遊戯王ブログ~竜星のぼちぼち備忘録。~

どうも皆さん、walpです。 しがない社会人が遊戯王について時間を見つけてはぼちぼち語る、というコンセプトのもと運営しております。

【デッキ紹介・考察】ABC方界の可能性~デューザって、強いよね。。。~

どうも皆さん。walpです。 

今回は以前から組んでいたデッキ、【方界】の一風変わったレシピをご紹介します。

(あれ、竜星は?というツッコミは聞かなかったことにします(*´ω`*))

 

※ご注意※

今回ご紹介する【方界】は、純型ではありません。したがって方界をこよなく愛する方界YPの皆様方は、場合によっては気分を害されるかもしれません。。。

「純型以外方界とは認めないんじゃぁ」「醜くも美しくもない方界なんて方界とは呼べねぇ」という方は、そっと閉じられてください。(´・ω・`)

代わりに、【デューザ至上主義】者の皆様方には非常に喜んでいただける内容だと思いますので、ぜひ最後までお読みいただければと思います。

walpは豆腐メンタルなのでどうか生暖かい目で御覧いただければ

 

 【デッキレシピ】

 

こちらが今回ご紹介するデッキ、【ABC方界】になります。

 

メイン

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多くの方が疑問に思うことでしょう。「ABCとはどういうことじゃ?」

当然ですよね。方界にABCだなんて考えられません。

ですが、デューザにスポットを当ててみるとどうか?

 

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光属性、機械族、☆4。。。このステータス、何かを思い出しませんか?

 

そう、ABCですね。

 

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ABCはそれぞれ共通効果により、場の光属性・機械族モンスターに装備したり、解除してssしたりできます。

また、装備されているモンスターが破壊される場合に強制身代わりとなります。

さらに、それぞれの固有効果により、装備モンスターに魔法・罠・モンスター効果耐性を付与することができます。

本デッキは、「デューザを武装して相手を殴る」がコンセプトとなっております。

デューザに各種耐性を付け、殴る時にパンプして、やられたらABCの効果と墓地の合神効果で後続を持ってくる。

これがなかなか楽しく、ハマるとヤミツキになります。

 

デッキ構成

デューザの展開ベースにABCを突っ込んだ形です。

一見すると、ABCベースで方界要素を組み込んでいるように見えますが、基本はデューザ展開から動きます。

 

採用方界

 デューザ3枚、合神3枚は言わずもがなです。

業は副葬・ドラバスで手札から切ってサーチするように2枚(3枚は手札事故が上がります)、波動はデューザ合神展開からガンダイルssして自爆特攻からサーチするだけなので1枚、ゲイラガイルはデューザ+ゲイラガイルでリンクモンスター出せるため安定用に2枚。副葬は初手にデューザ握りたいので2枚(業と同数)採用です。

 

和睦の使者

初手にデューザ握れなかったり、プロキシー棒立ちした場合などにダメージ0かつモンスター温存できるためフル投入です。また、ツクヨミを守って返しでもう一度効果使うと非常においしいです。

本デッキでは、デューザの打点、耐性、ドラバスによる制圧が可能なため汎用罠は削る方向となりました。

 

手札誘発

当初はうらら3積んでいましたが、初手に誘発を引きすぎるとツクヨミの効果がなんとなくもったいない・デューザの打点上げようにも自由に手札から捨てれない、という理由から抜きました。

増Gならば能動的に手札から捨てれますので、相手モンスター攻撃宣言時に増G捨てて返り討ち、なんてこともできます。

 

エクストラ

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ランク4には汎用と、デューザ展開でよく使っていたギアギガント、ABC御用達のツクヨミを採用しました。

ドラバス3は言うまでもないですね。

リンクモンスターは、まだ練り段階ですがプロキシー2、デコード1は確定です。

トポロジックは合神デューザとの相性が最高です。相手の場だけぶっぱできます。

ファイアウォールもプロキシーの横に並びますが、使用頻度は低めですね。

無理矢理回すときにEXゾーンに立ってます笑

 

 ※展開ルートを載せていましたが、一部誤りがありましたので、ルートを洗練してから載せ直します(`・ω・´)

 

 

【総評】

今回は、デューザにスポットを当てた新しい方界をご紹介しました。

方界とか言いながらデューザ大好きなだけやん 

デューザにABCを装備できることから、「これ地味にシナジーあるんじゃね?」と思い至ったのがすべての始まりでした。

フリー用に組んでみたつもりが、どうもガチ臭い動きができるぞ。。。ということで少し構築を練ってみました。まだまだ未成熟なので、回せば回すほど色んなルート・コンボが見えてくるでしょう。

