

 

リフレクター「なるほど」

バスタービースト「お、おう」

バスターモード「…。」

 

walp「……(;^ω^)」


ほぼ、ね。ほぼ。
透明な字で、”素引きのゴミが「ほぼ」存在しないこと”って書いてますので!
本当ですよ!(汗)

 

 

天威竜星】の戦い方

天威竜星は、従来の竜星の動きに、天威リンクの展開要素を絡めた形になります。
正直、これまで投稿してきた竜星デッキの上位互換と言えます。
従来通り、先攻で2妨害以上を構えて、返しに1killを狙いに行きます。

基本の動きは、☆4天威と☆1チューナーからボウテンコウを作ることです。
状況次第で、ボウテンコウ1枚からハリファイバー+リフン+九支を作ったり、☆4天威+リフレクターからハリファイバー+ボウテンコウ+九支を作ったりします。

また、後手ではハリファイバーを囮にしてガイザーを通しに行くことも可能となりました。従来はハリファイバーかガイザーかの二択を迫られることも多く、その択を止められた場合スタミナが足りずに負けていましたが、天威が入ることによって仙女ちゃんの蘇生やヴィシュダのレベル・効果が加わり、択選びをしながら相手の妨害を踏みに行けるまでに化けました。

そして最も大きな変化は、オトシオヤ素引きをケアできるようになったことです。
引いても墓地に落として仙女ちゃんで蘇生すれば、最低限の妨害を構えることができます。

「え!? もうお祈りファンタズメイをしなくても済むんですか…!?」

「ベイゴマからアドバンス召喚をする必要ないって、正気か……?」

 

夢のような光景です(´;ω;`)←

 

 

 

 【デッキレシピ】

こちらが【天威竜星】です。どちらかというと竜星ベースですね。

メイン 

f:id:walp:20190413233511j:plain

※一部大会で使用したデッキと異なりますが、あくまでサンプルということでお納めください。

概要

 

ハリ竜星九支墓地リフン構えて、相手ターンに九支ショウフクで2妨害して、返しのターンでヴァレソ1killする構築です。また、状況次第では鬼神でビートしたり、後手ショウフクからヴィシュダ絡めて3バウンスなど、多彩な動きが可能です。

 

 

各カード採用理由

 

<竜星モンス>
シュンゲイ2、ヘイカン1、リフン2の黄金比。シュンゲイが2枚あることで、素引きした場合でも、場のボウテンレベル調整でシュンゲイを落とし、素引きシュンゲイを召喚してショウフクを作ることができます。
輝跡は、最低限に抑えた竜星モンスが枯渇した際に補充しつつ、ドロソとなってくれる優秀なリソース回復札です。
九支は強いので2枚です。←
素引きが強い時があり、かつ先攻で構えて返しで1killできなかった場合にダメ押し用として再度構えるため、2枚ある方が良いでしょう。サイチェンでは抜くこともあります。

 


<天威モンス>

☆1のアーダラ3、☆4のシュターナ2、ナハタ1、☆7のヴィシュダ2の計8枚です。
アーダラは言わずもがな3枚、シュターナは効果が強いので2枚、ナハタは数合わせとして1枚、ヴィシュダはボウテンコウで落として☆7にし、たつのこトークンとショウフクにするために2枚です(素引きが怖いので)。
誘発を入れずに展開増し増しにするのであれば、他の☆4天威を入れていもいいと思いますが、【天威竜星】の場合はエクストラの天威モンスターが各1しか採用していないので、メインに天威を入れ過ぎてもうまく効果を使えないことがしばしばです。
そのため、メインの天威は展開に必要な最低限の枚数のみ投入しています。

 

 

<バスターセット・緊急テレポート>
リフレクター1枚からハリファイバーorガイザーになれる札ですし、☆1チューナーなので☆4天威とボウテンコウになれることから3枚フル投入。
バスタービーストは素引きした場合でも、アーダラと組み合わせればボウテンコウを作ることができ、従来より腐りにくくなっています。

 

 

 

サイド・エクストラ

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 <サイド>
※今回は割愛です。

 

 <エクストラ>
シンクロ体
<竜星4種>
特に言うことがないかと。チョウホウは転生メタです。 
 
 
 
リンク体
<天威リンク>
各種1枚ずつ採用です。仙女ちゃんは2枚積んだ方が安心できますが、なくても戦えるのでとりあえずピンで回してみてます。増G食らった返しのターンなどに拳僧が2枚あったら楽かな、と感じる場面はありましたが、ここは要調整ですね。
 
 
 

 

【総評】

今回は、【天威竜星】のPart1紹介編でした。
本当はもう少し色々と書きたかったのですが、これ以上書くとボリュームが大変なことになるので、一旦筆を置こうと思います。

天威について、なんとなくイメージを膨らますことができたでしょうか?
手札からぽんぽん幻竜がssされる様は、使っていて爽快ですよ(*'▽')
コンボ性も硬さも、適度に難しい使用感も、どれも他のデッキにない楽しさを秘めています。
これから、まだまだ深堀りしていきますので、Part2でまたお付き合いいただけると幸いです(/・ω・)/

 

 

ボ「何このデッキ怖い」
walp「大丈夫、それ作った俺が一番感じていることだから」
ボ「我、自分で言うのもなんだけど、結構おかしい効果してるよの…」
walp「制限かかったのも当然だよな…」
ボ「よし、気を取り直してまた暴れるとしよう!」
walp「しばらくはこのデッキしか使わないから覚悟しとけよ、足腰立たなくしてやる」
ボ「!?…嬉しい悲鳴!?」
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次回は、展開ルートや他デッキとの差別化について考察します。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【考察】2019年4月新制限からの竜星

どうも皆さん。walpです。 
少し前に4月からのリミットレギュレーションが公開されました(/・ω・)/
毎度恒例となってきましたが、改定後の【竜星】について書いていきます。

 

 【4月からのリミットレギュレーション】

新たに追加されたカード

○禁止カード
《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》

制限カード
《SRベイゴマックス》

《終末の騎士》
サンダー・ボルト

準制限カード
《真竜拳士ダイナマイトK》
《餅カエル》
《ヒーローアライブ》
《リミッター解除》

○制限解除カード
《Emダメージ・ジャグラー
《妖精伝姫-シラユキ》
《源竜星-ボウテンコウ》
《ユニオン格納庫》
《神の警告》
※朱書きは環境で暴れていたカードです。

 

今回は緩和が多いですね。
まさかのレダメが被害に…ガンドラが暴れていたからって…ガンドラをかければよかったものを……
ベイゴマと終末の制限化は妥当ですね。私としては少しきついですが、環境が環境なだけに…オルフェゴールや転生炎獣、恐竜サンドラに影響が出ていますね。
とは言うものの、オルフェゴールはトリスタを、転生はサイコを取り込んでいたりと、いやはや皆さん対応が早いですね。
恐竜は、、、やや立て直しが難しい印象です(;^ω^)

しかし、驚くべきはサンダーボルト!
ブラホが無制限というのも時代を感じますが、サンボルが帰ってくるとは…
(サンボル君が仕事できないぐらい耐性持ち多いことは触れないでおきます、異世界転生ですねこれは)

準制限は全て緩和組でしたね。ダイナマイトや餅、アライブが帰ってきました。リミ解が二枚入れられるなんて(泣)
…てかアライブは返しちゃいかんのでは…?オルフェゴールでまた使われそう(困惑)

制限解除は、ジャグラー、シラユキ、格納庫、警告。なんだか懐かしいメンツですね!
EMEm期を象徴するジャグラー、その少し後に猛威を振るったユニオン、芝刈りのお供シラユキ(・ω・)
警告が無制限という、驚異の環境になりましたね苦笑

…ところで皆さん。先程から私には変な文字が見えるのですが。

 

 

 

 


《源竜星-ボウテンコウ》(制限解除)

 

 

 



……


………?


……こいつ、この前帰ってこなかったっけ?(錯乱)

 

…え?三匹目???

 

……………(三匹も使い道ないよ……?)

 

 

来期の環境デッキ

三匹目のボウテンコウは無視して、来期の環境予想でもしてみましょう。
【サンダードラゴン】【転生炎獣】【サブテラー】【セフィラ】【オルターガイスト】【魔鍾洞インフェルノイド】【閃刀姫】【幻影オルフェゴール】
これらが巷で入賞しているようです。群雄割拠ですな(*'▽')
完全な展開系はオルフェとセフィラぐらいですが、他のデッキはスタミナがあり相手にするのはなかなか厄介です。サンドラも相変わらず強いですし、最近は誘発増し増し構築が多く、誘発を超えていくのが一苦労です。
また、変わりどころでは魔鍾洞入りのノイドもいますし、バーンデッキも流行っているため、環境全体をメタるのは至難の業です。バック除去や全体除去を入れつつ、誘発も少量積むサイド練りが必要そうですね。

 

 

 

竜星への影響

さて、今回の改定ですが、正直しんどいです。
これまではガイザーorハリファイバーになれる札を、ベイゴマ×2+終末×3+リフレクター×2+緊テレ×2の9枚体制で運用していましたが、ベイゴマ終末の制限化により、実質終末1枚しか採用できないため、1枚初動が9枚→5枚になってしまいました…トホホ

 

あー。これは終わったかなぁ、と思っていましたが、

 

 

 

 

 

天威「ちわっす」

 

 

 

 

 

気付いたら強化もらえてました。←

4月13日発売の新弾で、【天威】という幻竜族カテゴリが誕生するのです!
こいつら、☆1・4・7という、なんとも素晴らしいレベルしてやがる……!
しかも「自分の場に効果モンスターが存在しない場合に手札からssできる」というとんでも共通効果を持っている始末(驚愕)
しかもテーマ内にチューナーがいるんですよ…


…皆さん、もう、おわかりですね…?