動きに間違い(ルールミス)などがなければ来期はこういうデッキも使っていく予定です。クリノヴァを使わずに、デューザの過労死(&ドラバスというシステムモンスター)で戦う、なかなかに面白いですよ。

 

ちなみに、クリノヴァを採用しなかった理由はツクヨミとの兼ね合いが悪すぎるからでした。最低4枚握っていないと降臨しないクリノヴァに対して、事故回避のためにツクヨミしたら手札減っちゃうので本末転倒なのです(´・ω・`)

 

次回もこれぐらいのペースで上げていきます(*'▽')

(純竜星でも投稿しようかな。。。)

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【デッキ紹介・大会レポ】2017/5/28 ブロック代表決定戦

どうも皆さん。walpです。 

昨日参加したブロック代表決定戦のレポとデッキ紹介を行います。

 【デッキレシピ】

こちらが今回使用したデッキ【恐竜竜星】になります。

 

メイン

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前回と多少の違いはあれど、ギミックは変わらずです。

詳しくはコチラ↓

walpyugioh.hatenablog.com

 

手札誘発

サイドにいた<灰流うらら>をメイン3に、<スカル・マイスター>2をサイドに引きました。引いた理由として、恐竜対策としてはマストですが、真竜対策としては後攻時自分の札を守ることにしか使えないこと・十二真竜が増えているのでメインの真竜魔法罠が純型・削り型よりやや少ないことが挙がります。

 

バック除去

十二真竜が増えたことにより、相手方の魔法罠アドバンス・除去が多くなったため<コズミック・サイクロン>を1枚追加採用しました。ライフコストは気にしたら負けです。

<醒めない悪夢>も同様の理由で入れました。コズサイでは相手のドラD被りを止めれませんが、悪夢なら止めれるのでメイン2採用です。

 

全体除去

 サイド枠と悩みましたが、メインから邪魔な十二をどけるのには持ってこい、後攻で引いても神罠より捲り性能が高いため、<聖なるバリアーミラーフォースー>を2枚採用しました。

 

蘇生罠

 ボウテンコウを蘇生することが直接的なアドにつながる竜星デッキでは、蘇生札を豊富に入れる方が安定します。<戦線復帰>の採用理由は、除去系に妨害されにくい点ですね。リビデは打点として、幻泉はショウフクアクセスとそれぞれ魅力はありますが、安定を重視して戦線復帰にしました。

 

竜星罠

 九支を2枚にして、代わりに具象化を挿しました。九支3枚は竜星がいない場合の事故につながること、具象化の場合はその事故をケアできることからこの比率です。

 

 

サイド・エクストラ

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誘発のモンスターは恐竜真竜皇を、ドゴランはマスP、クリスタルを意識してます。

聖杯・精神操作・ブラホは十二を見てます。残った枠は汎用ですね。神罠は先攻時に入れてました。

 

エクストラはほぼテンプレです。精神操作が入っている分リンクに枠を割いています。デコードはメインの具象化の兼ね合いから割と出しやすいです。

ハストール、アメトリクスなどはリンクに枠を割いたので不採用です。

 

 

【大会レポ】

[0回戦 不戦勝]

まさかの人数調整で0回戦がありました。焦りました。。。

 

[1回戦vs恐竜真竜皇] ×○×

一本目は先攻取られ、こちら先攻札かつ誘発うらら1枚のみで、相手の化石調査にうらら後、オヴィを出されドラDからいつものトリシュVFDで負け。

 

二本目は先攻もらうもミセラ、ソルチャ、うらら、ミラフォ、悪夢という事故ハン。とりあえず悪夢セットエンド。

後攻のお相手、調査からベビケラ持ってきてドラD。効果に対し悪夢を撃ち沈黙。

1枚セットエンド。

返しに蘇生を引き、なんとも言えないのでとりあえずミセラで殴ってエンド。

ミラフォしたりうさぎしたりなんやりでジリ貧になってきたので、うらら召喚からミセラとガイザー作ってバック割り、デッキからリフンss後、ソルチャからミセラ、ガイザー、うさぎ出してミセラリフンでボウテンコウ出すも聖杯当てられ九支構えれず。ボウテンコストでシュンゲイ落として蘇生からシュンゲイボウテンでチョウホウ立て。

ここまでやってターン返し相手サレ。

 

三本目は相手先攻で調査でベビケラサーチ、テラフォでドラDサーチ。こちら初手が増G、うらら、マイスター。他は動ける札なし。ドラD効果後のベビケラに増G当ててけん制。しかし、何を血迷ったかその後のオヴィ召喚効果にうららを当ててしまう。

ここで当てなければ相手が多少動いて手札潤ったはず。。。

増G適用中にアド損行為をするというプレミでそのままターン返され、何も動けないままエンド。マイスター1体じゃどうにもできずプラズニル出されてジリ貧で負け。

 

 

【総評】

デッキ構築は正直強かったのですが、いかんせん3戦目の誘発プレミが響きました。

今回は1落ちという結果に終わりましたが、初めてまともに取り組んだ店舗代表選で権利勝ち取り、ブロックに進めただけでも十分すぎる結果でした。

この経験を生かしてまた修練積んでいきます!(*'▽')

応援していただいた皆様、ありがとうございました!!