そう、こいつらでボウテンコウを出せとの啓示です!KONAMI神からの!

 

 

 

 

【総評】

今回は、恒例の制限改定に関する考察でした。
改定自体はベイゴマと終末の制限が痛かったのですが、新しく天威が判明し、竜星としては難を逃れた形です。
ボウテンコウ3匹目は、正直なんとも言えません苦笑
とりあえず【天威竜星】を楽しみにしつつ、次環境の対策を練りたい所存です(*'▽')

walp「おかしい」
ボ「何がだ?」
walp「いや、明らかにおかしい点がある」
ボ2「そんなにおかしなことがあるのか?」
walp「うん、なんか存在が強すぎるというか、濃すぎるというか、自己主張が激しいというか…」
ボ3「いつもと変わらないぞ」
walp「あーーー…やっぱり増えてるわ…気のせいじゃないわ……」
ボ1&2&3「「「良かったな!」」」
walp「どう考えても3匹もいらん、そこらのセフィラ使いにでも拾ってもらおう」
ボ3「!?」

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次回は、【天威竜星】の構築論になるかと。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介】岩石コアキメイル

どうも皆さん、walpです。

デュエルリンクスの方で、コアキメイルが規制かかったとかで話題になっていますね。
今回は、それを記念して(?)コアキメイルデッキのご紹介です!
強欲で金満な壺が登場したので、安定してコアキメイルを構えられるようになりました(*'▽')

 【デッキレシピ】

こちらが今回ご紹介する【岩石コアキメイル】です。

メイン 

f:id:walp:20190311233016j:plain

 


 

概要

戦法は至って単純。場にコアキメイルを並べて相手をひたすら妨害する、これだけです。
同胞の絆や戦線復帰、強化蘇生などで場にコアキメイルを維持します。

各カード採用理由

<コアキメイルカード>
オーバードーズ3、ガーディアン3、ウォール2、サンドマン1です。
自身をリリースすることで、それぞれ順に、「召喚・反転召喚・特殊召喚(ルール召喚)」「モンスター効果」「魔法」「罠」を無効にできます。
また、金剛核はターン制限なしの万能コアキメイルモンスターサーチ兼破壊耐性となります。便利なので2枚積んでます。


<干ばつの結界像>

言わずもがなといったメタカードです。パキケファロと悩みますが、自分のssも封じられてしまうので結界像を優先しました。

スケープゴート
強金との相性は良くないですが、どちらかを引ければいいと割り切れば採用圏内です。
 

<戦線復帰・強化蘇生>
このデッキでは墓地蘇生を重宝します。単純にコアキメイルの妨害数を増やすだけでなく、コアキメイルの効果発動時に墓穴をもらってしまうので、そこにこれらのカードをチェーンすることでケアすることが可能となります。

<大捕り物>
今期破壊耐性持ちを無に帰すマン。枚数が足りない場合はスケゴの枠を調整しましょう。

 

 

サイド・エクストラ

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 <サイド>
※今回は割愛

 <エクストラ>
主にスケゴ要員。超融合入れるなら、融合体入れてもいいかも。


 

【強み】

①強金が使える! 

メタビ系のデッキにおいて、強金が使えるか否かは大きな問題です。
これまで、メタビ寄りの【メタファイズ】や【アーティファクト】などを組んできましたが、どちらもエクストラを使わないと火力不足などで負けてしまい、強金を最大限生かせる構築をすることができませんでした。
しかし、コアキメイル達は素の打点の高さ、モンスター1枚で妨害になれることから、エクストラにもさほど依存せず戦うことができます。
強化蘇生の100upも地味においしいですし(*'▽')

 

②ss封じを無理なく採用できる! 

岩石コアキメイル達は☆4・地属性・岩石族で固定されているので、同胞の絆から結界像を持ってくることができます。命削りの宝札などで召喚無効系の罠を引き込むよりも、同胞で結界像を持ってくる方が永続的にss封じを行え、さらにモンスターを並べ継戦効果も期待でき一石二鳥というわけです。
また、地属性主体のデッキが少ないことから、環境相手でもそこそこメタを貼れます。
パンクラは知りません。

 

 
 

【弱み】

①メタビだから後手弱い!

言わずもがなですが、 まあメタビですので後手取らされたらそこそこきついです。
頑張って誘発を引いておきましょう(お祈り)。

 

②一度打点を上回られると負け!

打点が高い、と言っても低級での話なので、ヴァレソとか来たら割と真面目に狩られます。
頑張って大捕り物引いてください(無理)。

 
 
 

 

【総評】

今回は、ちょっと話題に乗っかって【岩石コアキメイル】のご紹介でした。
昔から岩石コアキメイルの効果が好きでして、スキドレと合わせて使っていたこともありました(エグい)。
メタビではありますが、他のデッキよりもビートに軸が寄っているため割と好きなタイプのデッキです。ちょっとした遊び感覚で作ったのですが、割と現環境相手にも戦える可能性を秘めていましたので、興味がある方は是非お手元のコアキメイルパーツで組んでみてくださいな(/・ω・)/


ボ「岩石コアキメイル達って、皆どれも強いのだな…」
walp「特にオーバードーズ好きだよ」
ボ「召喚無効系か、厄介だな」
walp「こいつね、P召喚で複数モンスター召喚しても、すべて無効にして墓地送りにすることができるんだよ」
ボ「!?」
f:id:walp:20170405232805j:plain

次回は、改定後の竜星でも考察しますかね。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【考察】幻影RR展開パターン紹介

どうも皆さん、walpです。
今回はRR(レイド・ラプターズ)の展開パターンをご紹介しようと思います。
「なんでRR?」と思うかもしれませんが、単純に私がRRを好きだから!それだけです(*'▽')
竜星の方はまだ構築練り中なので、しばしお待ちを(*_ _)

 

【概要】

「 そもそもRRってどんな戦い方するの?」と思っているそこのあなた。
RRは闇・鳥獣で構成される、RUM主体のエクシーズデッキです。
ランク4のフォースストリクスを出して手札に鳥さんをかき集め、ランク10のアルティメットファルコンという超絶最強モンスターを出してひたすらビートしたり、ランク6のレボリューションファルコンで相手の特殊召喚したモンスターに次々に襲い掛かり1ショットを決めたりします。
また、専用のカウンター罠や全てのダメージを0にする罠も擁しています。
一見すると、テーマとしての力は強そうに感じるかもしれません。
しかし、このデッキにもそれなりの欠点があります。

  1. RUM主体のため、どうしてもRUMのスロットを要求される
  2. RUMを引けないと大型モンスターを出すことができない
  3. RUMを引き過ぎると戦えない
  4. 相手モンスターに対して戦闘・効果破壊以外でのアプローチ手段がない

 

要約すると、
採用するRUMの黄金比が定まらないと、事故が起きやすくなるぞ!
バウンスや除外という高等テクニックは持ち合わせていないぞ!
ただし、アルティメットファルコンは最強だぞ!
ということです。

 

 
「じゃあそんなに強くないじゃん!」という声が上がりますよね。
そんな最中、突如新たなストリクスが誕生したのです──────

 

 

 

「やぁ」

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こいつ、今ではRRではなく月光の方が上手く使っていて、なんとも言えない気持ちになります…
ワイズ君の登場により、RUMをかき集められるようになりました。
しかも、セットしたターンでも使えるため速攻RUMも即座に使えるという嬉しい特典付き!

そして、一緒に登場した幻影騎士団の新たなお仲間。

 

 

 


「ども」

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こいつもやばい。こいつのお陰で闇主体のテーマにお手軽2妨害がオプションで付いてしまいました。
さらに、幻影との親和を追及していった結果、ある速攻RUMが採用されだします。
そう、ラウンチですね
もうスキップフォースなんて過去の存在になりつつあります、悲しい。。。

 

【展開パターン】 

ラウンチ+ラストストリクス

V.F.Dルート


ラストストリクスns、efレボリューションファルコンss→レボファル対象にラウンチef、アーセナルファルコンss
→ラウンチコストにアーセナルef、デッキからトリビュートss、トリビュートef、デッキからミミクリー墓地へ送る
→墓地のミミクリー除外してef、RRネストサーチ
→ネストef、デッキからペインサーチ、トリビュート対象にペインef、ペインss後400ダメージ受ける
→ペインとアーセナルでワイズストリクスss、チェーン1ワイズef、チェーン2アーセナルef、処理でアルティメットファルコンss、デッキからゼピュロスss
→ワイズef、デッキからソウルシェイブセット
アーセナルコストにアルファルef
→トリビュートとゼピュロスでフォースストリクスss、ゼピュロスコストef、シンギングサーチ
→フォースとワイズでラスティバルディッシュss、efデッキからサイレントブーツを墓地へ送り霧剣セット
→墓地のブーツを除外してラウンチサーチ
→ライフ半分をコストに墓地のアーセナル対象でソウルシェイブef、VFDss
→シンギングss、ネスト手札に戻して墓地のゼピュロスss、400ダメージ受ける
→シンギングとゼピュロスでヴェルズナイトメアss

<結果> 
場:バルディッシュ+アルファル+VFD+ナイトメア+霧剣
手札:3枚+ネスト

 

手札2枚という少ない札から超強力な制圧盤面が誕生します。
モンスター効果にはほぼ負けないでしょう。魔法罠で攻めらるとアルファル以外消えてしまいますが、そういう相手には次のルートでカバーです。
 

 

インフィニティルート

 