 

p.s.

今仮組みした【new方界】が思いのほか強く、かなり満足できる構築です。

もう少し練ったらご紹介します。

また、今後もファンにもガチにもなる竜星デッキを引き続きご紹介していきます。

トリックスター、セフィラ、RRもやっていくので、投稿した際には是非御覧ください。(*´ω`*)

 

それではしばし待たれよ|д゚)

 

 

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【考察】竜星の押さえておくべきポイント~実戦編~

どうも皆さん。walpです。

今回は、【竜星】において押さえておくべきポイントについてのご紹介です。

ブロック代表決定戦もあるので、自分の復習がてら簡単に書いていきます。

 

 

竜星モンスター共通「時」の効果

ボ「がぉー。」

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 walp「お前は「場合」だから…」

ボ「」

 

 

「時」の効果

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有名な話です。「時」と「場合」の効果。「タイミングを逃す」というやつですね。

遊戯王独特のチェーン処理により、効果が発動できなくなることを「タイミングを逃す」と言います。

例えば、自分の場に竜星モンスがいる状態で、相手が召喚時誘発効果持ちモンスター(ex.星因士、蠱惑魔)を召喚したとします。その際に激流葬を撃ってみると…

チェーン1:召喚時誘発効果

チェーン2:激流葬

逆順処理で激流葬→召喚時効果と解決します。 

すると、チェーン2タイミングで激流葬により自分の竜星モンスが破壊されますね。

そこで竜星モンスが破壊された「時」になりますが、その後にチェーン1の召喚時効果が処理されます。

ということは、

チェーン2:激流葬

↓ここで竜星モンス破壊される=「時」のタイミング

 本来はここで発動するが、チェーン処理が残っているため発動タイミングを逃す

チェーン1:召喚時効果

チェーン処理後:ここで「場合」のタイミング

 竜星モンスが場合効果であればチェーン処理後に発動できる

 

こういうカラクリです。説明なんかいらないっていう玄人さんは読み飛ばしてn

したがって、ポイントは

チェーン2以降で竜星モンスが破壊される場合にはタイミングを逃す

基本的には竜星モンスはシンクロ体も共通して「時」の効果なのですが、なぜか例のボウテンコウだけは「場合」効果持ちなんですよね。。。文字通り異端児です。

 

ボ「どやぁー。」

walp「…(このままじゃ規制まっしぐらだな)」

ボ「!?」

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事例①~幽鬼うさぎ~

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竜星モンスが「時」の効果持ちということがわかったところで、実戦ポイントに入りましょう。

いつもの流れ(化石調査orオヴィラプター)からボウテンコウルートで、九支サーチしてリフンを落としますよね。 

そして、相手にターンを返したところでひとまず何か九支で妨害します。

その後ボウテンリクルートチェーンリフンで場にリフン。シュンゲイを整えたところで、「もっかいボウテンコウ出すか」とシュンゲイの相手ターンシンクロ効果を発動しますよね。

相手「チェーンうさぎで」

walp「はい、じゃ処理後シュンゲイ効果」

相手「タイミング逃しているのでできません」

となるわけですね。先程の激流葬と同じです。

これは是非とも覚えておかなければ。

 

 

事例②~竜星の九支~

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続いては自分が破壊する場合のポイントです。

よくありがちなのは、九支の発動をチェーン3以降でやってしまうこと。

walp「羽根帚発動(1)」

相手「チェーン黙示録アドバンス効果(2)」

walp「九支(3)で」

walp「処理後破壊されたシュンゲイの効果でリクr」

相手「タイミング逃しているのでできm」

こうなりますわな。

ボウテンコウ使いだすと、たまに忘れてしまう罠です。

…あいつが「場合」なばっかりに統率がとれない。。

必ず相手の発動に直接チェーンする形で九支を撃ちに行きましょう。

ボウテンコウを破壊するならいくらでもチェーン重ねてOKです。

 

 

 

竜星モンス相手ターンシンクロ

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竜星非チューナーには共通効果で「相手メインフェイズ・バトルフェイズに発動。場の竜星モンスターのみを素材としてS召喚する」という効果があります。

これが相手ターンにも動く要因ですね。ですが、これにもよくはまる「奈落の落とし穴」があります。

 

エンドフェイズはだめよ。

( 相手ターンでシンクロしようかなぁ。いつしようかなぁ。)

相手「メイン終了します。」

walp「はい。」

相手「エンドフェイズです。」

walp「じゃヘイカンのシンクロ効果発動で」

相手「?エンドフェイズですよ?」

相手ターンにシンクロする場合は、遅くてもメインフェイズ終了宣言時にやりましょう。大事なことです。相手のフェイズ終了宣言・移行宣言を聞き逃してはなりませんよ。

 

実は名称ターン1効果ではない!?

よく勘違いすることですが、相手ターンシンクロ効果は「名称ターン1」ではありません

例えば相手ターンにシュンゲイ効果でリフン・シュンゲイでボウテンコウをS召喚したとします。その後サーチなど交え、相手に破壊されデッキからシュンゲイリクルートしたとしましょう。

その後相手メイン終了時に戦線復帰などで墓地にいたリフン蘇生、そのままシュンゲイ効果で☆5S召喚などできます。

 

 

 

忘れがちなシンクロ体効果

 

チョウホウの隠されたリクルート効果

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実はチョウホウさん、③の効果により相手モンスターが破壊された「時」、その子と同じ属性の幻竜族モンスターをデッキからリクルートできるんですって。

幻竜族です。竜星縛り、ないんですよ。。。

ガイザーもそうですが、シンクロ体ってリクル先おかしいのいますよね。

また、よく間違える①の効果ですが、S素材にした「竜星モンスター」の属性分相手モンス効果発動を封じます。気を付けましょう。

 

「ガイザーは対象取られないんですって。」

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たまーに忘れている人がいますね。対象取られません。

また、②の効果で破壊できる自分のカードは竜星モンスだけなのでご注意。

 

ボ「わいのレベル変動効果は永続なんやで?」

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こいつも地味に忘れがちです。

「ターン終了時までですか?」とか、「1回しか使えない効果ですか?」とか聞いてくる方がいますが、ターン跨いでもレベルは変更されたままで、ターン1でレベル変更できます。毎ターン好きなレベルになります。つよないか?

 

 

 

総評

今回は【竜星】を使う上での注意点、のようなイメージで書きました。

自分の理解も整理できて一石二鳥です笑

簡単なことで、ご存じの方も多い内容だったとは思いますが、基本ですのでしっかり覚えておきたいですね!

次回はブロック代表決定戦の結果でも報告できるのではないでしょうか?(*'▽')

 

ではでは、しばし待たれよ|д゚)

 

 

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【考察】竜星に採用するカード~メインデッキ魔法・罠編~

どうも皆さん。walpです。

今回は、【竜星】に採用するメインデッキの魔法・罠について書いていきます。

竜星群


<竜星の輝跡>

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ドロソ。

純型ではドロソの色が強いですが、混ぜ物ではデッキから消えた竜星をデッキに帰還させてあげるカードです。

デッキに戻すことに8割の役割を持ちます。2枚手札が補充できるのも嬉しいですね。

これでガメシエル引き込んで捲ったこともあるぐらいです。

純型では2~3枚ですが、【恐竜竜星】のように、展開ベースでデッキを構築する型においては、初手に引き込んでも弱いので1枚採用がベターです。

 

<竜星の具象化>

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場のモンスターが破壊されたらデッキから竜星をリクルートしてくるカードです。

破壊されるモンスターに縛りはないので、竜星以外の破壊もトリガーになります。

竜星モンスと具象化で、ボウテンコウ立てれます。墓地にリフンが落ちていれば、ボウテン経由してショウフク立てれます。

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純型には3枚必須ですが、混ぜ物にはほぼ入りません。

そもそもデッキの竜星モンスが少ないから具象化で引っ張ってきたら枯渇しちゃう。

混ぜ物に入れる場合は、以下が採用理由として挙がります。

 

・とりあえず相手ターンショウフクバウンスはよ決めたい

・デッキに採用竜星モンスやや多めや

・こいつ発動しとけば竜星モンスおらんでも九支撃てるやん超やば

 

展開に自信があるならば採用不要ですが、竜星の動きを重視したい方には混ぜ物であっても差し込むことをオススメします。

 

<竜星の九支>

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ボウテンコウと同時に登場したカウンター罠です。
ボウテンコウでサーチできて、魔法・罠の発動、モンスターの効果を無効にし、なんとデッキバウンスするカードです。
カウンター罠をサーチできるボウテンコウもさることながら、そもそもカウンター罠である九支もなかなかおかしいですよね笑