ラストストリクスns、efレボリューションファルコンss→レボファル対象にラウンチef、アーセナルファルコンss
→ラウンチコストにアーセナルef、デッキからトリビュートss、トリビュートef、デッキからミミクリー墓地へ送る
→墓地のミミクリー除外してef、RRネストサーチ
→ネストef、デッキからペインサーチ、トリビュート対象にペインef、ペインss後400ダメージ受ける
→ペインとアーセナルでワイズストリクスss、チェーン1ワイズef、チェーン2アーセナルef、処理でアルティメットファルコンss、デッキからゼピュロスss
→ワイズef、デッキからソウルシェイブセット
→トリビュートとゼピュロスでフォースストリクスss、ゼピュロスコストef、シンギングサーチ
→フォースとワイズでラスティバルディッシュss、efデッキからサイレントブーツを墓地へ送り霧剣セット
→墓地のブーツを除外して霧剣サーチ
→ライフ半分をコストに墓地のフォース対象でソウルシェイブef、インフィニティss
→シンギングss、ネスト手札に戻して墓地のゼピュロスss、400ダメージ受ける
→シンギングとゼピュロスでヴェルズナイトメアss

<結果> 
場:バルディッシュ+アルファル+インフィニティ+ナイトメア+霧剣2枚
手札:3枚+ネスト
※動画ではブリガンダインを使用しRRサーチを確定させています

 

こちらはVFDの代わりにインフィニティを出して魔法罠に備えられるルートです。
総合打点が下がってしまいますが、安全に相手の動きに合わせて妨害を行えるので堅実な方はこちらでしょう。

 

 

バニシング+トリビュート

 

バニシングns、efトリビュートss、efデッキからミミクリー墓地へ送る
→墓地のミミクリー除外してef、RRネストサーチ
→ネストef、デッキからペインサーチ、トリビュート対象にペインef、ペインss後400ダメージ受ける
→ペインとバニシングでワイズストリクスss、ワイズef、デッキからゼピュロスss
→トリビュートとゼピュロスでフォースストリクスss、ゼピュロスコストef、シンギングサーチ
→ワイズef、デッキからソウルシェイブセット
→シンギングss、ネスト手札に戻して墓地のゼピュロスss、400ダメージ受ける
→シンギングとゼピュロスでヴェルズナイトメアss
→フォースとワイズでラスティバルディッシュss、efデッキからサイレントブーツを墓地へ送り霧剣セット
→墓地のブーツを除外して霧剣サーチ
→ライフ半分をコストに墓地のフォース対象でソウルシェイブef、インフィニティss

<結果> 
場:バルディッシュ+インフィニティ+ナイトメア+霧剣2枚
手札:3枚+ネスト
※動画ではブリガンダインを使用しRRサーチを確定させています

 

こちらはバニシングとトリビュートという、よくある札からの展開です。
ラストリラウンチのインフィニティルートと、アルファル以外は盤面が同じです。


 

バニシング+ミミクリー

 

バニシングns、efミミクリーss、バニシングとミミクリーでフォースAss
→ミミクリーコストにフォースAef、デッキからシンギングサーチ、シンギングss
→墓地のミミクリー除外してef、RRネストサーチ
→ネストef、デッキからペインサーチ
→シンギング対象にペインef、ペインss後100ダメージ受ける
→シンギングとフォースAでワイズストリクスss、ワイズef、デッキからゼピュロスss
→ペインとゼピュロスでフォースBss、ゼピュロスコストef、RRサーチ
→ワイズef、デッキからソウルシェイブセット
→ネスト手札に戻して墓地のゼピュロスss、400ダメージ受ける
→フォースBとワイズでラスティバルディッシュss、efデッキからサイレントブーツを墓地へ送りブリガンダインセット
→ブリガンダインef、ss、ブリガンダインとゼピュロスでヴェルズナイトメアss
→墓地のブーツを除外して霧剣サーチ
→ライフ半分をコストに墓地のフォース対象でソウルシェイブef、インフィニティss

<結果> 
場:バルディッシュ+インフィニティ+ナイトメア+霧剣
手札:3枚+ネスト+RR

 

かつてこの札ではフォース+好きなRRサーチ2枚分にしかならず事故ハンドみたいなものでしたが、これからは事故ハンドとは呼ばせないほどの展開が可能となります。

 

 

 

【総評】

今回は【幻影RR】の展開パターンのご紹介でした。

起点となるカードはどれも3積みでき、かつ手札に集める手段もそこそこありますので、割と実用的な展開パターンではないかなと思っています。
ワイズ君の登場で、RUMのスロットを最小限に抑えることができ、本当に動きやすくなりました(*'▽')
バルディッシュもまた、出すだけで2妨害構えるという鬼畜モンスターですので、闇属性主体のデッキにおいては今後ますます採用が増えていくことでしょう。
(巷では幻影オルフェゴールが暴れているそうな)

 

 