基本は純型・混ぜ物双方において2~3枚積まれます。

これがあるのとないのとでは、ボウテンコウの旨味が変わってきますので入れ得でしょう。

 

 

蘇生群

<ソウル・チャージ><死者蘇生>

この2枚に関しては説明不要でしょう。

単純にボウテンコウを蘇生するだけでアドです。

 

<戦線復帰><リビングデッドの呼び声><竜魂の幻泉>

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相手ターンにボウテンコウを蘇生し、横にいる竜星とシンクロを決めるのが爽快です。

罠型竜星においては、蘇生魔法よりも罠の方が優先されることもしばしばです。

中でも戦線復帰は通常罠でありながらターン制限なし、蘇生制限なしと素晴らしく優秀。従来の蘇生罠のように永続罠でない点が大きな差別点でしょう。

サイクロン系統に割られても気にせず蘇生できるあたりが、現環境においても追い風ですね。

 

 

妨害札

ブラックホール><激流葬>

竜星は破壊をトリガーとして動けるテーマなので、相手ターンに激流葬で流して場を整えつつ自軍の展開を行ったり、後攻でブラホを撃ち相手の布陣を崩しながら戦えないリフンなどを破壊して打点を持ってきたりなど、妨害しつつ展開という理想的な動きを作れます。

その他もたくさんありますが、代表例として上記挙げておきます。

 

 

 

 

総評

今回は【竜星】におけるメインデッキ魔法・罠について考察しました。

 簡単にまとめてますが、他にDDハッピーセットなどボウテンコウルートを作るための魔法罠もあります。

(詳細はコチラ↓)

walpyugioh.hatenablog.com

 

そろそろブロック代表決定戦があるので、ブログ更新速度は落ちます。。。(´・ω・`)

ではでは、しばし待たれよ|д゚)

 

  

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【考察】トリックスターデッキ。~バーン、展開、時々WW。~

どうも皆さん。walpです。

今回は、少し【竜星】を離れて新規テーマ【トリックスター】の記事を書きます。

 

 

かる~くデッキお披露目(外装)

デッキ周り

トリックスターのイラストアドがイラストアドだったので、スリーブも可愛くしてみました。

(プレマは雄々しい。。。)

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駄天使ちゃんかわいいっすね。トリックスターのスリーブとか出たら即買いだわ。

 

かる~くデッキお披露目(内装)

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とりあえず組んだデッキをかるく紹介です。

反射して見づらいですが、その位置にいるのはかわいい魔法使いちゃんたちです。

御覧の通り、【WWトリックスター】ですね。

枚数は少し多めの42枚構築となっています。

 

トリックスターの主軸は維持し、サポートとしてWWを組み込んだ型です。

基本はトリスタの動きを重視して戦います。

 

トリスタ主軸

・〈トリックスター・キャンディナ〉×3

・〈トリックスター・マンジュシカ〉×3

トリックスター・ライトステージ〉×3

トリックスター・リンカーネーション〉×3

〈テラ・フォーミング〉×3

トリックスターの主要カード群です。

これらは3積み必須です。引かなければ本当に動けません。笑

基本はキャンディナns→efライトステージサーチorリンカーネーションサーチです。

手札次第ではありますが、基本はリンカネですね。

ライトステージを持っていない場合は、ライトステージをサーチして、そのまま発動しジュシカをサーチします。

 

WWサポート

・〈WWーアイス・ベル〉×3

・〈WWーグラス・ベル〉×3

・〈WWースノウ・ベル〉×1

WWです。説明不要かと思います。基本はアイスベルスタートで相手のうららを誘って、そのあとにキャンディナやライトステージを通しに行きます。

アイスはうらら撃たれても手札に戻るので、トリックスターに撃たれるよりもケアが効きます。実質こちらの手札は減らないので優秀ですね。

 

残りは手札誘発をちらちら積んで、バックは神罠で仕上げれば完成です。

 

覚えておくと便利

○ライトステージの②効果

めちゃつよです。毎ターン相手のバックはがしに行けます。

一人回ししているときの九支のつらいことつらいこと。ライトステージ発動時に撃たないと、九支がはがされてしまうのです。。。

地味ぃに、この効果で2アドぐらい持ってかれます。

アイスベルとの相性も抜群で、後攻時でもバックを疑似的に封じるので安心してクリスタルまで到達します。

 

○死の呪文~リンカネチェーンドロバ~

こいつはひでぇ。

「相手がデッキから手札にカードを加えた処理後、リンカネを発動しチェーンドロバを撃つと、相手はデッキからドローできますか?」「いいえ、できません。」

タイミング自体はデッキから加えた後、というタイミングなので、リンカネにドロバがチェーンできるということです。

これがけっこう簡単にできます。

お相手はこちらにリンカネがあるとわかると、スタンバイにリンカネ撃たなかったら魔法セットからスタートしてきます。最近ですと、化石調査とかドラDとかセットされますね。

かと言っても手札全てが魔法罠とかなかなか起こりえないので、3枚ぐらいは手札に留まります。そして、セット後に相手は調査とかドラD発動してきます。

それを通し後、「リンカネチェーンドロバ」すれば、あら不思議。相手の手札は0よ!!