ボ「鳥たちがまた一段と力を付けたようだな」
walp「先攻からもの凄い勢いで反逆してくるようになった」
ボ「だが、先陣を切る一羽目さえ止めてしまえば展開できぬだろう!九支を当ててやるわ!」
walp「…先攻展開なんだよなぁ」
ボ「」
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次回は、まだ決まっていませんが、月1ペースで更新してきます(・ω・)

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

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【デッキ紹介・考察】新制限の竜星 ~オトシオヤ入り~

どうも皆さん、walpです。

明けてからしばらく経ちましたが、あけましておめでとうございます!
今年も宜しくお願い致します(*'▽')

さてさて、新年1発目の記事は…
やはり【竜星】ですよね!
1月5日と6日にチーム戦2連続出場してきたのでそのときの構築を紹介します。
※若干構築異なりますが、6日の構築の方がしっくりきたので、そちらの紹介となります

↓チーム戦結果
1月5日 3人チーム戦
1戦目 vs セフィラ ✕〇✕
2戦目 vs 転生炎獣 〇-
3戦目 vs サブテラー ✕〇✕

1月6日 5人チーム戦

 【デッキレシピ】

こちらが今回使用した【竜星】です。

メイン 

f:id:walp:20190110225356j:plain

20190110_竜星_1

 

概要

先攻展開は従来の構築と変わりません。ハリ竜星九支墓地リフン構えて、相手ターンに九支ショウフクで2妨害して、返しのターンでヴァレソ1killします。
前回からの変更点として、メインからオトシオヤを採用することで、後手からでもkillにつながる展開が可能となっています。

各カード採用理由

<竜星カード>
シュンゲイ2、ヘイカン1、リフン2の黄金比。ここは変わらずですね。シュンゲイが2枚あることで、素引きした場合でも、場のボウテンレベル調整でシュンゲイを落とし、素引きシュンゲイを召喚してショウフクを作ることができます。
まあ、枚数増やした結果素引きしておわおわりってこともあるんですが、そこは目をつむる
輝跡は、最低限に抑えた竜星モンスが枯渇した際に補充しつつ、ドロソとなってくれる優秀なリソース回復札です。
九支は強いので2枚です。素引きが強い時があり、かつ先攻で構えて返しで1killできなかった場合にダメ押し用として再度構えるため、2枚です。後手のサイチェンでは1枚抜きます。

<レッドリゾネーター・こけコッコ>

チューナー+非チューナーを作るセット。この構築ではサンドラの超雷龍で詰まないように、極力サーチ札を減らしています。そのためコールリゾネーターを抜き、こけコッコを2枚採用しました。本当は3枚積みたいところですが、被った時に手札でもたつくため無難な2枚採用となっています。後手ではコッコ+☆3でガイザーオトシオヤルートに入れます。

<終末+トルドー>
1枚でハリ&ガイザーを立てる優秀なカード。従来ではライフコストがきつかったため、終末を1枚クロックに割いていた時期がありましたが、現環境では相手とじわじわ戦っているとパワー負けしてじり貧ゲームエンド、ということが度々ありましたので、ガイザーオトシオヤというパワーウェポンで短期決戦を行うプランに変更しました。
その結果、ガイザーを1枚から出せる終末は必然的に最大枚数積むことになったため、クロックが抜けています。本当は1枚ぐらい入れたいです。
 

<オトシオヤ>
パワカおぶパワカ。一枚でボウテンコウ作ってハリ作って1killしにいく頭おかしいタッツーです。ルートは後述します。

<エッジインプシザー>
何としても終末を引きたい構築になってしまったため、メイン枚数を40ジャストにしますよね?そうすると何が起こるでしょうか?

……はい、オトシオヤ素引き事件が起きますね(白目)

あかんのです。それだけは本当に、あかんのです。
でも大丈夫!シザー君がいれば、場にチューナーと終末からシザー君落として手札のオトシオヤをデッキに戻してハリボウテン九支作ることができるんです!ライフコストなし!素晴らしい!
後は、☆3という恵まれたステータスのため、レゾネから出してボウテンコウになることができます(/・ω・)/


<SRベイゴマックス+タケトンボーグ>
ベイゴマ+チューナーからハリ竜星九支を構えることができます。
 

<緊急テレポート>
チューナーss札。相手ターンでも壁として運用でき、増Gをすり抜けられるのが良き(*'▽')

 

 

サイド・エクストラ

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20190110_竜星_2

 

 <サイド>
<ヴァイオレットキマイラ>
超融合先。
※CS当日はスリーブの問題で2戦目から不在となりました、悲し。

<精神操作>
今期割と推してます。閃刀・サンドラ捲るのはもちろん、相手のチューナーパクったり非チューナーパクったりで、シンクロデッキでは別のところで重宝します。

<羽根・ツイツイ>
安定のバック除去。ツイツイの手札コストがきついですが、トルドーシザー君あたり墓地に送れるので大丈夫、と思いたい。

<超融合>
転生炎獣、サンドラの捲り札。CS当日ではサンドラ戦で引いていたものの、手札が蘇生とこのカードだったため、結局蘇生を優先したため使用感いまいちわからず。