 

 

総評

今回は短く締めます。

(エクストラとサイドはまた今度でーす('ω')ノ)

 

使用感としては、「超絶楽しい」です。

相手ターンにハンデスしたり蘇生したり、入れ替わったり。。。

竜星に通ずるものを感じます。主に相手ターンに相手より動くことが

しばらくはトリスタと竜星の二刀流になりそうです。

(竜星は構築大分煮詰まっちゃったからなぁ・・・)

 

次回は滞ってる竜星かトリスタの更新記事でも書こうかなと思います(*'▽')

ではでは、しばし待たれよ|д゚)

 

 

 

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【考察】竜星に採用するカード~メインデッキモンスター編~

どうも皆さん。walpです。

今回は、【竜星】に採用するメインデッキのモンスターについて書いていきます。

 

 

基幹モンスター群

竜星モンスター4種

竜星デッキなので、まずはメインの竜星が必要となります。

 

<水竜星ービシキ>
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【竜星】、主にスキドレ構築ではシンクロモンスターに罠耐性を付与できるビシキが超絶強いです。

ビシキを素材にしたガイザーは効果での突破はなかなか難しいです。

一時期は罠耐性月華竜とかも凶悪でした。

最近の混ぜ物では0~1枚が主流です。【竜星】は1~2枚ですね。

打点不足なので、どうしてもシュンゲイ・ヘイカンが優先されます。

 <地竜星ーヘイカン>

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 戦闘破壊耐性を付与するヘイカン。打点は1600と心許なく感じますが、竜星モンスでは貴重なアタッカー。

レベル3というのがポイントで、ボウテンコウヘイカンでショウフク作ったり、リフンヘイカンでアーデク作ったり器用な動きには必ずと言っていいほどこの子が絡みます。

混ぜ物、【竜星】で2~3枚入ります。

<炎竜星ーシュンゲイ>

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 素材にすると攻撃だけでなく守備も500パンプする優秀な子。打点も1900と申し分ないアタッカーです。

初期の竜星ではジョクトからシュンゲイ・ビシキ呼んで罠耐性の500パンプショウフク作ってました。

1800ラインを狩りに行けることから、混ぜ物では2~3枚採用、【竜星】では3枚入ります。

<光竜星ーリフン>

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 自己蘇生効果を持つレベル1チューナー。

リフンとボウテンコウの相性が良すぎて。。。

ボウテンレベル変動効果コストでリフンを落とせば、ボウテンが破壊されたときにいつでも蘇生できます。これによりボウテンコウ1枚でレベル2~6までの相手ターンシンクロが可能です。

効果は強いですし、使い勝手のいいチューナーなのですが、混ぜ物では0~2枚、【竜星】でも1~2枚と使い手により大きく変動する枠です。

 

ボウテンコウ要員

ボウテンコウを立てるためのいわば出張パーツのご紹介。

ここの枚数は各々の選択となりますが、ボウテンコウを立てるのであれば必ずどれか入っています。

[恐竜ハッピーセット]

<魂食いオヴィラプター×3

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ns、ss時に恐竜ならなんでもサーチするマン。

また、場の恐竜食べて墓地の恐竜を復活するマンでもある。

基本はこの1枚でミセラをサーチしてアウロss、ボウテンコウまでつなげます。

他セットとの差別点は打点の高さです。

 

<幻創のミセラサウルス>×1~3

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メインフェイズのみだが、自身を手札から墓地へ送って場の恐竜に耐性を付けれる。

使うのは②の効果で、このカードのみを除外してアウロをssします。

 

<ジュラック・アウロ>×1~2

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レベル1の恐竜チューナーというだけで高騰した子ですよ。

ssされてシンクロ素材になります。

 

[DDハッピーセット]

<地獄門の契約書>×3

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DDでおなじみのサーチする契約書ですね。

恐竜ストラクが来るまではこちらが主流でした。

地獄門ef→コペルニクスサーチ→コペns、efラミア墓地→地獄門墓地送りでラミアss

このルートでボウテンコウ立てます。

こちらも地獄門1枚でボウテンコウまでいくルートです。

 

<DD魔導賢者コペルニクス×1

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上で書いた通り、ラミアを墓地へ送るためのレベル4モンスターです。