<勅命>
閃刀がまた息を吹き返しているようなので。

<拮抗>
サブテラー、閃刀あたりに使いたいなーと思い入れましたが、サブテラー戦でも使いませんでした。プランを変えれば採用ありだと思います。

<通告>
先攻用に何か欲しかったのでとりあえず。敢えて相手展開使わずに、返しで相手の手札誘発止めに行くプランもできるので、わんちゃん。

<リブート>
オルガにこれ使ってkill決めました。オトシオヤのおかげで大体1kill持っていけるようになったため採用ありですね。

 <エクストラ>
シンクロ体
<チョウホウ>
ボウテンコウ2枚になったことにより、前よりも出しやすく、かつ環境の転生炎獣をメタれるため採用。
 
リンク体
<セキュリティ・ユニコーン
オトシオヤ展開から、リンクリ→セキュリティ→ユニコーンで2バウンス決められるため採用。

 

【展開ルート】

 

既存ルートはこちらを参考に。 

walpyugioh.hatenablog.com

 

 Twitterに上げていたオトシオヤ展開はこちら。


※あくまでも展開の一部です。まだまだルートありますので、余裕があったら記事として作成します。

 

【総評】

今回は、新年1発目の【竜星】デッキ紹介・考察回でした。
ボウテンコウが2匹になったことで、リソースの安定感が段違いになりました。
しかし一方でハリファイバーが1枚になったことから、返しのkill力・柔軟性が落ちてしまっています。
現状は、その代替案としてオトシオヤギミックを採用していますが、手札事故はどうしてもつきまとうものです。今後は、展開途中に誘発をもらっても最低限で止まれるよう、罠の採用も視野に入れていきます。

ボ「やはり私が増えると、鬼に金棒という感じだな」
walp「相手ターンでハリからお前2匹目になって、輝跡サーチ、返しのターンでお前ら2匹デッキに戻しつつ2ドローってのはほんとインチキなんだよな…」
ボ「あの動きは爽快感Maxだな!強い味方のオトシオヤもいるし、未来は明るいぞ!」
walp「……2匹目よりもハリ無制限の方がよかった、ハリ返して……」
ボ「!?」
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次回は、オトシオヤ展開がまとめられたらそれでも。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【考察】2019年1月新制限からの竜星

どうも皆さん。walpです。 
遂に1月からのリミットレギュレーションが公開されましたね!
(今回も21時更新と、KONAMIさんも夜遅くまで大変です。)
今回は改訂後の【竜星】について書いていきます。

 

 【1月からのリミットレギュレーション】

新たに追加されたカード

 ○禁止カード
《グローアップ・バルブ》
ダンディライオン
《トロイメア・ゴブリン》
《No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン》
ファイアウォール・ドラゴン》
《BF-隠れ蓑のスチーム》
《M.X-セイバー インヴォーカー》
《神剣-フェニックスブレード》

制限カード
《オルターガイスト・マルチフェイカー》
《水晶機巧-ハリファイバー》
クロノグラフ・マジシャン》
《閃刀機-カガリ
《マスマティシャン》

準制限カード
《Emダメージ・ジャグラー
《源竜星-ボウテンコウ》
トリックスター・キャンディナ》
D-HERO ディスクガイ》
《ルドラの魔導書》
《停戦協定》
《パーソナル・スプーフィング》

○制限解除カード
《彼岸の旅人 ダンテ》
《ブリューナクの影霊衣》
《真竜皇の復活》
《破壊輪》
※朱書きは環境で暴れていたカードです。

 

うお…朱書き多すぎて…苦笑
グッドスタッフリンク系の展開デッキがほとんど一斉規制を食らった、というところですね。ダークマターは【ガンドラ1kill】の抑止でしょう。インヴォーカーは【剛鬼】もさることながら、次環境に入りそうだった【六武】の抑止ですね。これで安易な先攻ゲームは減ったように感じます。
クロノグラフの制限化により、【魔術師】が更に弱体化しました。
…本当にそうか?ぶっちゃけ動くでしょ…

マルチフェイカー制限、スプーフィング準制限により【オルターガイスト】が、カガリ制限により【閃刀姫】がそれぞれ弱体化しました。と言っても、オルガはまだパーツがたくさんあるので環境に居座るかもしれません。メリュシークとマリオネッター、スプーフィング2枚が残っている以上は、マルチフェイカーへのアクセス手段がしっかりと残されていますからね。閃刀姫は、随分厳しくなったように思います。他のリンク体は健在なものの、墓地回収が1回しか使えないということは、ほぼ間違いなくエンゲージ回収にカガリを当てたいはず(そうしないとダブルエンゲージできないしね)。ただ、墓地回収のハーキュリーが残っているので、現段階ではまだ何とも言えませんね。

そしてなんだかんだあまり制限されない【トリックスター】ですが、とうとうキャンディナが準制限になりましたね。
「え?そんなんじゃ足りなくね?」
私も初めはそう思いましたが、恐らく来期はエクストラリンクやFTK等はほぼほぼ減りますが、それでもセフィラや魔術師、サブテラー、オルガなどの先攻制圧(罠ベースで2、3妨害構える系)は健在です。そうなるとやはり後手の選択肢が乏しくなる。というわけでライトステージにはまだ活躍してもらいたいのでしょう(*'▽')

さて、緩和枠ですが、【Em】【彼岸】【影霊衣】【真竜】。他にもディスクガイやルドラ等戻ってきています。いい感じですね。彼岸はフルパワーになってしまいましたね苦笑
あ、ガイドがまだ帰ってきてないですね、そういえば(´・ω・`)
影霊衣もブリュ無制限は、こりゃあ激熱ですよ!魔神儀も強いですし、組みたくなりますねぇ!
そして、何か変な文字が見えます。

《源竜星-ボウテンコウ》(準制限)

…は?
……え。KONAMIさん、まじ…まざい?
………いいんだよね?本当に?…使っちゃうよ?

来期の環境デッキ

気を取り直して(?)、来期の環境予想でもしてみましょう。
【サンダードラゴン】【魔術師】【転生炎獣】【サブテラー】【セフィラ】【彼岸】【トリックスター】【オルターガイスト】【影霊衣】【BF】【サイバー】【インフェルノイド】【機界騎士】【月光】
これらが巷でも騒がれているようです。また種類豊富ですね(*'▽')
属性統一や種族統一デッキが多く、かつ先攻で制圧できるデッキタイプが挙げられています。また、後手1kill系も候補に挙がりそうです。これだけ分散してしまうと、サイドからのメタが散ってしまうので、どのデッキも勝機があり楽しい環境と言えそうです。

竜星への影響

まずはずっと我慢していたことを言わせてください。
「ハリファイバぁぁあああっ!!!!!!!!!!!」

…ふぅ。そして、
「ボウテンコウぅぅうううっ!!!!!!!!!!!
なんで増殖しとんねんお前っ!!!!!!!!!!!」

……失礼。あまりにもあまりの出来事だったもので、つい。
さて、今回の改定ですが、【竜星】には全くもって影響がありません。影響大アリです、はい。

ハリが制限になったことで、返しの札がなくなってしまいました。。。
ハリ君、今までありがとう。君の恩恵は計り知れない。。。
…と思っていたのですが、ボウテンコウが2匹になったことで、相も変わらずヴァレルソード1killができました。ボウテンコウ怖い。。。
以下、ヴァレルソードルートではありませんが、新環境での竜星展開を上げておきます。

 

 

ボウテンコウが2匹になったことで…

ボウテンコウが増えることによって、従来よりも安定感が増し、強力になりました。

  1. ハリボウテン九支から、輝跡を使わずにハリ→ボウテンが可能に
    ボウテンが1匹の時は、相手ターンの選択肢がライザー、ワンマジ、フォーミュラで、アド的には1:1ぐらいでしたが、ボウテン2匹目が控えていることにより、シンクロ時に竜星サーチ、シンクロ時に竜星リクルートと2:1交換ができるようになりました。これにより、ハリが制限となり返しで使えなくなってもヴァレルソード1killが可能です。

  2. 九支→輝跡→九支の比率が完全に生かせる
    ボウテンが1匹の時は、先攻では九支を、後攻では輝跡をサーチした後はデッキ内の竜星魔法罠カードに触ることはほとんどできませんでしたが、ボウテンが2匹になると、上記1.の動きをすることで、返しにリソース回復しつつボウテンをエクストラデッキに戻し再びシンクロすることで、次の九支をサーチすることができます。

  3. 相手ターンに多彩なシンクロが可能
    ボウテンが1匹の時は、ショウフク、グリオンガンドを出すためにはライザーが必須でしたが、2匹目を確保したことにより、ショウフクもグリオンガンドもライザーを使わずに+1アド稼ぎながらシンクロすることができます。
    また、2匹目のおかげで相手ターンに意味のわからない縛りを持ったチョウホウを降臨させることができます。

 

【総評】

今回は「ハリ君お別れ会&ボウテンコウ2匹目おかえり会」の巻の発売日でした。
ハリ君は本当に残念だったのですが、なぜかかえってきたボウテンコウ2匹目のおかげでさほど影響なく来期に挑めそうです(*'▽')

ハリ「お別れだ」
walp「今までありがとう」
ボ「達者でな」
ハリ「大丈夫、代わりは呼んである」
ボ2「待たせたな!」
walp「むしろなんで解放された」
ボ1「さてはお主、自力で脱出してきたな!?」
ボ2「ふふふ、神のみぞ知る、というやつよ」
walp「2匹に増えるとうるさすぎてかなわん。しっかりしつけ(調教)してやらんとな」
ボ1&2「わん!?」

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次回は、恐らく新環境の竜星構築になるかと。

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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