ステータスが貧弱なのが難点。なお、スケールとしては機能しません。

 

<DDラミア>×1

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守備がこの上なく高いレベル1チューナー。

効果が優秀で、墓地に存在するときに契約書かDDを墓地送りしてssできます。

リフンとは違い任意のタイミングで蘇生できる点がいいですね。

 

[混沌ハッピーセット]

<ドラコネット>×3

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最近発売されたリンクスターターデッキに収録された新規カードです。

ns時に手札かデッキからレベル2以下の通常モンスターをssします。

ギャラサをssしてボウテンコウにつなげます。

他セットとの差別点はギャラサを引いても腐らない、必要枚数が少ないです。

 

<ギャラクシーサーペント>×1

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初のレベル2通常ドラゴン族チューナー。

ドラコネットのおかげでボウテンコウ出せるようになりました。他では聖刻で使ってましたね。

 

 

どのハッピーセットを使用するかは好みですが、竜星に足りない打点を補ってくれるという観点からは、恐竜ハッピーセットがおすすめでしょうか。

 

 

補助モンスター群

手札誘発

どれも汎用すぎて採用理由はいらないかと思いますが、時々の環境に合わせて入れることだけ言及しておきます。

 

<幽鬼うさぎ>

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【真竜】のドラゴニックDや各種真竜永続に対して強く出れます。

変わり種としては、WWのアイスベルef→グラスef、チェーン2アイスefのアイスに対して撃つことでシンクロ体を出させないという妨害ができます。

 

<増殖するG>

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最近はサイドに見かけるこの黒光りたち。

次のコード・オブ・ザ・デュエリストでリンクが本格始動するためメイン投入も視野に入りますね。

 

<灰流うらら>

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テラフォ、アレイスター、アイスベル、増G、γなどなど撃ちどころはたくさん。

色々なデッキでよく3積み構築を見ます。

 

<スカル・マイスター

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 ここ最近【恐竜】【真竜】対策にサイド採用率が上がってきている人。

イラストアドもさることながらターン1制約がなく、打点も他の手札誘発に勝っているのが好ポイント。

竜星においてはうらら3枚目よりもマイスターを優先したくなりますね。レベル4ですし。

 

メタ成分

時期はずれますが、一昔前まで竜星でよく見かけたモンスターたちの紹介です。

 

<ライオウ>

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場にいるだけであらゆるサーチを止めてしまうモンスター。

打点も申し分なく、相手のルール召喚すらも無効にするメタビの王道モンスターです。

最近の竜星はボウテンコウルートを軸とする構築が主流となっていますので、ライオウのようなサーチメタはなかなかメイン投入しづらいところ。

ですがプレイング・使いどころを考えて取り入れていけばかなり強いこと間違いないです!!

 

アーティファクト群>

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相手ターンに妨害することが得意な竜星同様、AFも相手ターンで動くテーマです。

お互いに罠蘇生を共有でき、とても相性がいいですね。私も十二獣環境ではちょこちょこAF竜星を使っていた時期がありました。

 

総評

今回は【竜星】におけるメインデッキモンスターについて考察しました。

今では純粋な【竜星】というデッキはほとんど見かけず、様々なパーツを組み込んで強化するいわゆる<混ぜ物>が数多く見受けられます。

【恐竜竜星】【AFDD竜星】【混沌竜星】(呼び方はサイバース竜星が正しいか?)【真竜皇竜星】などがこれにあたりますね。

竜星使いとしては遺憾ではありますが、環境が環境なだけにやむを得ないところです。

(実際のところ、純粋な竜星とかにするとただの罠メタビになっちゃうだけなんですけどね)

話が少し逸れますが、よく「環境入りしているテーマ同士のミックスだから強くて当然」と言う方々がいらっしゃいますが、それは大きな間違いです。

【竜星】はただ混ぜただけではそんなに強いデッキになりません。むしろ混ぜただけではろくに動けないです。混ざった側の邪魔をしてしまいます。

【竜星】はとてもデリケートです。ぼこぼこ殴られてデッキから応援呼んできますが、そんなほいほい出てきません。限度があります

ボウテンコウがいなければリソースなんかあっという間に消えてなくなります。ほんとですよ?正直な話、そんなレベルなんです。。。

ですから、「ただ混ぜ」たからといって強いのではなく、「シナジーを見出して」「混ぜる」ことで環境に立ち向かっているのです。いつぞやの十二獣○○のように各々別々に動くデッキではなく、ハッピーセットたちがすべてはボウテンコウのために絡み合う、そんなデッキなのです。

ボ「どやぁー。」

walp「調子に乗るな」

ボ「」

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熱くなりましたが、こんな感じです笑

頼むからボウテンコウ殺さないでね、ライオウさん。。。

敵にも味方にもなるライオウ。ボウテン出してもサーチできねーし、チャンバライダー出したら絶対召喚無効にされるし、なんだあいつ。超つえぇんだが。

 

次回は魔法・罠の記事でも書こうかなと思います。(*'▽')

 ではでは、しばし待たれよ|д゚)

 

 

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【大会レポ】2017/4/9 公認大会

どうも皆さん。walpです。

本日公認大会に参加してきたので忘れないうちにレポをば。

 

 【かるいデッキ紹介】

本日も使用は【恐竜竜星】でした。

 

モンスター

前回の構築から少し変わり、手札誘発が6枚になりました。

うさぎ×3、マイスター×2→うさぎ×3、うらら×2、マイスター×1

新たにうららをメイン投入し、マイスターを1枚サイドへ回しました。

というのも、【WW真竜】のクリスタルウィングに対する解答がメインデッキではドゴラン、警告しかなくうららを入れざるを得ませんでした。

(今回はWW真竜と当たらなかったんですけどね笑)

マイスターにはサイドから飛んできてもらって、3戦目の2試合目でボウテンコウになってくれましたのできちんと仕事しました(チガ)。

ちなみに、来週からはリンクが本格始動するので手札誘発は再考の余地ありです。

 

魔法

バック除去を増やしました。いや、増やしたというよりはマルチで対応しやすくした、と説明すべきでしょうね。

羽根×1、コズサイ×2→コズサイ3

速攻魔法はやはり強いです。先攻だろうが後攻だろうが使えるので便利でした。

もちろんサイドには羽根あります。

 

前回は【真竜】カテゴリをメインから見るために、方舟・仮面・神宣を積んでいたのですが、今回は蘇生罠多めにしました。また、手札誘発を1枚増やしたことと、メインデッキ枚数を40に絞ったことで罠の枠が気持ち減りました。

方舟×1、仮面×1、神宣×1幻泉×3

色々考えましたが、蘇生罠ってだけで強かったです。永続というのがコズサイや真竜魔法の的になりますが、九支から対象を逸らせるのでなんだかんだ使い勝手(?)よかったです。

 

【大会レポ】

[一戦目 不戦勝] 

大会参加者が7人だったからですね。。。

 

[二戦目vs列車ドール] ○○

一本目はジャンケン負けからの相手先攻。ライオウ立てエンドされて「…あ、はい(…!?)」状態。手札が化石調査、オヴィ、アウロ、幻泉とかだったので解答なし。

返しのターンにとりあえず幻泉・アウロセットエンド。

2ターン目、ライオウでアウロ殴られて墓地へ。そのままエンド。

返しのターンとりあえず幻泉でアウロ、オヴィ召喚でシンクロボウテンコウ立て。通しだったのでそのままコストリフンエンド。

という感じでなんやかんやお互い低速(ライオウのせいでお相手も転回操車使えない)のまま、手札だけが増えという状態で、なんとかショウフクまでつなげて相手の場を空にして勝利。

 

二本目はまたもライオウ立てられ、一度除去するもリビデライオウされなかなか厳しい状況。しかしこちらのコズサイと手札誘発のうさぎ、うららが強すぎて相手にドーラ出させずビートして勝ちました。

 

[三戦目vs恐竜真竜皇] ○○

一本目、完全に内容忘れました(´・ω・`)

二本目、こちら後攻ほぼ確だったので後攻用サイチェン、手札が増G、マイスター、うさぎ、アウロ他。というすごい十二獣を彷彿させる手札だったので、相手のベビケラにG撃ってラギア立てられ計2枚ドロー。

7枚スタートでドゴラン素引きしたのでラギアと入れ替え。ボウテンコウルート入ってターン返し。

またドラDから展開されるのでG撃って、手札補充。というのを繰り返し、でした。

最終的には相手の場に究極伝導が立ったのですが、効果に合わせて九支当てて、ミセラ効果にはマイスター当てて、ビートして勝ちでした。

 

結果:3-0-0で優勝でした。

※次から詳細内容まで覚えておくようにします(*'▽')

 

【総評】

今回はメインの幻泉、究極伝導が強いと感じた日でした。また、サイチェン後攻仕様の手札誘発10枚体制が鬼でした。増Gからの壊獣引きこみが特に光りました。

MVPはデッキを圧縮したあとの輝跡2ドローでのガメドローです。

(vs恐竜真竜皇二本目終盤にて引いたのですが、詳細な状況覚えていないので割愛です)

 

 

以上です。

次回はちゃんと竜星におけるモンスターの採用説明投稿します(*'▽')

 

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